Reglamento de la WCA
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Traducción
Por favor, ten presente que esta traducción no es la versión oficial, incluso si esta se ha descargado de la página web de la WCA.
En el caso de que haya discrepancias entre esta versión y la versión en Inglés (la oficial), la versión en Inglés prevalecerá.–
Reglamento de la WCA
El Reglamento de la WCA contiene todas las reglas a aplicar en las competiciones oficiales aprobadas por la World Cube Association.
Anteriormente, desde la publicación del 1 de enero de 2013 hasta la publicación del 1 de enero de 2025, el Reglamento de la WCA se dividía en el Reglamento de la WCA y las Directrices de la WCA. El contenido presente en ambos documentos se combinó en el Reglamento de la WCA y se publicó el 17 de julio de 2025.
Sintaxis
El uso de las palabras «debe», «no debe», «debería», «no debería» y «puede» corresponde respectivamente a las palabras «must», «must not», «should», «should not» y «may», estipulado en la RFC 2119.
Información en Internet
Página web de la World Cube Association: www.worldcubeassociation.org
Fuente original del Reglamento de la WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations
Reglamento de la WCA en formato PDF
Fuente
El desarrollo del Reglamento de la WCA es público en GitHub y el debate es público en el Foro de la WCA.
Contacto
Para preguntas o sugerencias, por favor, contactar con El Comité de Reglamento de la WCA (WRC).
Etiquetas
Para aportar claridad, ciertas reglas se clasifican utilizando una de las siguientes etiquetas. Nótese que esto debe ser considerado como información adicional, no como clasificación de su importancia.
- ADICIÓN Información adicional que complementa al Reglamento.
- ACLARACIÓN Información para dar respuesta a posibles dudas sobre la interpretación del Reglamento.
- EXPLICACIÓN Información que aclara el propósito del Reglamento.
- RECOMENDACIÓN Algo que no es estrictamente obligatorio, pero que debería hacerse si es posible.
- RECORDATORIO Información que se encuentra en otras Reglas, pero cuya relevancia hace que merezca ser recordada.
- EJEMPLO Ejemplo de cómo una Regla debe ser aplicada.
Contenido
Nota: Debido a que los números de artículos o de Reglas no se han reasignado al borrar Reglas, puede haber saltos en la numeración.
- Artículo 1: Oficiales
- Artículo 2: Competidores
- Artículo 3: Puzzles
- Artículo 4: Mezclas
- Artículo 5: Desperfectos en los puzzles
- Artículo7: Entorno
- Artículo 9: Pruebas
- Artículo 10: Estado resuelto de un puzzle
- Artículo 11: Incidentes
- Artículo 12: Notación Notación
- Artículo A: Pruebas de Velocidad
- Artículo B: Resolución a Ciegas
- Artículo C: Resolución a Una Mano
- Artículo E: Resolución en Menos Movimientos
- Artículo H: Resolución en Múltiples cubos a ciegas
- Artículo I: Resolución «Head to Head»
Artículo 1: Oficiales
- 1a) La competición debe contar con un delegado de la WCA y un equipo organizador (una o más personas) con los siguientes oficiales: jueces, mezcladores y encargados de introducir los tiempos en el ordenador.
- 1a1) Una competición con una o más rondas «Head to Head» (ver Artículo I) también debe contar con uno o más anunciadores.
- 1b) El equipo organizador es responsable del buen funcionamiento de la competición antes, durante y después de la misma.
- 1c) El delegado de la WCA es responsable de asegurar que la competición se adhiere al Reglamento de la WCA y a cualquier política o requisito aplicable de la WCA. El delegado de la WCA puede nombrar a otros miembros del equipo de organización para que lleven a cabo responsabilidades específicas en su nombre, pero es el último responsable de cómo se llevan a cabo esas responsabilidades.
- 1c+) ACLARACIÓN Si hay varios delegados de la WCA designados para la competición, «el delegado de la WCA» se refiere a cualquiera de ellos. «El delegado de la WCA» también se refiere a cualquier persona designada por un delegado de la WCA para una responsabilidad relevante del delegado de la WCA para la competición.
- 1c++) ACLARACIÓN Los delegados de la WCA pueden asistir a la competición sin haber sido designados para desempeñar el papel de delegado de la WCA para la competición. «El delegado de la WCA» no se refiere a ellos a no ser que un delegado de la WCA les haya asignado una responsabilidad relevante del delegado de la WCA para la competición (ver Regla 1c+).
- 1e) Cada prueba debe tener uno o más jueces.
- 1e1) El juez es responsable de ejecutar los procedimientos de la prueba.
- 1e1a) El juez puede juzgar a varios competidores simultáneamente a discreción del delegado de la WCA, siempre y cuando pueda asegurarse de que se cumple el Reglamento de la WCA en todo momento.Si un récord regional se bate - 1e2) Todos los competidores deben estar disponibles para hacer de jueces. Si son requeridos, los competidores sólo pueden ser excusados por una razón legítima (p.ej. no estar familiarizados con el puzzle), a discreción del delegado de la WCA. Penalización: descalificación de una prueba, de varias pruebas o de todas las pruebas de esa competición (ver Regla 2k).
- 1e1) El juez es responsable de ejecutar los procedimientos de la prueba.
- 1f) Cada prueba debe tener uno o más mezcladores. Excepción: 3x3x3 Menos Movimientos.
- 1f1) El mezclador aplica las mezclas para preparar cada puzzle antes del intento (ver Regla A2).
- 1f2) Todos los competidores deben estar disponibles para mezclar. Si son requeridos, los competidores sólo pueden ser excusados por una razón legítima (p.ej. no estar familiarizados con la notación de la mezcla), a discreción del delegado de la WCA. Penalización: descalificación de una prueba, de varias pruebas o de todas las pruebas de esa competición (ver Regla 2k).
- 1g) Cada prueba debe tener uno o más encargados de recoger resultados.
- 1h) Los competidores de la misma ronda de una prueba pueden competir como un solo grupo o ser divididos en varios grupos.
- 1h+) RECOMENDACIÓN Los competidores del mismo grupo deberían usar las mismas secuencias de mezcla. Diferentes grupos deberían usar diferentes secuencias de mezcla.
- 1h++) RECOMENDACIÓN Todas las rondas finales de todas las pruebas, así como todos los intentos de 3x3x3 Menos Movimientos, deberían tener las mismas secuencias de mezclas para todos los competidores (es decir, un único grupo).
- 1h+++) ADICIÓN Los competidores pueden solicitar competir en un momento diferente al programado para la ronda en un grupo separado. El Delegado de la WCA debería considerar cuidadosamente la imparcialidad y viabilidad de la situación antes de aprobar cualquier solicitud de este tipo, y debe asegurarse de que tales intentos sigan la Regla 9l (es decir, deben comenzar después de que todos los competidores hayan terminado sus intentos de cualquier ronda anterior del mismo evento, y terminar antes de que cualquier competidor haya comenzado un intento para cualquier ronda siguiente del mismo evento). Los competidores que soliciten tales adaptaciones deberían ponerse en contacto con el equipo de la organización y el delegado de la WCA antes de la competición. Excepción: tales adaptaciones no están permitidas para 3x3x3 Menos Movimientos, que especifica sus propias adaptaciones limitadas en la Regla E6.
- 1h1) Los mezcladores y jueces de una ronda no deberán mezclar ni juzgar a competidores de su propio grupo antes de haber acabado todos sus intentos en la ronda. Se aplican las siguientes excepciones:
- 1h1a) Para 3x3x3 Menos movimientos, los jueces pueden juzgar a los competidores de su propio grupo antes de que hayan terminado su intento (es decir, mientras están compitiend).
- 1h1a+) ACLARACIÓN Los jueces que compiten en un intento de 3x3x3 Menos Movimientos que están juzgando no deben comenzar a calificar los intentos hasta que hayan terminado su propio intento. Pueden comenzar a calificar antes de que finalicen los 60 minutos si han enviado su intento antes de tiempo (ver Regla E2b+). Deberían pedir a otro juez que califique su propio intento.
- 1h1b) Para 3x3x3 Múltiples Cubos a Ciegas, los competidores pueden juzgar a otros competidores de su propio grupo después de que hayan terminado su intento.
- 1j) Todos los oficiales pueden competir en la competición.
- 1k) Los oficiales pueden desempeñar múltiples funciones (por ejemplo, equipo organizador, delegado de la WCA, juez, encargado de recoger resultados, mezclador).
- 1l) Cada ronda «Head to Head» debe tener un anunciador.
Artículo 2: Competidores
- 2a) Cualquier persona puede competir en una competición de la WCA si:
- 2a1) Cumple el Reglamento de la WCA.
- 2a2) Reúne los requisitos para participar, los cuales deben ser claramente anunciados antes de la competición.
- 2a3) No está suspendido de participación por la WCA.
- 2a4) Reúne todas las medidas de seguridad razonables que el delegado de la WCA considere necesarias, las cuales deben ser claramente anunciadas antes de la competición.
- 2b) Los competidores menores de 18 años deben tener el consentimiento de su(s) padre(s) o tutor(es) para inscribirse y competir.
- 2c) Los competidores se inscribirán proporcionando toda la información requerida por el equipo organizador (Incluyendo: nombre, país, fecha de nacimiento, información de contacto y prueba seleccionadas).
- 2c+) ADICIÓN Los competidores nuevos deben registrarse usando su nombre legal o el nombre por el que prefieren que se les llame en la vida real. Los apellidos deben ser apellidos legales.
- 2c1) Un competidor no podrá competir sin una inscripción completa y adecuada, determinada por el equipo organizador y el delegado de la WCA.
- 2c2) Los competidores que regresen deben proporcionar información personal coherente con su perfil de la WCA. Si un competidor desea cambiar o actualizar su información personal entre competiciones (p.ej. un cambio de país, nombre o género), debe ponerse en contacto con el Equipo de Resultados de la WCA (WRT) directamente o a través de un delegado de la WCA.
- 2c2+) ACLARACIÓN Un perfil de la WCA es la recopilación de datos relacionados con un competidor, e incluye su información personal (nombre, país, género y fecha de nacimiento), así como todos sus resultados en competiciones oficiales de la WCA.
- 2d) El nombre, el país, el género y los resultados de un competidor se consideran información pública. Cualquier otra información personal es considerada confidencial, y no será revelada a otras organizaciones o personas sin el consentimiento del competidor.
- 2d+) ADICIÓN Especialmente, la fecha de nacimiento e información de contacto deben ser confidenciales.
- 2d++) RECORDATORIO Si terceras personas (por ejemplo, periodistas) piden a la organización ponerse en contacto con cualquier competidor, deben pedir el consentimiento a dicho competidor antes de proporcionar su contacto.
- 2e) Los competidores deben representar a un país del que tengan la nacionalidad. El delegado de la WCA debería comprobar la nacionalidad mediante documentos (p.ej. el pasaporte) en su primera competición.
- 2e+) ACLARACIÓN Si un competidor tiene múltiples nacionalidades, puede elegir qué región representar en su primera competición.
- 2e++) ADICIÓN El delegado de la WCA también debería verificar el nombre y la fecha de nacimiento mediante documentos o fotos de documentos (por ejemplo, un pasaporte) de cada nuevo competidor en su primera competición.
- 2e1) Los países reconocidos están definidos en la Lista de países reconocidos por la WCA.
- 2e2) Los competidores que deseen cambiar su nacionalidad lo pueden hacer en cualquier momento entre competiciones (ver Regla 2c2), siempre y cuando haya pasado al menos un año desde cualquier cambio anterior.
- 2e2a) Excepción: Si el competidor pierde la nacionalidad del país al que representaba anteriormente, debe cambiar su país antes o en su próxima competición.
- 2e2b) Excepción: Si el competidor ha adquirido una nueva nacionalidad durante el año natural, puede cambiar su país a su nueva nacionalidad antes o durante su próxima competición.
- 2f) Los competidores tienen que seguir las reglas del local de competición y comportarse de manera considerada.
- 2g) Los competidores tienen que permanecer en silencio cuando estén dentro del área de competición. Hablar está permitido, pero a un nivel razonable, y lejos de los competidores que estén compitiendo en ese momento.
- 2g3) A los competidores no se les permite hablar en el área de competición sobre las mezclas de la ronda en curso, a menos que todos esos competidores no sean elegibles para ningún otro intento en el grupo. Penalización: descalificación del(de los) competidor(es) de la prueba, a discreción del delegado de la WCA. Excepción: para 3x3x3 Menos movimientos y 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas, los competidores que hayan terminado su intento pueden compartir y discutir la(s) mezcla(s) con otros competidores del grupo que hayan terminado su intento o lo hayan rechazado.
- 2g3a) En las rondas en las que los resultados se introducen en directo, el equipo organizador puede exigir que los competidores no puedan ver los resultados introducidos de su grupo hasta que hayan completado sus intentos.
- 2g3) A los competidores no se les permite hablar en el área de competición sobre las mezclas de la ronda en curso, a menos que todos esos competidores no sean elegibles para ningún otro intento en el grupo. Penalización: descalificación del(de los) competidor(es) de la prueba, a discreción del delegado de la WCA. Excepción: para 3x3x3 Menos movimientos y 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas, los competidores que hayan terminado su intento pueden compartir y discutir la(s) mezcla(s) con otros competidores del grupo que hayan terminado su intento o lo hayan rechazado.
- 2h) Los competidores deben ir vestidos adecuadamente mientras se encuentren en el lugar de la competición. Queda a discreción del delegado de la WCA descalificar a un competidor de la competición por vestir inadecuadamente.
- 2i) Mientras inspeccionan o resuelven, los competidores pueden usar objetos que no den una ventaja injusta, a discreción del Delegado de la WCA. Penalización por utilizar objetos no autorizados: descalificación del intento (DNF). Excepción: si se utiliza un objeto no permitido, el intento actual y cualquier intento completado no deben ser descalificados si el competidor no obtuvo una ventaja injusta gracias al objeto, a discreción del delegado de la WCA; sin embargo, no se debe permitir al competidor realizar más intentos con el objeto.
- 2i1) Ejemplos de objetos que deberían permitirse:
- 2i1a) Ayudas médicas/físicas que lleve el competidor (por ejemplo, gafas, muñequera).
- 2i1b) Tapones y orejeras no-electrónicos (pero no auriculares de diadema o de botón electrónicos (ver Regla 2i2a).
- 2i1c) Alimentos y bebidas.
- 2i1d) Calentadores de manos electrónicos o no-electrónicos.
- 2i1e) Cámaras, incluidos los teléfonos móviles utilizados como cámaras. Cada monitor de cámara debe estar apagado o fuera de la vista del competidor.
- 2i2) No se debe permitir el uso de los siguientes objetos durante un intento:
- 2i2a) Dispositivos capaces de reproducir audio para el competidor que no sea audible para el juez (p.ej. auriculares de diadema o de botón electrónicos). Esto incluye los dispositivos relevantes que estén apagados o desconectados. Excepción: ayudas médicas de este tipo (p.ej. audífonos) pueden ser utilizadas si el competidor carece de una alternativa que resulte conveniente.
- 2i2b) Dispositivos utilizados para mostrar información a través de una pantalla activa visible para el competidor (p.ej. un teléfono móvil o una tableta).
- 2i2c) Notas escritas u otro material de referencia que contenga información sobre cómo resolver un puzzle..
- 2i2d) Otros puzzles.
- 2i2e) Iluminación adicional.
- 2i1) Ejemplos de objetos que deberían permitirse:
- 2j) El delegado de la WCA puede descalificar a un competidor de intentos y/o pruebas específicas.
- 2j1) Si un competidor es descalificado de una prueba por cualquier motivo, no podrá realizar más intentos en la prueba.
- 2j1a) Si el competidor ya ha comenzado al menos un intento en una ronda antes de ser descalificado de la misma, los resultados de todos los intentos restantes en la prueba se registran como DNF. Si el competidor no ha realizado ningún intento, no se registra ningún resultado (ver Regla 9f5a).
- 2j2) No deben ser descalificados los resultados que ya estén completados al momento de aplicar la descalificación. Excepción: engaño o fraude (ver Regla 2k2a).
- 2j2+) EJEMPLO Por ejemplo, si un competidor es descalificado de una prueba por no presentarse a la ronda final, sus resultados de las rondas anteriores siguen siendo válidos.
- 2j2++) EJEMPLO Si el delegado de la WCA descalifica a un competidor durante su tercer intento en una ronda, solo se descalifican el tercer intento y todos los intentos siguientes en esa prueba, incluso si las circunstancias que originaron la descalificación ocurrieron antes de este intento.
- 2j3) Los intentos ya completados pueden ser descalificados en las circunstancias cubiertas en la Regla 2k, solo si el incidente que motivó la descalificación ocurrió durante el intento en cuestión.
- 2j1) Si un competidor es descalificado de una prueba por cualquier motivo, no podrá realizar más intentos en la prueba.
- 2k) A discreción del delegado de la WCA, un competidor puede ser descalificado de ciertos intentos y/o ciertas pruebas (una o múltiples pruebas o todas las pruebas) si el competidor:
- 2k1) No se inscribe o no se registra a tiempo para la competición.
- 2k2) Es sospechoso de engaño o fraude a los oficiales durante la competición.
- 2k2a) El delegado de la WCA puede descalificar cualquier resultado sospechoso.
- 2k3) Se comporta de una manera ilegal, violenta, indecente o inseguro; o daña intencionadamente las instalaciones del local o propiedades personales dentro del mismo.
- 2k4) Interfiere con, o distrae a otros competidores durante la competición.
- 2k5) No cumple el Reglamento de la WCA durante la competición.
- 2k6) No cumple los requisitos de la prueba (p.ej. no saber como resolver el puzzle). Un competidor no debería competir con la expectativa de obtener un DNF o un resultado intencionalmente malo.
- 2k6+) ACLARACIÓN Los delegados de la WCA solo deberían usar su discreción para evitar que los competidores perjudiquen gravemente la competición (por ejemplo, perdiendo tiempo o recursos de la competición). Los competidores no deberían ser descalificados por un resultado «deficiente» cuando compiten lo mejor que pueden.
- 2l) Un competidor puede ser descalificado inmediatamente, o después de un aviso, dependiendo de la naturaleza y la gravedad de su infracción.
- 2l1) La descalificación de un competidor no le permite reclamar el reembolso de los gastos de inscripción en la competición.
- 2n) Los competidores pueden reclamar verbalmente la aplicación de una regla con el delegado de la WCA.
- 2n1) Las reclamaciones sólo se permiten durante la competición (ver Regla 9u), antes de que transcurran 30 minutos desde que ocurriera el incidente que se discute y antes de la siguiente ronda de la prueba.
- 2n2) El delegado de la WCA debe resolver la disputa antes de que empiece la siguiente ronda de la prueba.
- 2n3) El competidor debe aceptar todas las decisiones finales tomadas por el delegado de la WCA. Penalización: descalificación de la competición.
- 2n3+) ADICIÓN El competidor puede escalar su disputa después de la competición siguiendo el proceso descrito en la Moción de Disputas.
- 2s) Los competidores con condiciones (p.ej. discapacidad) que puedan impedirles atenerse a las reglas de la WCA pueden solicitar al delegado de la WCA adaptaciones específicas. Los competidores que requieran estas adaptaciones deberían ponerse en contacto con el equipo organizador y el delegado de la WCA al menos dos semanas antes de la competición.
- 2s+) RECORDATORIO Las adaptaciones especiales deben anotarse en el Delegate Report.
- 2s++) EJEMPLO Los competidores cuyas circunstancias (por ejemplo, religión) no les permitan competir en una fecha u hora específica pueden ser autorizados a competir en otro momento a discreción del delegado de la WCA. El delegado de la WCA debería considerar la disponibilidad de recursos de la competición al atender tales solicitudes. Esto incluye la posibilidad de competir provisionalmente en rondas posteriores antes de que se completen la(s) ronda(s) anterior(es). No se debería permitir a los competidores competir a una hora o en una fecha que no forme parte del calendario de la competición existente o que sea inmediatamente adyacente. No se debería permitir a los competidores competir fuera del lugar de la competición.
- 2s+++) EJEMPLO Un competidor que no puede usar una de sus manos para iniciar el cronómetro puede recibir ayuda del juez para iniciar y detener el cronómetro, o un competidor que no puede oír puede recibir sus advertencias de inspección de una manera diferente.
- 2s1) Los competidores cuyas condiciones les impidan seguir los procedimientos de competición regulares pueden disponer de adaptaciones específicas. Estos casos deberían plantearse al Comité de Reglamento de la WCA (WRC) antes de ser aplicados.
- 2s1+) EJEMPLO Ejemplos de tales adaptaciones incluyen: un competidor ciego que usa su otra mano para sentir las piezas en 3x3x3 a una mano o que usa un segundo puzzle con piezas especiales durante la fase de memorización en 3x3x3 a ciegas.
- 2u) Los competidores deben estar presentes y listos para competir cuando sean llamados para ello. Penalización: descalificación de la prueba.
- 2u1) Excepción: Un competidor que no esté presente a tiempo para un intento programado individualmente (p.ej. un intento 3x3x3 Menos Movimientos, un intento 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas) puede considerarse que ha declinado ese intento (DNS), a discreción del delegado de la WCA.
- 2u1+) ADICIÓN El competidor puede competir a discreción del delegado de la WCA. El delegado de la WCA debe considerar cuidadosamente la imparcialidad de permitirlo.
- 2u2) Excepción: Para las rondas con un límite de tiempo acumulativo, un competidor que llegue tarde puede competir con un límite de tiempo acumulativo reducido, a discreción del delegado de la WCA.
Artículo 3: Puzzles
- 3a) Los competidores son responsables de proporcionar sus puzzles para la competición.
- 3a+) ACLARACIÓN Los competidores pueden usar puzzles de cualquier tamaño razonable, a discreción del delegado de la WCA.
- 3a++) ADICIÓN Como norma general, cada competidor debería utilizar el mismo puzzle para los intentos consecutivos en una ronda de velocidad. El competidor puede cambiar de puzzle entre intentos a discreción del juez o del delegado de la WCA.
- 3a+++) ACLARACIÓN Los competidores pueden tomar prestados puzzles de otros competidores de forma privada, para usarlos en competición.
- 3a1) Los competidores deben estar listos para entregar sus puzzles cuando sean llamados a hacerlo (ver Regla 2u).
- 3a1+) ACLARACIÓN Los competidores pueden ser descalificados si no tienen un puzzle listo para entregar cuando son llamados (por ejemplo, si pensaban utilizar un puzzle que otro competidor está usando en ese momento, y por tanto no pueden entregarlo en ese instante).
- 3a2) Los puzzles deben estar completamente operativos, de manera que sea posible mezclarlos normalmente.
- 3a3) Los puzzles poliédricos deben tener una disposición de colores con un único color por cara en su estado resuelto. Cada variación de un puzzle debe tener movimientos, estados y soluciones idénticos a los del puzzle original.
- 3a4) Los puzzles no deben tener componentes electrónicos (p.ej. capacidades Bluetooth o Wi-Fi, motores, sensores, luces).
- 3d) Los puzzles deben tener partes de color, que deben ser de alguno de estos tipos: pegatinas de colores, teselas de colores, plástico de color o colores pintados/impresos. Todas las partes coloreadas de un puzzle deben ser de un material similar. Excepción: para el Clock, los puzzles no tienen piezas coloreadas.
- 3d1) Para los competidores con una discapacidad visual médicamente documentada, se aplican las siguientes excepciones:
- 3d1a) Los competidores ciegos pueden usar puzzles con texturas diferentes en cada cara. Cada cara debería tener un color distinto para facilitar la mezcla y el trabajo del juez.
- 3d1b) Los competidores daltónicos que no puedan distinguir el número necesario de colores, pueden usar partes con colores o patrones uniformes adicionales, si se aprueba de forma explícita de acuerdo a la Regla 2s. Se pueden añadir colores o patrones uniformes adicionales mediante pegatinas o dibujos.
- 3d1b+) ACLARACIÓN Los colores o patrones uniformes adicionales no tienen que estar presentes en todas las caras, sino sólo las que no tienen colores distinguibles. Las piezas no deben tener características (por ejemplo texturas o irregularidades en el patrón) que las distingan significativamente de piezas similares.
- 3d2) Los colores de las partes coloreadas deben ser sólidos, con un color uniforme por cara. Cada color debe ser claramente diferente a todos los demás.
- 3d1) Para los competidores con una discapacidad visual médicamente documentada, se aplican las siguientes excepciones:
- 3h) Las modificaciones que mejoran el concepto básico de un puzzle no están permitidas. Las versiones modificadas de un puzzle sólo están permitidas si la modificación no aporta ninguna información adicional al competidor (p.ej. la orientación o identidad de una pieza), con respecto a la versión original del mismo puzzle.
- 3h+) ACLARACIÓN Los puzzles pueden perfeccionarse internamente mediante lijado, lubricación o modificaciones que mejoren la estabilidad (por ejemplo, imanes).
- 3h++) EJEMPLO Los ejemplos de mejoras incluyen: posibilidad de nuevos movimientos, imposibilidad de movimientos normales, más piezas o caras visibles, colores visibles en la parte trasera del puzzle, movimientos automáticos, o el puzzle tiene más/diferentes estados resueltos.
- 3h1) Los puzzles redondeados («pillow») están permitidos.
- 3h2) Los puzzles con plástico coloreado en su interior (p.ej. los puzzles sin pegatinas -o «stickerless»-) están permitidos. Esto no incluye los siguientes puzzles:
- 3h2++) ACLARACIÓN Los puzzles sin pegatinas (*stickerless*) que sean significativamente distintos de los puzzles sin pegatinas industriales sólo se permiten a discreción del delegado de la WCA.
- 3h2a) Puzzles con partes transparentes que pueden revelar razonablemente más información sobre el estado del puzzle. Excepción: una pegatina superpuesta o un logotipo (ver Regla 3l).
- 3h2a+) ADICIÓN Ejemplos de partes transparentes que no revelan más información sobre el estado del puzzle: partes internas del mecanismo del puzzle, cajas transparentes del Clock.
- 3h3) Cualquier modificación realizada a un puzzle que resulte en un mal rendimiento del competidor no es un motivo válido para obtener un intento extra.
- 3h4) Para el Clock, las siguientes modificaciones están permitidas:
- 3h4+) ACLARACIÓN Para el Clock, se permiten modificaciones visuales que mejoren la capacidad de determinar la orientación del puzzle, ya que los diseños tradicionales del puzzle ya proporcionan esta información.
- 3h4a) Modificaciones visuales (p.ej. carátulas internas de papel) están permitidas, a discreción del delegado de la WCA. Cualquier modificación debe tener una clara indicación de las 12, con una indicación a las 12 en punto que coincide con el puzzle original.
- 3h4b) Las personalizaciones del diseño del puzzle que no den una ventaja injusta pueden ser permitidas, a discreción del delegado de la WCA (p.ej. patrón de tablero, caras con un diseño personalizado, cinta adhesiva en el lado del Clock).
- 3h4c) Personalizaciones que permitan distinguir pines (o botones) de otros pines del mismo lado están permitidas, a discreción del delegado de la WCA.
- 3h4d) Logotipos en cualquier parte del puzzle, siempre que las caras interiores de los relojes permanezcan descubiertas.
- 3h5) Para el Clock, los pines flojos (p.ej. los pines que cambian de posición por efecto de la gravedad, sin necesidad de ser presionados) no se consideran como un desgaste razonable y por lo tanto los puzzles con tales pines no están permitidos.
- 3j) Los puzzles deben estar limpios, y carecer de marcas, piezas elevadas, daños o otras diferencias que puedan distinguir una pieza de otra similar. Excepción: un logotipo (ver Regla 3l).
- 3j++) EJEMPLO Existe una Guía visual disponible para la Regla 3j.
- 3j1) Los puzzles pueden tener un cierto grado de desgaste, a discreción del delegado de la WCA.
- 3j1a) El desgaste debería considerarse razonable si es el resultado del uso normal del puzzle y si no aporta información adicional significativa sobre el estado del puzzle (p.ej. sobre la ubicación de piezas específicas).
- 3j2) Definición: Dos piezas son similares si son idénticas en forma y tamaño, o simétricas en forma e iguales en tamaño.
- 3j3) Las partes onduladas o con texturas que permitan distinguir la orientación de las piezas al tacto no están permitidas en pruebas a ciegas.
- 3k) Los puzzles deberían ser aprobados por el delegado de la WCA antes de su uso en la competición.
- 3k1) Si se encuentra un puzzle no permitido durante una ronda, el competidor no debe continuar usando el puzzle, y debe entregar un reemplazo.
- 3k2) Penalización por intentos realizados con puzzles no permitidos: descalificación del intento (DNF). Se aplican las siguientes excepciones:
- 3k2+) ADICIÓN El delegado de la WCA no debería aplicar una excepción de la lista si cree que el competidor intentó usar un puzzle no permitido a propósito.
- 3k2a) Si se encuentra un puzzle no permitido antes de que se complete una ronda, los resultados afectados en la ronda pueden ser reemplazados por intentos extra, a discreción del delegado de la WCA.
- 3l) Un puzzle puede tener uno o varios logotipos sobre una parte coloreada. En caso de tenerlo, debe tener como máximo una sola parte coloreada con uno o múltiples logotipos. Excepción: Para 4x4x4 A ciegas, 5x5x5 A ciegas y 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas, el puzzle no debe tener logotipos.
- 3l+) ADICIÓN Los logotipos pueden ser del cualquier diseño razonable que no otorgue ventajas notables (por ejemplo contener información que pueda ser utilizada para hacer trampa), y deben dejar la parte de color claramente distinguible. Los logotipos no convencionales solo se permiten a discreción del delegado de la WCA.
- 3l++) ACLARACIÓN Los logotipos están permitidos para el 3x3x3 a ciegas, pero no para ningún otra prueba a ciegas, incluido el 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas.
- 3l1) El logotipo debe estar sobre una pieza central. Excepciones para los puzzles que no tienen piezas centrales:
- 3l1+) ACLARACIÓN En los puzzles NxNxN, una pieza central es cualquier pieza con una sola parte de color. Por ejemplo, el cubo 5x5x5 tiene 9 piezas centrales en cada cara.
- 3l1a) Para Pyraminx y 2x2x2, el logotipo debe estar sobre cualquier pieza.
- 3l1b) Para Square-1, el logotipe debe estar sobre una pieza de la capa ecuatorial.
- 3l2) El logotipo puede estar en relieve, grabado o consistir en une pegatina superpuesta.
- 3m) Todas las marcas de puzzles o partes de puzzles están permitidas siempre y cuando cumplan con todo el Reglamento de la WCA.
Artículo 4: Mezclas
- 4a) Un mezclador aplica secuencias de mezcla a los puzzles resueltos.
- 4a1) Excepción: para intentos adicionales para el cubo 5x5x5, el cubo 6x6x6, cubo 7x7x7 y el Megaminx, la secuencia de mezcla se puede aplicar a un puzzle no resuelto, a discreción del delegado de la WCA. Esta excepción sólo se aplica a las secuencias de mezcla para intentos adicionales. Al aplicar una secuencia de mezcla a un puzzle no resuelto, la mezcla puede comenzar en cualquier orientación; no se aplican los requisitos habituales de la Regla 4d.
- 4a1+) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería aplicar una discreción mayor al determinar si la mezcla se puede aplicar o no a un estado no resuelto para el cubo 5x5x5 y el Megaminx.
- 4b) Las mezclas de una competición deben generarse utilizando una versión oficial actual de un programa de mezclar oficial de la WCA (disponible a través del sitio web de la WCA).
- 4b+) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería generar con antelación suficientes mezclas para toda la competición, incluidas mezclas de reserva para intentos extras.
- 4b++) RECORDATORIO Si el delegado de la WCA genera mezclas adicionales durante la competición, las mezclas deben guardarse.
- 4b1) Las mezclas generadas no deben que ser inspeccionadas antes de la competición, y no deben ser filtradas o seleccionadas de ninguna manera por el delegado de la WCA.
- 4b1+) RECORDATORIO No se le permite al delegado de la WCA regenerar nunca las mezclas para reemplazar otras con propósito selectivo. Por ejemplo, no está permitido mirar las mezclas de una competición y generar de nuevo el lote entero con el propósito de generar mezclas "más justas".
- 4b2) Las mezclas de un grupo deben estar disponibles solo para el delegado de la WCA antes del inicio de ese grupo, y solo disponibles para el delegado de la WCA y los mezcladores del grupo hasta que este termine. Excepción: para 3x3x3 Menos Movimientos, los competidores reciben mezclas durante la ronda (ver Artículo E).
- 4b2+) ACLARACIÓN En general, todas las mezclas oficiales deberían ser mantenidas en secreto durante la competición y publicadas después del fin de la misma. En algunos casos (por ejemplo, si se baten récords mundiales), el equipo organizador puede querer publicar mezclas específicas de forma anticipada antes de que finalice un grupo.
- 4b2++) ADICIÓN Los organizadores de la competición deberían asegurarse de que los mezcladores, las mezclas y los puzzles parciales o totalmente mezclados estén visualmente aislados de los competidores (ver Regla A2c). Por ejemplo, los mezcladores pueden estar situados detrás de una pared, o puede utilizarse un separador lo suficientemente alto (por ejemplo, un separador de cartón colocado alrededor de los lados de una mesa donde están sentados los mezcladores) para que los competidores no puedan ver los puzzles mientras los mezcladores aplican las secuencias de mezcla.
- 4b2a) El delegado de la WCA designado para la competición sólo debe dar acceso a las mezclas para futuros grupos a otros miembros del equipo organizador si estos estarán temporalmente no disponibles (p.ej. están compitiendo ellos mismos), y en este caso debería darle acceso a la mínima cantidad posible de mezclas a otros.
- 4b2b) Los competidores, jueces y espectadores no deben fotografiar ni grabar de ninguna otra forma las secuencias de mezcla, a menos que se haya obtenido el permiso del delegado de la WCA. Esto incluye las secuencias de mezcla de los grupos terminados. Excepción: dado que al competidor se le proporciona directamente la secuencia de mezcla para un intento de 3x3x3 Menos Movimientos, puede fotografiarla después de enviar su intento.
- 4b3) Especificación del programa de mezclas: Una mezcla oficial debe producir un estado aleatorio para aquellos puzzles cuya solución requiera al menos 2 movimientos (igual probabilidad para cada estado). Se aplican las siguientes adiciones/excepciones:
- 4b3a) Para pruebas a ciegas, la mezcla debe orientar el puzzle al azar (igual probabilidad para cada orientación).
- 4b3b) Cubo 2x2x2: El estado (aleatorio) debe requerir al menos 4 movimientos para ser resuelto.
- 4b3c) Skewb: El estado (aleatorio) debe requerir al menos 7 movimientos para ser resuelto.
- 4b3d) Square-1: El estado (aleatorio) debe requerir al menos 11 movimientos para ser resuelto. El estado (aleatorio) debe permitir que se aplique un movimiento / sin un movimiento previo (X, Y) (ver Regla 12c).
- 4b3e) Cubo 5x5x5, Cubo 6x6x6, Cubo 7x7x7 y Megaminx: suficientes movimientos aleatorios (en vez de estado aleatorio) y al menos 2 movimientos para ser resuelto.
- 4b3f) Pyraminx: El estado (aleatorio) debe requerir al menos 6 movimientos para ser resuelto.
- 4b4) Cada mezcla debería ser aplicada durante un marco de tiempo máximo de 2 horas. Este marco de tiempo comienza cuando la mezcla es aplicada por primera vez.
- 4b4+) ACLARACIÓN Todos los intentos que se hayan iniciado dentro del plazo siguen el procedimiento de resolución estándar (es decir, no se detienen cuando expira el plazo de la secuencia de mezcla pertinente).
- 4d) Orientación al mezclar:
- 4d+) ACLARACIÓN Algunos puzzles tienen esquemas de colores normales, excepto que el negro sustituya al blanco. En este caso, el negro es el color más oscuro y no debe ser tratado como blanco.
- 4d++) ADICIÓN Se permite que el puzzle cambie de orientación cuando se transporta desde la zona de mezclas al puesto de competición, siempre y cuando nadie intente influir en la arbitrariedad de su orientación (ver Regla A2e1).
- 4d1) Los cubos NxNxN y el Megaminx se mezclan con la cara blanca (si no hay, la cara con el color más claro) arriba y la cara verde (si no hay, la cara adyacente con el color más oscuro) enfrente.
- 4d2) El Pyraminx se mezcla con la cara amarilla (si no hay, la cara con el color más claro) abajo y la cara verde (si no hay, la cara con el color más oscuro) enfrente.
- 4d3) El Square-1 se mezcla con el color más oscuro posible enfrente (de las 2 posibles orientaciones de la mezcla).
- 4d4) El Clock se mezcla con cualquier cara enfrente y las 12 apuntando arriba.
- 4d5) El Skewb se mezcla con la cara blanca (si no hay, la cara con el color más claro) arriba y la cara verde (si no hay, la cara adyacente con el color más oscuro) enfrente-izquierda.
- 4g) Después de mezclar un puzzle, el mezclador debe comprobar que lo ha mezclado correctamente. Si el estado del puzzle no es correcto, debe corregirlo (p.ej. resolviendo el puzzle y aplicando la mezcla de nuevo).
- 4g1) Se aplican las siguientes excepciones:
- 4g1a) Para el Cubo 5x5x5, el Cubo 6x6x6, el Cubo 7x7x7 y el Megaminx no es necesario corregir el estado del puzzle, a discreción del delegado de la WCA.
- 4g1a+) ACLARACIÓN Para el Cubo 5x5x5 a ciegas, los estados incorrectos del puzzle deben corregirse siempre.
- 4g1a++) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería aplicar una discreción mayor al determinar si los estados incorrectos para el Cubo 5x5x5 y el Megaminx deben corregirse.
- 4g2) Para la resolución de múltiples cubos a ciegas, después de mezclar todos los cubos, el mezclador debe verificar que no hay mezclas duplicadas.
- 4g3) Después de verificar que el puzzle está correctamente mezclado, el mezclador puede pasar el puzzle a otro mezclador para que lo verifique. En este caso, ambos mezcladores deberían firmar la hoja de tiempos.
- 4g3+) RECOMENDACIÓN Todos los puzzles de la final de un Campeonato Nacional, Campeonato Continental o Campeonato Mundial deberían ser verificados por un segundo mezclador.
- 4g1) Se aplican las siguientes excepciones:
Artículo 5: Desperfectos en los puzzles
- 5a) Ejemplos de desperfectos en los puzzles son: partes que se salen del puzzle, piezas giradas en su sitio, y tapas/tornillos/pegatinas sueltos.
- 5b) Si un desperfecto ocurre durante un intento, el competidor puede elegir entre repararlo y continuar o parar el intento.
- 5b1) Si el competidor elige reparar el puzzle, tiene que reparar sólo las piezas afectadas. No está permitido usar herramientas o piezas de otros puzzles para reparar el puzzle original. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- 5b2) Ninguna reparación debe dar al competidor ventaja en la resolución del puzzle. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- 5b3) Reparaciones permitidas:
- 5b3a) Si algunas piezas se han caído del puzzle o han cambiado de lugar, el competidor puede volver a colocarlas correctamente.
- 5b3b) Si después de reparar el puzzle, pero antes del final del intento, el competidor se encuentra con un puzzle irresoluble, puede desmontar y volver a montar un máximo de 4 piezas para hacer que el puzzle sea de nuevo resoluble.
- 5b3c) Si el puzzle es irresoluble pero se puede hacer resoluble girando una sola esquina, el competidor puede poner la esquina bien girándola sin desmontar el puzzle. Si varias piezas de esquina se han torcido como resultado de defectos del puzzle, el competidor puede corregir estas torceduras, siempre y cuando el número de piezas corregidas por el competidor no exceda el número de piezas torcidas como resultado de defectos del puzzle.
- 5b4) Durante una fase a ciegas (ver Regla B4), todas las reparaciones deben realizarse a ciegas. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- 5b5) Si al final del intento algunas piezas del puzzle están separadas o no están en su lugar, se aplican las siguientes reglas:
- 5b5+) EJEMPLO Ejemplos de piezas físicamente separadas que producen un estado resuelto del puzzle: la tapa de un centro de 3x3x3, un centro de un cubo grande, o una pieza interior de un cubo grande.
- 5b5++) EXAMPLE Ejemplos de piezas físicamente separadas que producen un DNF: dos tapas de centro de un 3x3x3, dos centros de un cubo grande, una arista de 3x3x3, una arista de 4x4x4, o cualquier combinación de dos piezas coloreadas.
- 5b5a) Si una o más partes sin colores están afectadas, el puzzle se considera resuelto.
- 5b5b) Si una pieza con una sola cara con color está afectada, el puzzle se considera resuelto.
- 5b5c) Si más de una parte con una cara con color está afectada, el puzzle se considera no resuelto (DNF).
- 5b5d) Si más de una pieza con una sola cara con color está afectada, el puzzle se considera no resuelto (DNF).
- 5b5e) Las Reglas 5b5c y 5b5d prevalecen sobre las Reglas 5b5a y 5b5b.
- 5b5f) Si una parte está parcialmente desconectada o no está completamente en su lugar, se considera que su posición final es la posición más cercana del mecanismo en la cual la pieza encajaría normalmente, considerando el estado actual del puzzle. Si la posición final de la pieza es la correcta, se considera que la pieza no está afectada.
- 5b5f+) EJEMPLO Existe una Guía visual disponible para la Regla 5b5f.
- 5b5f++) EJEMPLO Una arista del cubo 4x4x4 girada en su sitio se considera resuelta.
- 5b5f+++) EJEMPLO Una esquina afectada por un giro de esquina se considera colocada en una posición válida, pero dicha posición no hace que la pieza esté resuelta.
- 5b5f++++) ACLARACIÓN Si hay varias piezas parcialmente separadas o no colocadas por completo, su posición final se evalúa de una en una. La pieza que está más cerca de una posición abierta se evalúa primero, y luego se considera que ocupa esa posición. Este proceso se repite hasta que se hayan evaluado todas las piezas parcialmente separadas o no colocadas por completo.
- 5b6) Definición: una parte es uno o más componentes totalmente conectados de un grupo de componentes del puzzle que permanecen conectados entre sí y que no se mueven con respecto a los demás durante el uso habitual del puzzle (p.ej. una tapa central de un 3x3x3, una punta de un Pyraminx, una esquina de un 3x3x3 a la que le falta una de las caras, una cara de una esquina de un 3x3x3).
- 5c+) RECORDATORIO Si un competidor sufre un desperfecto en su puzzle, esto no le da derecho a un intento extra.
- 5d) El competidor no puede causar intencionadamente un defecto en el puzzle. Ejemplos de defectos intencionados en el puzzle: quitar una tapa central adjunta, girar una pieza de esquina, despegar una pegatina.
- 5d1) Excepción: el competidor puede causar intencionadamente un defecto en el puzzle mientras repara un defecto anterior (ver Regla 5b3b y Regla 5b3c).
- 5d2) Excepción: si un competidor repara incorrectamente un defecto existente en el puzzle, por ejemplo, girando una pieza de esquina en la dirección incorrecta (ver Regla 5b3c), esto no se considera causar intencionadamente un defecto en el puzzle.
- 5d3) Penalización por causar intencionadamente un defecto en el puzzle: descalificación del intento (DNF).
Artículo7: Entorno
- 7b) El público debe situarse al menos a 1.5 metros de las estaciones de competición mientras estén en uso.
- 7c) Se debe prestar especial atención a la iluminación del área de competición. Las luces deben ser neutras, de tal manera que los competidores puedan distinguir fácilmente los colores de los puzzles.
- 7e) El área de competición debe estar libre de humos.
- 7f) Estación de resolución:
- 7f1) Definiciones:
- 7f1a) Cronómetro de speedsolving: Un cronómetro de speedsolving homologado de la Lista de cronómetros homologados.
- 7f1b) Tapete: el tapete en el que se coloca el cronómetro de speedsolving.
- 7f1b+) ACLARACIÓN un tapete de tamaño completo debería tener unas dimensiones mínimas de 30 cm (de izquierda a derecha) por 25 cm (de delante hacia atrás).
- 7f1c) Cronómetro: El cronómetro de speedsolving o un cronómetro de mano (para intentos más prolongados).
- 7f1d) Superficie: la superficie plana en la que el cronómetro de speedsolving se coloca. El tapete se considera parte de la superficie. El cronómetro no se considera parte de la superficie.
- 7f2) El cronómetro de speedsolving debe estar unido al tapete y colocado en la superficie, con el cronómetro en el lado del tapete más cercano al competidor.
- 7f3) El equipo organizador debería modificar los cronómetros speedsolving para que sean más resistentes frente a incidentes comunes, haciendo que los botones sean más difíciles de pulsar por accidente (p.ej. colocando juntas tóricas alrededor de los botones) y asegurando la batería con mayor firmeza (p.ej. acolchando el compartimento de la batería).
- 7f1) Definiciones:
- 7h) Si los competidores no permanecen en la misma estación durante todos sus intentos en una ronda, el área de competición debe disponer de una o más áreas de espera de competidores. Excepción: rondas con intentos programados individualmente.
Artículo 9: Pruebas
- 9a) La WCA regula competiciones de puzzles mecánicos que son operados al girar grupos de piezas, comúnmente conocidos como «twisty puzzles».
- 9b) Las pruebas oficiales de la WCA son:
- 9b++) ADICIÓN Otras pruebas distintas de las especificadas en la Regla 9b pueden celebrarse durante la competición, pero serán consideradas no oficiales y por tanto no serán incluidas en los resultados oficiales de la competición.
- 9b1) Cubo 3x3x3, Cubo 2x2x2, Cubo 4x4x4, Cubo 5x5x5, Cubo 3x3x3 a Una Mano, Clock, Megaminx, Pyraminx, Skewb y Square-1.
- 9b2) Cubo 6x6x6 y Cubo 7x7x7.
- 9b3) 3x3x3 a ciegas.
- 9b3a) El formato de ronda completo para esta prueba: «Best of 5».
- 9b3b) Para esta categoría, la WCA también reconoce ránkings y récords de «Average of 5» fuera del formato de competición. La estadística «Average of 5» no afecta a la clasificación del competidor en la ronda al «Best of 5», que está basada en su mejor resultado (ver Regla 9f6 y Regla 9f12).
- 9b4) 3x3x3 Menos Movimientos.
- 9b5) 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas.
- 9b6) 4x4x4 a Ciegas y 5x5x5 a Ciegas.
- 9b6a) El formato de ronda completo para estas pruebas: «Best of 3».
- 9b6b) Para esta prueba, la WCA también reconoce ránkings y récords de «Mean of 3» fuera del formato de competición. La estadística «Mean of 3» no afecta a la clasificación del competidor en una ronda «Best of 3», que se basa en el mejor resultado (ver Regla 9f6 y Regla 9f12).
- 9b7) El formato «Head to Head» (ver Artículo I) está disponible de la siguiente manera:
- 9f) Los resultados de una ronda se miden como sigue:
- 9f1) Todos los resultados cronometrados por debajo de 10 minutos, a excepción de la prueba3x3x3 Múltiples cubos a ciegas, se miden y se truncan a las centésimas de segundo. Todas las medias por debajo de 10 minutos se miden y se redondean a la centésima de segundo.
- 9f2) Todos los resultados cronometrados de 10 minutos o más, así como todos los tiempos para los resultados 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas, se miden y se truncan a los segundos. Todos las medias cronometradas de más de 10 minutos se miden y se redondean al segundo más cercano (p.ej. X.49 se convierte en X, X.50 se convierte en X+1).
- 9f2+) ADICIÓN Para el 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas, el juez debería registrar el número de puzzles resueltos, el número de puzzles intentados y el tiempo final. Por ejemplo, si el competidor resuelve 3 cubos de los 5 intentados en 40 minutos y 30 segundos, el juez debería anotar 3/5 40:30.
- 9f4) El resultado de un intento se anota como DNF («Did Not Finish») si el intento se descalifica o está sin acabar o no resuelto.
- 9f4+) ACLARACIÓN El resultado de un intento es DNF sólo si el competidor inició el intento indicando que estaba listo (ver Regla A3b2) pero el intento fue descalificado.
- 9f4a) Si el competidor rompe una regla y es suficientemente claro que el intento debe ser descalificado, el juez debería detener el intento inmediatamente. Si el juez no está seguro o si una disputa podría llegar a ser disruptiva (or ejemplo, porque un intento extra podría retrasar la competición), el juez debería consultar al delegado de la WCA.
- 9f5) El resultado de un intento se anota como DNS («Did Not Start») si el competidor puede hacer el intento pero rehúsa hacerlo (ver Regla A3b2).
- 9f5+) ACLARACIÓN Si el competidor no se clasificó para un intento (por ejemplo, en una ronda de corte), no tiene resultado para el intento.
- 9f5a) Si un competidor no tiene resultados o solo tiene resultados DNS para una ronda, no se registran resultados.
- 9f5b) En una ronda «Head to Head», si un competidor no inicia ningún intento, no se registra ningún resultado para ese enfrentamiento ni para él ni para su oponente (ver Regla I2h).
- 9f6) Para rondas con formato «Best of X», a cada competidor se le otorgan X intentos. El mejor resultado de estos intentos cuenta para posicionar al competidor en la ronda. Excepción: en «Dual Rounds» (ver Regla 9v4), el mejor resultado de cualquiera de las dos rondas determina la clasificación del competidor.
- 9f7) Para rondas con formato «Best of X», un DNF o DNS es el peor resultado posible.
- 9f8) Para rondas con formato «Average of 5», a los competidores se les otorgan 5 intentos. De estos 5 intentos, se eliminan el mejor y el peor, y la media aritmética de los 3 intentos restantes cuenta para posicionar al competidor en la ronda. Excepción: para «Dual Rounds» (ver Regla 9v4), la mejor media de cualquiera de las dos rondas determina la clasificación del competidor.
- 9f9) Para rondas con formato «Average of 5», un DNF o DNS cuenta como el peor resultado del competidor en la ronda. Si el competidor tiene más de un DNF y/o DNS, su media para esa ronda es DNF.
- 9f10) Para rondas con formato «Mean of 3», a cada competidor se le otorgan 3 intentos. La media aritmética de los tres intentos cuenta para posicionar al competidor en la ronda. Excepción: para «Dual Rounds» (ver Regla 9v4), la mejor media de cualquiera de las dos rondas determina la clasificación del competidor.
- 9f11) Para rondas con formato «Mean of 3», si el competidor tiene al menos un resultado DNF y/o DNS, su media para esa ronda es DNF.
- 9f12) Para rondas con formato «Best of X», las siguientes reglas se usan para comparar resultados:
- 9f12a) Para resultados cronometrados, «mejor» se define como el tiempo más bajo.
- 9f12b) Para 3x3x3 Menos Movimientos, «mejor» se define como la solución más corta.
- 9f12c) Para 3x3x3 Múltiples Cubos a Ciegas, la posición se asigna por el número de cubos resueltos menos el de cubos no resueltos, siendo el mayor resultado ganador. Si la diferencia es menor que 0 o sólo se ha resuelto 1 cubo, el intento se considera no resuelto (DNF). Si varios competidores obtienen el mismo resultado, la posición se asigna según el tiempo total de resolución, siendo el menor tiempo ganador. Si varios competidores obtienen el mismo resultado y el mismo tiempo, la posición se asigna según el número de cubos no resueltos, siendo ganador el menor número de cubos no resueltos.
- 9f13) Para rondas con formato «Mean of 3» o «Average of 5», la posición se asigna según las medias, donde «mejor» es el tiempo más bajo.
- 9f14) Para rondas con formato «Mean of 3» o «Average of 5», si dos o más competidores obtienen una media idéntica, se asignará la posición dependiendo del mejor intento de cada competidor, donde «mejor» es el tiempo más bajo.
- 9f15) Los competidores que obtengan el mismo resultado en una ronda tienen la misma posición en la misma.
- 9f16) En rondas «Head to Head»:
- 9f16a) A los competidores se les otorgan intentos según se describe en Artículo I.
- 9f16b) El ganador del enfrentamiento final ocupa el primer puesto. El perdedor del enfrentamiento final ocupa el segundo puesto. El ganador del enfrentamiento por el tercer puesto ocupa el tercer puesto. El perdedor del enfrentamiento por el tercer puesto ocupa el cuarto puesto. Todos los demás competidores se clasifican en función de la fase más alta alcanzada, y su mejor tiempo individual dentro de la ronda sirve como desempate.
- 9f16b+) EJEMPLO Los cuatro competidores eliminados en la fase de cuartos de final tienen los mejores tiempos individuales de 5,00 segundos, 5,10 segundos, 5,20 segundos y 5,30 segundos, y se clasifican en quinto, sexto, séptimo y octavo lugar, respectivamente.
- 9g) Una ronda de corte consiste en una fase de corte con formato «Best of X» y un tiempo de corte requerido (p.ej. «Best of 2» con un tiempo de corte requerido de o estrictamente mejor que 2 minutos). Si el competidor alcanza el tiempo de corte requerido en por lo menos uno de los intentos de la fase de corte, puede continuar con los intentos restantes. Los intentos de la fase de corte se cuentan como parte del formato de ronda completo.
- 9i) Los resultados de una competición de la WCA deben aparecer en los rankings mundiales de la WCA.
- 9i1) La WCA reconoce los siguientes tipos de récords regionales: récords nacionales (NR), récords continentales (CR) y récords mundiales (WR).
- 9i2) Se considera que todos los resultados de una ronda tuvieron lugar el último día natural de la ronda, basado en la hora local del lugar donde se desarrolla la competición. Si un récord regional se bate varias veces en el mismo día, sólo el mejor de esos resultados se cuenta como récord regional. Para competiciones con múltiples lugares físicos (p.ej. «3x3x3 Menos Movimientos competiciones simultáneas»), la fecha del calendario es la fecha más tardía en cualquier lugar de competición.
- 9i3) Si el Reglamento de la WCA cambia para una prueba, los récords regionales que haya se mantendrán hasta que se batan bajo el nuevo Reglamento de la WCA.
- 9i4) Los resultados individuales obtenidos en una ronda «Head to Head» son válidos para la clasificación y los récords regionales. No se puede establecer una clasificación media ni un récord regional en una ronda «Head to Head».
- 9j) Cada prueba puede realizarse sólo una vez por competición.
- 9k) Todos los competidores pueden participar en todas las pruebas de una competición, excepto en casos específicamente aprobados por el Equipo de Anuncios de la WCA (WCAT).
- 9l) Cada ronda debe acabar antes de que la siguiente ronda de la misma prueba comience. Se aplican las siguientes excepciones:
- 9l1) Se puede otorgar intentos extra en cualquier momento de la competición para reemplazar un intento inicialmente inválido, pero no debe otorgarse una vez finalizada la competición (ver Regla 9u). Un intento se considera inválido si se requiere un intento extra para ser concedido.
- 9l1+) CLARIFICATION Un resultado DNF se considera generalmente un resultado válido. No se deben conceder intentos extraes por utilizar un puzzle no permitido que solo se encuentra una vez finalizada la ronda (ver Regla 3k2a).
- 9l1++) EJEMPLO Ejemplos de intento no válido: un intento dentro del perímetro de la Regla 11i1 que se ha mezclado incorrectamente, intentos cuyos resultados ya no se pueden recuperar (por ejemplo, una hoja de tiempos que falta).
- 9l2) En «Dual Rounds», la segunda ronda puede comenzar antes de que finalice la primera ronda. Esto se debe a que el paso a la segunda ronda no depende de los resultados de la primera ronda (ver Regla 9v5).
- 9m) Una prueba debe tener como máximo 4 rondas.
- 9o) Para contar el número de rondas por prueba:
- 9p) Si una prueba tiene múltiples rondas:
- 9p1) Al menos un 25 % de los participantes debe ser eliminado entre rondas consecutivas de una misma prueba. Excepción: «Dual Rounds» (ver Regla 9v5).
- 9p2) Los competidores que pasen a la siguiente ronda deben determinarse mediante la posición (pasan los X primeros) o los resultados (pasan todos los que tengan un resultado mejor que X) en la ronda anterior.
- 9p2+) ACLARACIÓN El resultado se refiere al resultado individual o promedio que determina la clasificación de la ronda correspondiente.
- 9p2a) Para cada ronda, el formato, el tiempo límite, el requisito de corte y las condiciones para avanzar a la siguiente deben ser anunciadas antes de que la ronda empiece, y no deberían ser cambiadas una vez empezada la ronda. Los cambios se deben realizar a discreción del delegado de la WCA, quien debe tener en cuenta si el cambio es justo o no.
- 9p2a+) ADICIÓN No se debe añadir una ronda adicional a una prueba después de que haya comenzado la ronda final de dicha prueba, a menos que todos los competidores que hayan conseguido puestos en el podio en la ronda final existente estén de acuerdo con el cambio.
- 9p2a++) RECORDATORIO No se debe añadir una ronda adicional después de una ronda «Head to Head», ya que esa ronda «Head to Head» dejaría de ser la ronda final de una prueba (ver Regla 9b7b).
- 9p2b) Excepción: Para las competiciones designadas como Campeonato Nacional o Campeonato Continental, el equipo organizador puede modificar las condiciones de avance para reservar plazas para los competidores que representen a la región correspondiente. Se puede reservar de esta manera un máximo de 8 espacios o el 50 % de los espacios en la siguiente ronda, lo que sea menor. En una ronda «Head to Head», se puede reservar el 100 % de las plazas de esta forma. En una ronda con plazas reservadas, los competidores que avanzan desde la ronda anterior son un número reservado de los mejores competidores que representan a la región correspondiente, seguidos de los mejores competidores restantes que representan a cualquier región.
- 9p2b+) ADICIÓN Si no hay suficientes competidores que representen a la región correspondiente para llenar los espacios reservados, se sustituyen por los mejores competidores que representen a cualquier región.
- 9p2b++) ADICIÓN Esta excepción no se aplica para una competición designada como «Campeonato Mundial», «Campeonato Continental» y/o «Campeonato Nacional». Para una competición designada como “Campeonato Continental” y “Campeonato Nacional”, los espacios solo pueden reservarse para los competidores que representen al continente correspondiente.
- 9p2b+++) RECOMMENDATION Cualquier uso de espacios reservados debería anunciarse claramente antes de la competición.
- 9p3) Si un competidor clasificado se retira de una ronda, puede ser reemplazado por el mejor competidor no clasificado de la ronda previa.
- 9p3+) RECOMENDACIÓN Si un competidor no clasificado reemplazara de esta manera a un competidor clasificado, también podría retirarse, permitiendo que el siguiente competidor mejor clasificado ocupe su lugar.
- 9p4) Un competidor con resultados de solo DNF y/o DNS no es elegible para avanzar.
- 9q+) RECOMENDACIÓN Las pruebas y rondas deberían tener al menos 2 competidores.
- 9s) Cada ronda de una prueba debe tener un tiempo límite (ver Regla A1a).
- 9t) Si se produce algún cambio en los resultados de un competidor una vez finalizada la competición (p.ej. error en la anotación, penalizaciones retroactivas), tales que hubieran impedido al competidor avanzar de ronda (o no se le permitió participar en la ronda), debe eliminar todos sus resultados de las rondas posteriores (ver Regla 9u).
- 9t+) EXPLICACIÓN Debido a 9t1 y 9t2, puede parecer que las rondas no cumplen con [9p1]). Sin embargo, realizar cambios para cumplir con estas reglas afectaría a competidores inocentes, por lo que los resultados deben permanecer iguales.
- 9t++) ADICIÓN Si el cambio de resultados ocurre durante la competición, esta regla también debe aplicarse. En ese caso, también deberían seguir 9t1, 9t2 y 9t3, a discreción del delegado de la WCA.
- 9t1) Si esto provoca un incumplimiento de la ronda con la Regla 9p1, los resultados de los demás competidores no deben ser eliminados.
- 9t2) Si esto provoca un incumplimiento de la ronda con la Regla 9m1, 9m2 o 9m3, cualquier ronda consecutiva no debe ser eliminada.
- 9t3) Si se efectúan cambios en los resultados de un competidor tales que hubieran impedido a otro competidor avanzar de ronda, los resultados del segundo competidor no deben ser eliminados.
- 9t3+) EJEMPLO Supongamos que el competidor A obtiene una media de 10.00 y el competidor B obtiene una media de 10.05 en la primera ronda de una prueba, de modo que el competidor A avanza a la ronda final, pero no B. Si se descubre un error en la puntuación y el competidor B obtuvo en realidad una media de 9.95 (y debería haber pasado en lugar de A), el competidor A mantiene su resultado para la ronda final.
- 9t4) Esta regla no se aplica entre las fases de una ronda «Head to Head».
- 9t5) Excepción: los resultados de la ronda posterior no se eliminarán si un competidor ya no hubiera avanzado tras un cambio de resultado a DNS después de la competición debido a la Regla 11i1.
- 9u) Se considera que una competición ha finalizado cuando se cumplen simultáneamente todas las condiciones siguientes:
- 9u+) ADICIÓN En el caso de competiciones con múltiples lugares físicos (p.ej. «3x3x3 Menos Movimientos competiciones simultáneas»), se deben cumplir todos los requisitos en cada lugar para que la competición se considere finalizada.
- 9u1) Han finalizado todas las rondas programadas en el sitio web de la WCA.
- 9u2) El delegado de la WCA ha anunciado el fin de la competición. Si el delegado de la WCA no anuncia el fin de la competición, cualquiera de las siguientes opciones sustituirá a este anuncio (lo que ocurra primero):
- 9u2+) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería anunciar el final de la competición (por ejemplo, antes de la ceremonia de entrega de premios).
- 9u2a) Todos los delegados de la WCA listados abandonan permanentemente el local.
- 9u2b) Se alcanza el fin del último día civil de la competición (ver Regla 9i2).
- 9u2b+) ADICIÓN La fecha del calendario del final de la competición viene determinada por la hora local del lugar en el que se ha celebrado la competición.
- 9v) Se pueden designar dos rondas consecutivas de una prueba como «Dual Rounds».
- 9v1) «Dual Rounds» solo pueden incluir las dos primeras rondas de una prueba.
- 9v2) «Dual Rounds» no deben incluir la ronda final de un Campeonato Nacional, un Campeonato Continental o un Campeonato Mundial.
- 9v3) «Dual Rounds» deben tener el mismo formato, corte y tiempo límite.
- 9v4) La clasificación del competidor en «Dual Rounds» se basa en el mejor resultado de cualquiera de las dos rondas.
- 9v5) No se elimina a ningún competidor entre rondas durante «Dual Rounds».
- 9v5a) Los competidores que no obtengan resultados en la primera ronda o que sólo obtengan resultados DNF y/o DNS en la primera ronda pueden pasar a la segunda ronda.
Artículo 10: Estado resuelto de un puzzle
- 10b) Sólo el estado final del puzzle, tras haber parado el cronómetro, es tomado en cuenta.
- 10c) El puzzle puede estar en cualquier orientación al final del intento.
- 10d) Todas las piezas del puzzle deben estar completamente unidas a él y en su sitio. Excepción: ver Regla 5b5.
- 10e) Un puzzle está resuelto cuando todos los colores de las partes están juntas y todas las partes están alineadas dentro de los límites que se especifican abajo:
- 10e1) Si un puzzle tiene dos partes adyacentes (p.ej. dos capas paralelas y adyacentes de un cubo) mal alineadas por más del límite que se describe en la Regla 10f, se considera que el puzzle necesita un movimiento más para ser resuelto (ver «Outer Block Turn Metric» en Artículo 12).
- 10e1+) ACLARACIÓN Para el Square-1, debido a la propiedad de cambio de forma del puzzle, la métrica para las desalineaciones definida en la Regla 10f4 es diferente de la métrica para la notación, utilizada por el programa de mezcla y definida en la Regla 12c4.
- 10e2) Si no se necesita ningún movimiento más para resolver el puzzle, se considera que el puzzle está resuelto sin penalización.
- 10e3) Si hace falta un movimiento, el puzzle se considera resuelto con una penalización de tiempo (+2 segundos).
- 10e4) Si hace falta más de un movimiento, el puzzle se considera no resuelto (DNF).
- 10f) Límites aceptables de desalineamiento para puzzles:
- 10f+) EXPLICACIÓN Los límites de desalineamiento están elegidos de modo que suponen una frontera natural ente el estado de un puzzle (sin penalización) y otro estado alejado de éste un movimiento.
- 10f1) Cubos NxNxN: como máximo 45º.
- 10f2) Megaminx: como máximo 36º.
- 10f3) Pyraminx y Skewb: como máximo 60º.
- 10f4) Square-1: como máximo 45º (U/D) o 90º (/).
- 10f4+) ACLARACIÓN Al contar los movimientos en caso de desalineación al final de una resolución, X e Y se consideran por separado. Ejemplo: (5, 1) se considera una desalineación, (5, 5) se considera dos desalineaciones.
- 10i) El estado resuelto del Clock se alcanza cuando las 18 caras internas de los relojes interiores apuntan a las 12.
Artículo 11: Incidentes
- 11a) Los incidentes incluyen:
- 11a1) Ejecución incorrecta de los procedimientos de una prueba, ya sea por parte de los oficiales o de los competidores.
- 11a2) Interferencias externas o interrupción de algún servicio (p.ej. fallo de corriente o activación de la alarma de incendios).
- 11a3) Problemas de funcionamiento de los equipos.
- 11b) Ante un incidente, el delegado de la WCA determina de forma imparcial las medidas que haya que tomar.
- 11d) Si el Reglamento de la WCA no es suficientemente claro o si el incidente no está cubierto por el Reglamento de la WCA, el delegado de la WCA debe tomar una decisión basada en la deportividad (ver también Regla 11e3).
- 11e) Si un incidente ocurre durante un intento, el delegado de la WCA puede darle al competidor un intento extra que reemplace el intento durante el cual ocurrió el incidente. El competidor debe avisar verbalmente o por escrito al juez y al delegado de la WCA cuando suceda el incidente y antes de finalizar el intento original, o perderá la opción a un intento extra. Solicitarlo no garantiza al competidor el intento extra.
- 11e+) ACLARACIÓN Puesto que no es seguro que la reclamación tenga éxito, el competidor puede elegir dejar el cronómetro corriendo mientras reclama, y continuar con el intento si se desestima su reclamación.
- 11e++) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería registrar el motivo o motivos del intento extra (por ejemplo, en el reverso de la hoja de tiempos).
- 11e+++) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería usar una mayor discreción al conceder un intento extra una vez finalizada la resolución. El intento extra debería concederse solo en circunstancias excepcionales.
- 11e++++) RECORDATORIO El intento finaliza después de que el competidor compruebe el resultado registrado y firme en la hoja de tiempos (ver Regla A7c).
- 11e+++++) ADICIÓN Si el delegado de la WCA no tiene tiempo para investigar esta reclamación durante la competición, debería conceder al competidor un intento extra provisional.
- 11e++++++) ADICIÓN Se considera que un intento extra se realiza en el momento en que se produjo la resolución original. Por ejemplo, si una ronda estaba programada originalmente para el 21 de enero y un competidor recibe un extra el 22 de enero, la resolución extra se considera realizada el 21 de enero.
- 11e+++++++) RECOMENDACIÓN Si se concede un intento extra para una ronda después de que haya finalizado una ronda posterior, y el intento extra hace que el competidor pase a la siguiente ronda, el competidor no debería competir en la ronda posterior, a discreción del delegado de la WCA.
- 11e1) Si al competidor se le concede un intento extra, éste debe ser mezclado usando una mezcla diferente. Esta secuencia de mezcla debe generarse utilizando una versión oficial actual de un programa de mezclar oficial de la WCA (ver Regla 4b).
- 11e1+) RECORDATORIO El intento extra debe ser mezclado utilizando una secuencia de mezcla oficial no modificada, generada por un programa de mezcla oficial (ver Regla 4b, Regla 4b+).
- 11e2) Si a un competidor se le concede un intento extra, el intento extra debe realizarse inmediatamente después del intento que lo provocó, y debe sustituir al intento original numerado regularmente.
- 11e2+) ADICIÓN Si un intento extra conduce a otro intento extra, el competidor debería seguir haciendo intentos extra hasta que sean suficientes para reemplazar el intento original numerado regularmente.
- 11e2++) EJEMPLO Supongamos que un competidor tiene 5 intentos numerados regularmente y el número 2 conduce a intentos extras. El competidor debería hacer intentos extras hasta que haya un intento extra válido para reemplazar el número 2. Si más adelante otro intento da lugar a intentos extras, el competidor debería proceder de manera similar a la del número 2.
- 11e2a) Si los intentos se completan fuera de orden, los resultados deben registrarse según el orden de las secuencias de mezcla, no según el orden en que se realizaron los intentos.
- 11e3) Si no está claro si un incidente debería dar lugar a un intento adicional, se puede conceder al competidor un intento adicional provisional que solo se utilizará si posteriormente se determina que era apropiado (por ejemplo, por decisión del WRC).
- 11f) Las decisiones sobre un incidente pueden respaldarse con pruebas en vídeo, fotografía o audio, a discreción del delegado de la WCA.
- 11f1) El vídeo y otras formas similares de pruebas grabadas deberían revisarse en tiempo real. Excepción: el análisis a cámara lenta o fotograma a fotograma puede utilizarse en las siguientes circunstancias:
- 11f1+) RECOMENDACIÓN El Comité de Reglamento de la WCA (WRC) debería ser consultado si requiere un análisis en cámara lenta o fotograma a fotogramas.
- 11f1a) El resultado individual es un récord regional o un récord personal entre los 50 mejores resultados del ranking mundial.
- 11f1b) El resultado «average» o «mean» es un récord regional o un récord personal entre los 50 mejores resultados del ranking mundial.
- 11f1c) El resultado se logra en una ronda final de un Campeonato Nacional, Campeonato Continental o Campeonato Mundial.
- 11f1d) Para apoyar la eliminación de cualquier penalización originalmente impuesta por el juez o el delegado de la WCA (ver Regla 11f2a).
- 11f2) Las pruebas obtenidas a partir de la cámara lenta o del análisis fotograma a fotograma solo podrán utilizarse para apoyar las siguientes decisiones:
- 11f2a) La eliminación de cualquier penalización impuesta originalmente por el juez o el delegado de la WCA.
- 11f2b) La aplicación de una penalización de acuerdo con la Regla A3c1, la Regla A4b o la Regla A4b1.
- 11f2c) Para investigar las trampas (ver Regla 2k).
- 11g) El Delegado de la WCA debe asegurarse de que haya copias del Reglamento disponibles (p.ej., impresas, digitales o accesibles a través de Internet) para que los oficiales y los competidores puedan consultarlas en caso de cualquier incidente.
- 11h) Un delegado de la WCA puede exigir a los competidores que hayan cometido una infracción grave de la Regla 2k3 que abandonen el lugar de la competición, teniendo en cuenta la gravedad de la situación y el mejor curso de acción posible. Si el competidor rechaza abandonar el lugar, podrá enfrentarse a una acción disciplinaria por la WCA.
- 11i) Si se descubre que el puzzle de un competidor no se ha mezclado correctamente tras completar su resolución, se aplican las siguientes normas:
- 11i1) En los siguientes casos, un intento extra debe ser concedido para reemplazar al intento original. Si no se concede ningún intento extra, el resultado se considerará DNS:
- 11i1+) RECOMENDACIÓN Los competidores de los que se espera que cumplan estos criterios deberían tener un segundo mezclador comprobando sus mezclas antes de enviarlas (ver Regla 4g3).
- 11i1++) RECOMENDACIÓN Para los resultados que cumplan estos criterios, el delegado de la WCA deberiá intentar verificar, por ejemplo, con las pruebas de vídeo disponibles, que el puzzle se mezcló correctamente, antes de que finalizara la competición.
- 11i1+++) ADICIÓN Si así lo solicitan los competidores cuyos resultados cumplan estos criterios, el delegado de la WCA deberiá proporcionar acceso a las secuencias de mezcla pertinentes antes de que finalice la competición.
- 11i1a) El resultado individual es un récord regional o un récord personal entre los 50 mejores resultados del ranking mundial.
- 11i1b) El resultado «average» o «mean» es un récord regional o un récord personal entre los 50 mejores resultados del ranking mundial.
- 11i1d) El resultado se logró resolviendo el puzzle en menos movimientos que los límites definidos en la Regla 4b3.
- 11i1e) Excepción a las Reglas 11i1a y 11i1b: para el cubo 5x5x5, el cubo 6x6x6, el cubo 7x7x7, el Megaminx y el 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas, se aplica la Regla 11i2.
- 11i1f) Excepción a las Reglas 11i1a y 11i1b: para los resultados obtenidos en la ronda final de un campeonato nacional, campeonato continental o ampeonato mundial, se aplica la Regla 11i2 si dos mezcladores han verificado que el puzzle se ha mezclado correctamente y han firmado la hoja de tiempos (ver Regla 4g3).
- 11i2) Para todos los demás casos, el resultado puede mantenerse. Excepción: el delegado de la WCA puede conceder un intento extra a su discreción si cree que esto proporciona un resultado significativamente más justo (p.ej., la mezcla incorrecta recibida era extremadamente fácil y el competidor logró un nuevo récord personal, la mezcla incorrecta afectó al podio de un evento o el puzzle se mezcló deliberadamente de forma incorrecta).
- 11i2+) RECOMENDACIÓN Si el delegado de la WCA no está seguro de si la mezcla incorrecta proporcionó o no un resultado significativamente menos justo que la mezcla original, se debería conceder un intento extra provisional.
- 11i2++) RECORDATORIO Aunque se pueden mantener los resultados individuales obtenidos en puzzles mezclados incorrectamente, el delegado de la WCA debe asegurarse de que mas mezclas incorrectas no se vuelvan comunes.
- 11i2a) Si un intento extra produjera un resultado significativamente más justo, el intento original se considerará inválido (ver Regla 9l).
- 11i2b) Si no se puede conceder un intento extra por una mezcla incorrecta que dé lugar a un resultado significativamente injusto (p.ej., porque la mezcla incorrecta se descubre después de la competición) el resultado se considerará DNS.
- 11j) Si un competidor recibe incorrectamente una mezcla que ya ha recibido (es decir, una mezcla duplicada), se aplicarán las siguientes reglas:
- 11j1) Si el competidor cree que ha recibido una mezcla duplicada durante la inspección, debería detener su intento y llamar a un delegado de la WCA sin realizar ningún movimiento en el puzzle. Un competidor no debería ser penalizado por informar incorrectamente una mezcla duplicada, a discreción del delegado de la WCA.
- 11j2) Si el error se nota durante el grupo, el delegado de la WCA debería hacer un esfuerzo para darle al competidor la mezcla correcta. Se puede conceder un intento adicional si el delegado de la WCA no está seguro de cuál es el scramble correcto.
- 11j3) Si el error se detecta durante la competición, pero después del grupo, el intento perdido debe sustituirse por un intento adicional.
- 11j3+) RECORDATORIO La secuencia de mezcla utilizada para el intento adicional no debe obtenerse de un grupo anterior.
- 11j4) Si el error solo se detecta después de la competición, el resultado se considerará DNS.
- 11k) Para las rondas «Head to Head» (ver Artículo I), el delegado de la WCA debería tener en cuenta la naturaleza del formato a la hora de determinar el curso de acción para cualquier incidente.
- 11k1) Si el delegado de la WCA concede un intento adicional a cualquiera de los competidores por un punto, ambos competidores deben recibir un intento adicional.
- 11k2) El delegado de la WCA no debería conceder un intento adicional si un incidente no afecta a cuál de los competidores ganaría un punto.
- 11k2+) EJEMPLO Si el competidor A completa su intento y luego un ruido molesto afecta al competidor B, el delegado de la WCA no debería conceder un intento adicional, ya que el competidor A ya ha ganado el punto.
- 11l) Para las rondas «Head to Head», la resolución de cualquier incidente se considera definitiva cuando finaliza el enfrentamiento, a efectos de determinar quién gana el punto. Excepción: trampa o fraude.
- 11l1) El resultado de un intento puede modificarse posteriormente, pero esto no cambia el ganador del punto.
Artículo 12: Notación Notación
- 12a) Notación para cubos NxNxN:
- 12a1) Movimientos de caras (capa exterior):
- 12a2) Outer Block Moves (capa exterior + capas internas adyacentes). Para cada uno de los movimientos definidos abajo, n es el número total de capas para mover, el cual debe estar en el intervalo 1 < n < N (donde N es el número de capas en el puzzle). n puede ser omitido, para un valor implícito de n = 2 capas. Outer Block Moves se define como:
- 12a2+) ACLARACIÓN Por ejemplo, tanto Rw como 2Rw son notaciones válidas para el mismo movimiento físico del cubo 3x3x3. 1Rw no es una notación válida para ningún cubo NxNxN, y 3Rw no es una notación válida para el cubo 2x2x2 o el cubo 3x3x3 (pero 3Rw es una notación válida para el cubo 4x4x4 y cubos NxNxN más grandes).
- 12a2a) Sentido horario, 90º: nFw, nBw, nRw, nLw, nUw, nDw.
- 12a2b) Sentido antihorario, 90º: nFw', nBw', nRw', nLw', nUw', nDw'.
- 12a2c) 180°: nFw2, nBw2, nRw2, nLw2, nUw2, nDw2.
- 12a4) Rotaciones (puzzle entero):
- 12a5) Outer Block Turn Metric (OBTM) se define como:
- 12a6) Execution Turn Metric (ETM) se define como: Cada movimiento en las categorías Movimientos de caras, Outer Block Moves y Rotaciones se cuenta como 1 movimiento.
- 12c) Notación para Square-1:
- 12c1) Los movimientos se aplican con una de las dos superficies menores de la capa ecuatorial a la izquierda de la cara frontal.
- 12c2) (X, Y) quiere decir: gira la capa superior X veces 30º en sentido horario, gira la capa inferior veces 30º en sentido horario. X e Y deben ser números enteros desde -5 hasta 6, y no pueden ser ambos iguales a 0.
- 12c3) «/» quiere decir: gira la mitad derecha del puzzle 180°.
- 12c4) Métrica para Square-1: (X, Y) cuenta como un movimiento; «/» también cuenta como un movimiento.
- 12d) Notación para Megaminx (Sólo para mezclar):
- 12d1) Movimientos de caras:
- 12d2) Los otros movimientos se hacen manteniendo fijas 3 piezas en la parte superior izquierda del puzzle:
- 12d2c) Movimiento en sentido horario 144° de todo el puzzle menos la capa de las tres piezas superiores izquierdas: R++ (capas verticales), D++ (capas horizontales).
- 12d2d) Movimiento en sentido antihorario 144° de todo el puzzle menos la capa de las tres piezas superiores izquierdas: R-- (capas verticales), D-- (capas horizontales).
- 12e) Notación para Pyraminx:
- 12e1) El puzzle se orienta con la cara inferior completamente horizontal y la cara frontal mirando hacia la persona que sostiene el Pyraminx.
- 12e2) Sentido horario, 120°: U (las dos capas superiores), L (las dos capas de la izquierda), R (las dos capas de la derecha), B (las dos capas traseras), u (el vértice superior), l (el vértice de la izquierda), r (el vértice de la derecha), b (el vértice trasero).
- 12e3) Sentido antihorario, 120°: U' (las dos capas superiores), L' (las dos capas de la izquierda), R' (las dos capas de la derecha), B' (las dos capas traseras), u' (el vértice superior), l' (el vértice de la izquierda), r' (el vértice de la derecha), b' (el vértice trasero).
- 12g) Notación para Clock:
- 12g1) El puzzle se orienta con los 12 hacia arriba, y cualquier cara hacia el frente.
- 12g2) Subir pines: UR (arriba a la derecha), DR (abajo a la derecha), DL (abajo a la izquierda), UL (arriba a la izquierda), U (los dos de arriba), R (los dos de la derecha), D (los dos de abajo), L (los dos de la izquierda), ALL (todos).
- 12g3) Gira una rueda que esté junto a un pin hacia arriba, y después pone todos los pines hacia abajo: X+ (X giras en sentido horario), X- (X giras en sentido antihorario).
- 12g3+) RECORDATORIO Como las mezclas para el Clock se terminan con un movimiento X+ o X-, todos los pines se empujan hacia abajo una vez que la secuencia se ha aplicado completamente.
- 12g4) Gira el puzzle sobre su eje horizontal de modo que las 12 sigan arriba, y después pone todos los pines hacia abajo: y2.
- 12h) Notación para Skewb:
- 12h1) El puzzle se orienta con tres caras completamente visibles, de modo que la cara superior quede arriba.
- 12h2) Sentido horario, 120°: R (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás a la derecha), U (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás y arriba), L (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás a la izquierda), B (la capa que gira sobre el vértice trasero no visible).
- 12h3) Sentido antihorario, 120°: R' (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás a la derecha), U' (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás y arriba), L' (la capa que gira sobre el vértice visible más alejado atrás a la izquierda), B' (la capa que gira sobre el vértice trasero no visible).
- 12i) Definición: Un movimiento es cualquier cambio en el estado del puzzle, en términos de la notación definida anteriormente, incluyendo las desalineaciones que excedan los límites descritos en la Regla 10f.
- 12i+) ACLARACIÓN Las rotaciones no cambian el estado del puzzle.
- 12i1) Excepción: para el Clock, solo se consideran movimientos los cambios en la posición de las esferas internas del clock. Los cambios en el estado de los pasadores no se consideran movimientos. Los cambios en el estado de los pines no se consideran movimientos.
Artículo A: Pruebas de Velocidad
- A1) Los intentos de Pruebas de Velocidad deben seguir el siguiente procedimiento.
- A1a) El equipo organizador debe establecer al menos un tipo de tiempo límite (tiempo límite por intento y/o acumulativo) para cada ronda.
- A1a+) ACLARACIÓN Si se aplican ambos límites, el tiempo límite por intento no debe que ser mayor que el tiempo límite acumulativo.
- A1a1) El tiempo límite por defecto es de 10 minutos para cada intento, aunque el equipo organizador puede anunciar un límite más alto o más bajo. En este caso, el tiempo límite debe ser el mismo para todos los intentos de la ronda.
- A1a2) Para las pruebas que no sean 3x3x3 Menos Movimientos ni 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas, el equipo organizador puede definir un tiempo límite acumulativo. El tiempo límite acumulativo debe aplicarse a todos los intentos de una ronda (p.ej. 3 intentos con un tiempo límite acumulativo de 20 minutos), a todos los intentos en «Dual Rounds» para una prueba (ver Regla 9v) o todos los intentos de una combinación de rondas de diferentes pruebas. En este caso, el tiempo límite para un intento en particular es el tiempo límite o el tiempo límite acumulativo menos el tiempo total en otros intentos que cuentan para el tiempo límite hasta el momento (ver Regla A1a5), el que sea menor. Si una ronda tiene un tiempo límite acumulativo, debe tener como máximo uno.
- A1a2+) ADICIÓN En el caso de que se esté empleando un tiempo límite acumulativo, el juez registra el tiempo original registrado para un DNF en la hoja de tiempos entre paréntesis, por ejemplo «DNF (1:02.27)».
- A1a2++) EJEMPLO Si una ronda solo tiene un tiempo límite acumulativo de 30 minutos y los resultados del competidor en los dos primeros intentos son 6:00 y DNF (10:00), entonces el tiempo límite para el tercer intento es 30:00 - 6:00 - 10:00 = 14:00. Para este ejemplo en particular, tenga en cuenta que solo cuenta el resultado final de un intento. Por lo tanto, un tercer intento con un tiempo registrado original de 13:59 sin penalizaciones cumple con el tiempo límite porque el resultado final es 13:59 (ver Regla 9f2), mientras que un tercer intento con un resultado de 13:59 + 2 = 14:01 no cumple con el tiempo límite.
- A1a2+++) ADICIÓN Si el resultado de un intento no está disponible (por ejemplo, el cronómetro se reinició), el juez debería consultar al delegado de la WCA y hacer una estimación del tiempo transcurrido durante el intento. Esta estimación cuenta para el tiempo límite, pero no debe que utilizarse como base de un resultado oficial para el intento individual.
- A1a2++++) EJEMPLO Si una ronda tiene un tiempo límite acumulativo de 20 minutos y un tiempo límite de 8 minutos, y los resultados del competidor en los dos primeros intentos son 7:00 y 7:30, entonces el tiempo límite para el tercer intento es el tiempo más bajo de 5:30 (calculado como 20:00 - 7:00 - 7:30) y 8:00, es decir, 5:30.
- A1a2+++++) ACLARACIÓN Si un competidor alcanza un tiempo límite acumulativo, el resultado de cada uno de sus intentos restantes en la ronda se registra como DNS (Did Not Start).
- A1a2++++++) ACLARACIÓN Si se aplica un tiempo límite acumulativo a una combinación de rondas para diferentes pruebas, el orden en el que se realizan los intentos es el orden en el que esos intentos cuentan para el tiempo límite acumulativo. Excepción: ver Regla 11e2a. El orden en el que se realizan los intentos debería anotarse en la hoja de tiempos.
- A1a3) Para cada ronda, los tiempos límite deben ser anunciados antes de la competición, y no se deberían cambiar una vez que haya empezado una ronda en particular. Los cambios se deben realizar a discreción del delegado de la WCA, quien debe tener en cuenta si el cambio es justo o no.
- A1a3+) [RECORDATORIO El equipo organizador y el delegado de la WCA deben ser conscientes de que los tiempos límite influyen en las estrategias de los competidores (por ejemplo, yendo más rápido en los dos primeros intentos con la esperanza de superar un corte en una ronda de corte), y que cambiar esos tiempos límite después del comienzo de la ronda puede perjudicar a algunos competidores injustamente.
- A1a4) El competidor debe acabar cada intento dentro del tiempo límite. Si un competidor alcanza el tiempo límite de un intento, el juez detiene el intento inmediatamente y anota DNF como resultado. Excepción: Múltiples cubos a ciegas (ver Regla H1b1).
- A1a4+) RECORDATORIO Si a un competidor se le ha permitido accidentalmente superar el tiempo límite, el tiempo límite debe ser aplicado retroactivamente, y el juez, el competidor y el delegado de WCA deberían ser informados (ver Regla 1g2). Los jueces siempre deben conocer el tiempo límite del intento en curso (que podría depender de intentos previos, en caso de un tiempo límite acumulativo).
- A1a5) El tiempo que se considera para el tiempo límite es: o el resultado después de que las penalizaciones son aplicadas (si el resultado no es DNF), o el tiempo que duró la resolución (si el resultado es DNF).
- A1b) Si el tiempo límite de un intento es mayor de 10 minutos se debe usar un cronómetro de mano para medir el tiempo.
- A1b+) ADICIÓN Aunque el competidor puede coger un cronómetro para ver el tiempo actual (cuando no tenga los ojos vendados), no debe iniciar, detener, pausar o interactuar de otro modo con el cronometraje del cronómetro. Excepción: el competidor puede detener el cronómetro al final de su intento si el juez no está disponible de inmediato (ver Regla A6a1).
- A1b++) ADICIÓN El equipo organizador puede proporcionar al competidor un cronómetro no oficial para ver el tiempo transcurrido (iniciado junto con el cronómetro principal), en cuyo caso el competidor no podrá tocar el cronómetro oficial. Excepción: ver Regla A6a1.
- A1b1) Se debe utilizar un cronómetro de speedsolving además del cronómetro de mano. Excepción: para pruebas que no tienen inspección, donde se espera que el competidor haga más de 10 minutos, el uso del cronómetro de speedsolving es opcional.
- A1b2) Si el tiempo del cronómetro de speedsolving está disponible, éste es el tiempo que se anota. Si no (p.ej. si ocurrió un falló en el cronómetro de speedsolving, estuvo cronometrando por más de 10 minutos o ni siquiera fue usado), el tiempo del cronómetro de mano será el tiempo que se anote.
- A1c) Un competidor que participe en una prueba debe ser capaz de cumplir con los requisitos de la prueba (ver Regla 2k6).
- A2) Scrambling:
- A2a) Cuando se le llame para una ronda, el competidor entrega el puzzle en su estado resuelto al mezclador.
- A2a1) Si se está utilizando un área de espera, el competidor debe permanecer dentro del área de espera que se le haya asignado hasta que se le llame para realizar un intento. El competidor debe regresar a su área de espera asignada después de completar cada intento si le quedan más intentos en la ronda. Excepción: los competidores pueden abandonar el área de espera con el permiso del delegado de la WCA. Penalización: descalificación de los intentos restantes (DNF), a discreción del delegado de la WCA.
- A2a2) Si no hay área de espera en uso, el competidor debe permanecer en su estación de resolución asignada hasta que haya completado todos sus intentos en la ronda. Excepción: los competidores pueden abandonar su estación de resolución asignada con el permiso del delegado de la WCA. Penalización: descalificación de los intentos restantes (DNF), a discreción del delegado de la WCA.
- A2a3) Una vez que se le haya llamado para una ronda, un competidor no debe intentar entrar en ningún área asignada para mezclar hasta que todos los competidores de su grupo no tengan más intentos, a menos que el delegado de la WCA le haya concedido permiso.
- A2a3+) RECORDATORIO No se debería permitir a los competidores ver las mezclas de su propio grupo, incluso después de haber completado todos sus intentos, a menos que el delegado de la WCA le haya concedido permiso (ver Regla 4b2+).
- A2b) Un mezclador mezcla el puzzle de acuerdo con las reglas del Artículo 4.
- A2b1) Para Square-1, el equipo organizador puede obligar a colocar objetos finos bloqueando el giro accidental de las capas antes del inicio del intento. De ser así, esto debe ser anunciado antes del inicio de la ronda.
- A2c) Una vez que el mezclador empiece a mezclar el puzzle, el competidor no debe ver el puzzle hasta que empiece la fase de inspección.
- A2c1) El mezclador coloca sobre el puzzle mezclado un tapacubos que impida que lo vea ningún competidor o espectador. El tapacubos se queda sobre el puzzle hasta el comienzo del intento.
- A2c1+) RECORDATORIO En el pasado, se han utilizado hojas de tiempos para cubrir puzzles dejando algunas caras expuestas. Esto ya no está permitido.
- A2c2) Cuando compitan, los competidores no deben intentar activamente ver a otro competidor completar un intento oficial. Si el competidor observa a otro competidor intentar una mezcla que aún no ha recibido, el intento correspondiente se registra como DNF. Excepción: esta penalización no se aplica a los competidores en las rondas «Head to Head» (ver Artículo I).
- A2c2+) RECORDATORIO Si el competidor ve accidentalmente una mezcla que aún no ha recibido, no debe recibir esa mezcla para su propio intento y, en su lugar, se le debe conceder un intento extra.
- A2d) Cuando coja un puzzle del mezclador, el juez inspecciona brevemente el puzzle para asegurarse de que está suficientemente mezclado. Si el juez piensa que no es así, se lo comunicará al mezclador, que lo comprobará detalladamente.
- A2d1) El mezclador o un juez autorizado debe verificar el puzzle mezclado y firmar en la hoja de tiempos, reconociendo que al puzzle se le ha aplicado la mezcla que corresponde y que coincide con la imagen (ver Regla 4g). Excepción: para el Cubo 5x5x5, el Cubo 6x6x6, el Cubo 7x7x7 o Megaminx, el mezclador puede firmar para afirmar que el puzzle está suficientemente mezclado (ver Regla 4g1). Las firmas de los mezcladores deberían ser coherentes a lo largo de la competición y deberían identificar al mezclador.
- A2d1+) ADICIÓN Si se descubre que falta la firma del mezclador antes de un intento, el puzzle debe devolverse inmediatamente a un mezclador para su verificación y la firma correspondiente.
- A2d1++) ADICIÓN Un intento no debe ser descalificado únicamente por falta de firma del mezclador. Si falta una firma del mezclador después del comienzo de un intento, el juez debe permitir que el intento continúe (si aún está en curso) y el delegado de la WCA debería permitir que se mantenga el resultado.
- A2d1+++) RECORDATORIO Aunque el delegado de la WCA puede permitir que se cuenten varios intentos individuales con firmas de mezcladores que falten, debería asegurarse de que la falta de firmas de mezcladores no se convierta en algo habitual.
- A2e) El juez coloca el puzzle sobre la alfombrilla en una orientación aleatoria y se asegura de que está completamente cubierto.
- A2e1) El competidor no puede solicitar una orientación específica, y el juez no debe influir en la orientación cuando pone el puzzle en el alfombrilla, basado en lo que sabe o espera del estado del puzzle.
- A2e2) El competidor no debe quitar el tapacubos por sí mismo. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- A2a) Cuando se le llame para una ronda, el competidor entrega el puzzle en su estado resuelto al mezclador.
- A3) Inspección:
- A3a) El competidor puede inspeccionar el puzzle al principio de cada intento.
- A3a1) El competidor tiene 15 segundos para inspeccionar el puzzle y empezar su resolución.
- A3b) El juez prepara el cronómetro encendiéndolo y reseteándolo si hiciera falta. Si se está utilizando un cronómetro Generación 5 Pro, el juez debe asegurarse de que está configurado en el modo 2-Pad. Además, el juez prepara el cronómetro de mano para la inspección (ver Regla A4d).
- A3b1) Cuando el competidor está presente en la estación de resolución y el juez está listo, el juez pregunta «¿READY?». Desde entonces, el competidor debe estar preparado para empezar el intento antes de que pase un minuto. Si no, pierde el intento (DNS) a discreción del juez.
- A3b2) El competidor comienza el intento confirmando que está preparado, y el juez descubre el puzzle y comienza a cronometrar la inspección.
- A3b3) Cuando ya han pasado 8 segundos de inspección, el juez dice «8 SEGUNDOS».
- A3b4) Cuando ya han pasado 12 segundos de inspección, el juez dice «12 SEGUNDOS».
- A3b5) El juez detiene el tiempo de inspección tan pronto como el competidor levanta las manos y pone en marcha el cronómetro (ver Regla A4d).
- A3c) El competidor puede tomar el puzzle durante el tiempo de inspección.
- A3c1) El competidor no debe hacer movimientos ni cambios intencionales en la alineación del puzzle durante la inspección. Penalización: descalificación del intento (DNF). Excepción: ver Regla A3c2 y Regla A3c5.
- A3c1+) ACLARACIÓN En el caso del Clock, el competidor puede cambiar el estado de los pines durante la inspección (ver Regla 12i1).
- A3c2) Si las piezas del puzzle no están completamente alineadas al retirar el tapacubos, el competidor puede alinearlas siempre y cuando los desalineamientos estén dentro de los límites de la Regla 10f.
- A3c3) El competidor puede resetear el cronómetro antes de empezar la resolución.
- A3c3+) ACLARACIÓN El competidor puede resetear el cronómetro antes/durante la fase de inspección si accidentalmente el juez se olvida de hacerlo. Sin embargo, es responsabilidad del juez asegurarse de que el cronómetro ha sido reseteado (ver Regla A3b). Si por accidente el competidor intenta empezar una resolución con un cronómetro que no ha sido reseteado (es decir, el competidor realiza la inspección, pone sus manos sobre el cronómetro de speedsolving durante un tiempo suficiente asumiendo que comienzará convenientemente, y comienza a manipular el puzzle), el intento debería ser reemplazado por un intento extra a discreción del delegado de la WCA.
- A3c3++) ACLARACIÓN El competidor no puede «probar» o «reiniciar» el cronómetro durante la inspección, ya que la inspección finaliza una vez que el competidor comienza la resolución (ver Regla A4d). Si el competidor detiene el cronómetro después de haberlo iniciado por primera vez, se considera que ha detenido la resolución (ver Regla A6), incluso si lo hace dentro de los 15 segundos posteriores al inicio de la inspección.
- A3c4) Para Square-1, si el equipo organizador decidió colocar algún objeto fino bloqueando el giro accidental de las capas (ver Regla A2b1), el competidor puede retirar dicho objeto durante el tiempo de inspección.
- A3c4+) ACLARACIÓN Si se coloca un objeto fino dentro del puzzle, no se permite que el juez retire dicho objeto en lugar del competidor.
- A3c4++) ACLARACIÓN El competidor puede retirar el objeto durante la resolución, si no lo hizo durante la inspección (por ejemplo, si se olvidó).
- A3c5) Para Square-1, el competidor no debería ser penalizado por ningún movimiento accidental dentro de los límites de la Regla 10f. Si el puzzle se encuentra en un estado en el que no se puede aplicar un movimiento / sin un movimiento previo (X, Y), el competidor puede realizar un movimiento (X, Y) para alcanzar el estado más cercano en el que se pueda aplicar un movimiento / (ver Regla 12c).
- A3c5+) RECORDATORIO Dado que un estado del puzzle en el que no se puede aplicar un movimiento / no es un estado de mezcla válido (ver Regla 4b3d), se debe proporcionar un intento adicional si se aplica la Regla 11i1.
- A3d) Al final de la inspección, el competidor coloca el puzzle sobre la alfombrilla en cualquier orientación. El puzzle debe colocarse completamente sobre la alfombrilla y no debe descansar total o parcialmente sobre el cronómetro de speedsolving. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A3a) El competidor puede inspeccionar el puzzle al principio de cada intento.
- A4) Empezar la resolución:
- A4b) El competidor usa sus dedos para tocar la superficie elevada de los sensores del cronómetro de speedsolving. Las palmas de las manos del competidor deben estar orientadas predominantemente hacia abajo y situadas en el lado del cronómetro más cercano al competidor. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A4b1) El competidor no debe tener ningún contacto físico con el puzzle mientras comienza la resolución. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A4d) En el caso de que se esté usando un cronómetro de speedsolving, el competidor debería mantener las manos en el cronómetro hasta que el cronómetro esté listo para comenzar. El cronómetro se inicia cuando el competidor levanta sus manos del cronómetro. El competidor inicia la resolución al iniciar el cronómetro.
- A4d1) El competidor debe empezar la resolución antes de los 15 segundos de inspección. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A4d1+) ACLARACIÓN Si la inspección duró exactamente 15 segundos (es decir, 15.00), se debe aplicar la penalización de tiempo (+2 segundos).
- A4d2) El competidor debe empezar la resolución antes de los 17 segundos de inspección. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- A4d2+) ACLARACIÓN Si la inspección duró exactamente 17 segundos (es decir, 17.00), el intento debe ser descalificado (DNF).
- A4d3) En el caso de que se esté usando un cronómetro de mano, el juez debe iniciar el cronómetro de mano tan pronto como el competidor inicia la resolución.
- A4e) Las penalizaciones de tiempo al empezar la resolución son acumulativas.
- A4f) El competidor es responsable de iniciar correctamente el cronómetro de speedsolving.
- A4b) El competidor usa sus dedos para tocar la superficie elevada de los sensores del cronómetro de speedsolving. Las palmas de las manos del competidor deben estar orientadas predominantemente hacia abajo y situadas en el lado del cronómetro más cercano al competidor. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A5) Durante la resolución:
- A5a) Mientras el competidor inspecciona o resuelve el puzzle, no debe comunicarse con cualquier otra persona que no sea el juez o el delegado de la WCA. Penalización: descalificación del intento (DNF). Excepción: Si el competidor no obtiene ninguna ventaja por comunicarse con cualquiera que no sea el juez o el delegado de la WCA, el resultado del intento puede permanecer, a discreción del delegado de la WCA.
- A5b) Mientras el competidor inspecciona o resuelve el puzzle, no debe recibir ayuda para resolverlo de nadie o nada que no sea la superficie (ver también Regla 2i). Penalización: descalificación del intento (DNF).
- A5b+) ACLARACIÓN Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor puede tocar el puzzle con cualquier parte de su cuerpo. Excepción: 3x3x3 a una mano (ver Regla C1b).
- A5b++) ACLARACIÓN Si una parte del puzzle del competidor se sale o se desprende (ver Regla 5a), el competidor no debe pedir ayuda para recuperar o localizar la pieza y el juez debería intentar evitar que otros ayuden. Si alguien recoge una pieza que se ha salido para el competidor, el juez o el competidor pueden pedirle que la coloque en la estación de resolución y que no siga ayudando.
- A5b+++) ACLARACIÓN El delegado de la WCA no debería conceder al competidor un intento extra únicamente porque alguien haya recogido una pieza del puzzle del competidor que se ha salido o se ha desprendido.
- A5c) El competidor puede apoyar el puzzle sobre la superficie para manipularlo (ver Regla 7f1d).
- A6) Terminar la resolución:
- A6a) El competidor termina la resolución soltando el puzzle y deteniendo el cronómetro. Si se está usando un cronómetro de mano, el juez detiene el cronómetro de mano tan pronto como el competidor termina la resolución.
- A6a1) Si el juez no está disponible de inmediato para detener el cronómetro de mano cuando este está en uso, el competidor puede detenerlo.
- A6b) El competidor es responsable de detener el cronómetro de speedsolving correctamente.
- A6b1) Si el cronómetro se detiene antes del fin de la resolución y muestra un tiempo estrictamente inferior a 0.06 segundos, se concede un intento extra. Excepción: No se concede ningún intento extra si el delegado de la WCA determina que el cronómetro se detuvo deliberadamente o como resultado de interactuar con el cronómetro de una manera inusual (p.ej., hacer un contacto mínimo con el cronómetro, no levantar las manos completamente del cronómetro).
- A6b1+) EXPLICACIÓN El valor arbitrario de 0.06 segundos ha sido elegido en respuesta a los errores de funcionamiento de los cronómetros speedsolving.
- A6b2) Si el cronómetro se detiene antes del fin de la resolución y muestra un tiempo de 0.06 segundos o superior, el intento es descalificado (DNF). Excepción: El delegado de la WCA puede conceder un intento extra si cree que el cronómetro puede haber funcionado mal y el competidor no lo detuvo deliberadamente.
- A6c) El competidor debe soltar el puzzle completamente antes de detener el cronómetro. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos). Excepción: si el juez no puede determinar si se ha aplicado algún movimiento o cambio en la alineación después de detener el cronómetro y antes de soltar el puzzle, el intento puede ser descalificado (DNF), a discreción del juez.
- A6d) El competidor debe detener el cronómetro de speedsolving con las dos manos, colocándolas planas sobre los sensores y con las palmas hacia abajo. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- A6e) Después de detener el cronómetro, el competidor no debe tocar, mover ni realizar ningún cambio en la alineación del puzzle hasta que el juez haya determinado si el puzzle está resuelto (ver Regla A6g).
- A6e+) ACLARACIÓN Si el puzzle cae en el regazo del competidor después de detener el cronómetro, se considera que ha tocado el puzzle.
- A6e++) ACLARACIÓN Si se utiliza la Regla A6c para penalizar un intento, las penalizaciones de la Regla A6e solo deberían aplicarse si el competidor suelta el puzzle y lo vuelve a tocar antes de que el juez lo inspeccione.
- A6e1) Penalización por aplicar un movimiento al puzzle tras haber detenido el cronómetro: descalificación del intento (DNF).
- A6e2) Penalización por tocar el puzzle, sin aplicar movimientos, tras haber detenido el cronómetro: penalización de tiempo (+2 segundos). Excepción: si inmediatamente después de detener el cronómetro, el competidor apenas toca el puzzle sin afectar su estado, la penalización de tiempo puede omitirse, a discreción del juez (ver Regla 11f).
- A6f) El competidor no debe reiniciar el cronómetro hasta que el juez haya anotado el resultado en la hoja de tiempos. Penalización: descalificación del intento (DNF), a discreción del juez. Excepción: ver Regla A7c5.
- A6f1) Si el competidor reinicia el cronómetro antes de que el tiempo haya sido completamente anotado, el juez no debe escribir el resultado de memoria o a partir de fotos o videos y debe descalificar el intento (DNF).
- A6g) El juez determina si el puzzle está o no resuelto. Si el puzzle está desalineado, no debe tocarlo hasta que el juez haya determinado su estado final.
- A6h) En caso de controversia, no debe moverse o alinearse el puzzle hasta que la disputa haya quedado resuelta.
- A6i) Las penalizaciones de tiempo al terminar la resolución son acumulativas.
- A6a) El competidor termina la resolución soltando el puzzle y deteniendo el cronómetro. Si se está usando un cronómetro de mano, el juez detiene el cronómetro de mano tan pronto como el competidor termina la resolución.
- A7) Anotación de los resultados:
- A7a) El juez comunica al competidor el resultado.
- A7a1) El juez debería indicarle al competidor si el puzzle está resuelto o si va a aplicar alguna penalización.
- A7b) El juez anota el resultado en la hoja de tiempos y firma al lado para reconocer que el resultado está correcto, completo, con el formato adecuado y que se puede leer claramente. Las firmas de los jueces deberían ser coherentes a lo largo de la competición y deberían identificar al juez.
- A7b1) El tiempo correctamente formateado sigue el formato «h:mm:ss.cc», donde «h» representa las horas, «mm» representa los minutos, «ss» representa los segundos y «cc» representa los centésimas de segundo. Para tiempos de diez minutos o más, y todos los tiempos en 3x3x3 Resolución de múltiples cubos a ciegas, se pueden omitir las centésimas de segundo (ver Regla 9f2). Se pueden permitir pequeñas variaciones en el formato de los resultados de acuerdo con la práctica regional (p.ej., usar una coma en lugar de un punto, usar «60:00.00» en lugar de «1:00:00.00») a discreción del delegado de la WCA.
- A7b2) El juez puede anotar cualquier decimal adicional que aparezca en el cronómetro de speedsolving, pero estos no se incluyen en el resultado oficial (ver Regla 9f). Ejemplo: si el cronómetro de speedsolving muestra 12,678 para un intento, el tiempo correctamente formateado es 12,67, aunque el juez puede escribir 12,678 si lo desea.
- A7b3) Se omiten los ceros iniciales, pero no los ceros que siguen a cualquier dígito distinto de cero. Ejemplo: un tiempo de tres segundos y treinta centésimas se registra como 3,30, no como 0:00:03,30 o 3,3.
- A7b4) Si se han asignado penalizaciones, el juez anota tanto el resultado mostrado en el cronómetro como las penalizaciones. El formato debería ser «T + X = F», donde T representa el tiempo mostrado en el cronómetro (el «tiempo original»), X representa las suma de las penalizaciones durante el intento, y F representa el resultado final (p.ej. 17.65 + 4 = 21.65).
- A7c) El competidor debe revisar el resultado registrado y firmar en la hoja de tiempos para reconocer que el resultado está correcto, completo, con el formato adecuado y que se puede leer claramente. Esto termina el intento.
- A7c+) ADICIÓN Si un resultado firmado por el competidor está incompleto o es ilegible, debería ser interpretado como el peor de los posibles (por ejemplo, "1:05" será considerado 1:05.99, "25.X3" será considerado 25.73 si X puede leerse como un 1 o como un 7). Dado que el cronómetro de speedsolving muestra un tiempo X:0Y.ss como X:Y.ss, que se haya omitido el dígito de las decenas debería considerarse más probable que que se haya omitido el de las unidades (p.ej. "1:2.27" será considerado 1:02.27). Un juez que firme un resultado ambiguo puede ser requerido para clarificarlo, a discreción del responsable de registrar los tiempos.
- A7c1) Si el competidor o el juez se niegan a reconocer y firmar la hoja de tiempos, el delegado de la WCA debe resolver la disputa.
- A7c2) Si el competidor firma (o marca de cualquier forma) intencionalmente un intento antes de empezarlo, renuncia al intento y el resultado será considerado DNS. Excepción: para 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas, el competidor puede escribir el número de cubos que está intentando en la hoja de tiempos.
- A7c3) Si el competidor firma (o marca de cualquier forma) un intento después de empezarlo, pero antes de que el juez haya terminado de registrar el resultado, el intento se considerará no terminado (DNF). Excepción: si el juez registra el resultado de forma incorrecta (p.ej., no registra ningún resultado o registra un resultado incompleto y luego pasa la hoja de tiempos al competidor) y posteriormente se aclara el resultado correcto, la penalización podrá ser retirada, a discreción del delegado de la WCA.
- A7c4) El competidor no debería firmar un intento antes de que el juez lo haya registrado y firmado. El competidor es responsable en última instancia de asegurarse de que él y el juez hayan firmado el intento. Si se encuentra que en un intento faltan una o ambas firmas, después de que el juez haya entregado la hoja de tiempos al encargado de recoger resultados (ver Regla A7f), este será considerado como no terminado (DNF).
- A7c5) Las firmas faltantes que se encuentren antes del final de la competición (ver Regla 9u) pueden ser añadidos por el juez y/o el competidor, a discreción del delegado de la WCA.
- A7c6) Las firmas de los competidores deberían ser coherentes a lo largo de la competición y deberían identificar al competidor. Los competidores no deben firmar incorrectamente de forma intencionada. Penalización: descalificación del intento (DNF), a discreción del delegado de la WCA.
- A7c6+) EJEMPLO Ejemplos de firmas que identifican al competidor: Nombre, iniciales, ID de la WCA, ID de inscripción en la competición, un apodo razonable.
- A7c6++) EXPLICACIÓN Un ID de inscripción en la competición es un identificador (por ejemplo, un número) asignado a un competidor para la competición. Algunas competiciones lo utilizan para llevar un registro de las hojas de tiempo e introducir los resultados.
- A7c6+++) RECOMENDACIÓN El equipo organizador puede solicitar a los competidores que firmen con un método de identificación concreto (por ejemplo, el ID de inscripción en la competición), pero los competidores no deberían ser descalificados por utilizar un método diferente al firmar.
- A7c6++++) ADICIÓN Los competidores deberían utilizar la misma firma cuando estén juzgando y/o mezclando en la competición.
- A7c7) El competidor no debería marcar la hoja de tiempos en ningún otro lugar que no sea el área provista para que firme.
- A7c8) Si no se ha firmado debido a la inexperiencia del competidor, se puede añadir en cualquier momento, a discreción del delegado de la WCA. Si ya no es posible que el competidor o el juez firmen físicamente la hoja de tiempos, se puede aceptar como firma una declaración por parte de la persona correspondiente de que el resultado se registró correctamente, a discreción del delegado de la WCA.
- A7f) Cuando la hoja de tiempos de un competidor de una ronda está completa, el juez entrega la hoja al encargado de recoger resultados.
- A7g) A discreción del delegado de la WCA, incidentes o penalizaciones originados por la inexperiencia de un competidor debutante pueden reemplazarse por un intento extra.
- A7g+) EJEMPLO Ejemplos de incidentes que pueden conceder un intento extra a un competidor debutante: iniciar o detener el cronómetro de forma incorrecta, exceder el tiempo de inspección por no entender cómo se inicia un intento, u otros errores procedimentales con penalización en segundos.
- A7g++) ACLARACIÓN No se pueden eximir las sanciones individuales. Debe concederse un intento extra completo.
- A7g+++) RECOMENDACIÓN El delegado de la WCA debería aplicar una discreción mayor cuando concede más de un intento extra al mismo competidor debutante, especialmente para el mismo tipo de incidente.
- A7g++++) ACLARACIÓN Se puede considerar que un competidor no tiene experiencia si es debutante, si es la primera vez que compite en un evento específico o si no ha competido en un evento específico durante un período de tiempo significativo. La inexperiencia debe estar relacionada con el incidente.
- A7a) El juez comunica al competidor el resultado.
Artículo B: Resolución a Ciegas
- B1) Se siguen los procedimientos estándar de Pruebas de Velocidad, descritos en el Artículo A (Speed Solving). Las reglas adicionales que reemplazan a los correspondientes procedimientos del Artículo A se describen a continuación.
- B1+) RECORDATORIO El competidor debe usar un puzzle sin texturas, marcas, u otras características que permitan distinguir piezas similares (ver Regla 3k). A esto se le debería dar especial importancia en la Resolución a ciegas. Excepción: para 3x3x3 a ciegas, el puzzle puede tener cualquier logotipo permitido por la Regla 3l.
- B1a) No hay período de inspección (la resolución comienza al mismo tiempo que el intento).
- B1b) El competidor traerá su propio antifaz.
- B1b+) RECOMENDACIÓN Los antifaces deberían ser comprobados por el delegado de la WCA antes de su uso en competición.
- B2) Comienzo del intento:
- B2a) El juez resetea el(los) cronómetro(s) como en la Regla A3b y le indica al competidor que está listo para empezar el intento (p.ej. poniendo el tapacubos enfrente del competidor, diciendo «LISTO», dando una señal con el pulgar arriba). Desde entonces, el competidor debe estar preparado para empezar el intento antes de que pase un minuto, o de lo contrario pierde el intento (DNS) a discreción del juez.
- B2b) Cuando se utiliza el cronómetro de speedsolving, el competidor usa sus dedos para tocar la superficie elevada de los sensores del mismo. Las palmas de las manos del competidor deben estar hacia abajo, en la parte más cercana del cronómetro. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- B2c) Cuando se utiliza el cronómetro de speedsolving, el competidor no debe tener ningún contacto físico con el puzzle o con el tapacubos antes del comienzo del intento. Penalización: penalización de tiempo (+2 segundos).
- B2d) En el caso de que se esté usando un cronómetro de speedsolving, el competidor debería mantener las manos en el cronómetro hasta que el cronómetro esté listo para comenzar. El cronómetro se inicia cuando el competidor levanta sus manos del cronómetro. El competidor inicia el intento y la resolución poniendo en marcha el cronómetro.
- B2d+) ADICIÓN Por defecto, el competidor comienza la resolución la primera vez que inicia el cronómetro después de que el juez haya indicado que está listo (ver Regla B2a). Si quiere el competidor quisiera comprobar que el cronómetro funciona correctamente, debe pedir y recibir confirmación del juez cada vez antes de iniciar/reiniciar el cronómetro durante esta fase. Penalización por iniciar y reiniciar un cronómetro sin la confirmación del juez: descalificación del intento (DNF).
- B2d1) El competidor retira el tapacubos del puzzle tras iniciar el cronómetro.
- B2d2) En el caso de que se esté usando un cronómetro de mano además del cronómetro de speedsolving, el juez inicia el cronómetro de mano tan pronto como el competidor comience su resolución.
- B2f) En el caso de que se esté usando un cronómetro de mano como único cronómetro, el competidor confirma que está listo y comienza la resolución retirando el tapacubos del puzzle. El juez inicia el cronómetro de mano tan pronto como el competidor comienza la resolución.
- B2f+) ACLARACIÓN Dado que el competidor inicia la resolución levantando el tapacubos, no se aplican penalizaciones por iniciar el cronómetro y por tocar el tapacubos al iniciar el intento (ver Regla B2b y Regla B2c).
- B3) Fase de memorización:
- B3a) El competidor puede tomar el puzzle durante la fase de memorización.
- B3b) No está permitido tomar notas físicamente. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- B3c) El competidor no debe ejecutar movimientos ni cambios intencionales en la alineación del puzzle (ver Regla A3c2) durante la fase de memorización. Penalización: descalificación del intento (DNF). Excepción: ver Regla B3d.
- B3d) Si las piezas del puzzle no están completamente alineadas, el competidor puede alinearlas siempre y cuando los desalineamientos estén dentro de los límites de la Regla 10f (ver Regla A3c2).
- B4) Fase a ciegas:
- B4a) El competidor se coloca el antifaz para comenzar la fase a ciegas.
- B4a1) Antes de aplicar el primer movimiento al puzzle, el competidor puede quitarse el antifaz para volver a la fase de memorización.
- B4b) El competidor no debe ejecutar movimientos en el puzzle hasta que se haya colocado completamente el antifaz. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- B4c) Tan pronto como el competidor aplica el primer movimiento al puzzle, el juez debe asegurarse de que haya un bloqueador de la visión (p.ej. una hoja de papel o cartón) entre la cara del competidor y el puzzle que está resolviendo.
- B4c++) ADICIÓN Si el juez olvidó poner un bloqueador de la visión y el delegado de la WCA no sospecha que el competidor haya violado intencionalmente el Reglamento de la WCA, el intento original puede mantenerse.
- B4c1) En todos los casos, el competidor debe llevar el antifaz de tal manera que la vista del puzzle esté bloqueada aunque no estuviera el bloqueador de la visión en medio.
- B4c2) El bloqueador de la visión debe colocarse de tal manera que la vista del competidor del puzzle siga estando claramente bloqueada si no lleva una venda en los ojos.
- B4c3) Si el juez y el competidor están de acuerdo de antemano, o si lo requiere el equipo de la organización, se puede utilizar como bloqueador de la visión un objeto adecuado (p.ej., un atril, la superficie de la mesa) colocado por el competidor. El competidor debe hacer un intento razonable de colocar el bloqueador de la visión por sí mismo. Penalización: descalificación del intento (DNF). Si el bloqueador de la visión no está colocado de tal manera que la vista del competidor del puzzle siga estando claramente bloqueada si no lleva un antifaz en los ojos, el juez debería colocar un bloqueador de la visión adicional.
- B4d) No está permitido ver en ningún momento al puzzle durante la fase a ciegas. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- B4d+) ACLARACIÓN Para 3x3x3 a ciegas, los competidores pueden determinar la ubicación de un logotipo permitido (ver Regla 3l) mediante el tacto durante la fase a ciegas.
- B4a) El competidor se coloca el antifaz para comenzar la fase a ciegas.
- B5) Terminar la resolución:
- B5a) Cuando se utiliza el cronómetro de speedsolving, el competidor termina el intento soltando el puzzle y deteniendo el cronómetro.
- B5a1) En el caso de que se esté usando un cronómetro de mano además del cronómetro de speedsolving, el juez detiene el cronómetro de mano tan pronto como el competidor termina su resolución.
- B5b) En el caso de que se esté usando un cronómetro de mano como único cronómetro, el competidor termina la resolución soltando el puzzle y notificando al juez que ha terminado la resolución. El juez detiene el cronómetro de mano tan pronto como el competidor termina su resolución.
- B5b1) La forma por defecto en la que el competidor notifica al juez consiste en soltar el/los puzzles y colocar sus manos en la superficie de la mesa con las palmas hacia abajo. El juez y el competidor pueden acordar otra forma adecuada antes de comenzar el intento.
- B5c) Si el competidor no está tocando el puzzle, puede quitarse el antifaz para detener el cronómetro. No debe tocar el puzzle hasta que la resolución haya concluido por completo. Penalización por tocar el puzzle: descalificación del intento (DNF).
- B5a) Cuando se utiliza el cronómetro de speedsolving, el competidor termina el intento soltando el puzzle y deteniendo el cronómetro.
Artículo C: Resolución a Una Mano
- C1) Se siguen los procedimientos estándar de Pruebas de Velocidad, descritos en el Artículo A (Pruebas de Velocidad). Las reglas adicionales que reemplazan a los correspondientes procedimientos del Artículo A se describen a continuación.
- C1b) Durante la resolución, el competidor debe usar solamente una mano para resolver el puzzle. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- C1b+) ACLARACIÓN El competidor puede usar ambas manos durante la inspección.
- C1b++) ACLARACIÓN El competidor no está obligado a usar la misma mano para resolver diferentes intentos de la misma ronda.
- C1b2) Si le sucede algún desperfecto al puzzle y el competidor decide repararlo, debe repararlo usando únicamente la mano con la que esté efectuando la resolución. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- C1b3) Si otra parte del cuerpo del competidor entra en contacto con el puzzle o alguna parte del puzzle, sin intención por parte del competidor y sin aplicar movimientos, no se considerará haber tocado el puzzle, a discreción del juez.
- C1b4) Durante la resolución, el competidor puede apoyar el puzzle sobre la superficie para manipularlo (ver Regla 7f1d).
- C1c) Durante la resolución, si el competidor usa una mano para resolver el puzzle, ya no podrá usar la otra mano. Penalización: descalificación del intento (DNF).
Artículo E: Resolución en Menos Movimientos
- E2) Procedimiento para 3x3x3 Menos Movimientos.
- E2a) El juez proporciona la mezcla y papel a todos los competidores. Entonces, el juez inicia el cronómetro de mano y dice «START».
- E2a1) Antes de que empiece el intento, el competidor no debe escribir en ningún papel destinado al intento. Excepción: el competidor puede escribir la información para identificar el intento (ver Regla E2c1). Si escribe esta información en el papel que contiene la mezcla, solo debe escribir en el lado en el que no está la mezcla antes del intento. Penalización por escribir algo que no sea información para identificar el intento: descalificación del intento (DNF). Excepción: si el competidor no obtiene ninguna ventaja escribiendo información adicional, el resultado puede mantenerse, a discreción del delegado de la WCA.
- E2a1+) RECOMENDACIÓN Si un juez encuentra una solución presentada que no parece tener información para identificar el intento, debería revisar ambos lados del papel.
- E2a2) Antes de que el intento haya comenzado, el competidor no debe revelar la secuencia de mezcla. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- E2b) Todos los competidores tienen un tiempo límite total de 60 minutos para buscar y escribir una solución.
- E2b+) ACLARACIÓN Un competidor puede elegir terminar su intento entregando su solución antes del tiempo límite.
- E2b1) El juez debería decir «QUEDAN 5 MINUTOS» a los 55 minutos del comienzo, y debe decir «PARAD» a los 60 minutos.
- E2b2) Si un competidor se une a un intento que ya está en curso (ver Regla E6), su tiempo límite será el tiempo restante (es decir, debe terminar cuando los demás competidores alcancen su límite de 60 minutos).
- E2c) A los 60 minutos, cada competidor debe entregar al juez una única hoja de papel con una solución escrita y la información para identificar el intento. La solución del competidor se considera correcta si, empezando por el puzzle resuelto y aplicando la mezcla seguida de la solución, se obtiene el puzzle resuelto. Penalización por una solución incorrecta: descalificación del intento (DNF).
- E2c+) ACLARACIÓN Aunque el juez entregue una hoja oficial a cada competidor para que entregue su solución, el competidor puede entregarla en otra hoja. (Nótese que dicha hoja debe haber sido proporcionada por el juez, de acuerdo a la Regla E3a)
- E2c1) La información para identificar el intento es: el nombre del competidor, su WCA ID, o ID de registro del participante (por lo menos una, opcionalmente múltiples), y opcionalmente el nombre de la competición, ronda o número de intento. Penalización por una solución presentada sin información para identificar el intento: descalificación del intento (DNF). El competidor puede añadir información para identificar el intento después de que se haya entregado la solución, pero antes de que finalice la competición, a discreción del delegado de la WCA y bajo la supervisión directa de un juez. El competidor no debe escribir nada después del tiempo límite sin la supervisión del juez y no debe hacer ningún cambio en la solución. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- E2c1+++) EXPLICACIÓN El competidor no está obligado a escribir el nombre del concurso, la ronda y/o el número de intento en el papel que entregue, pero puede hacerlo para ayudar al equipo de la organización a realizar un seguimiento de las soluciones enviadas.
- E2c2) La solución debe ser una sola e inequívoca secuencia de movimientos con cada movimiento individual escrito en orden secuencial. Penalización por una solución ambigua: descalificación del intento (DNF).
- E2c2+) EJEMPLO Ejemplos que no se consideran una secuencia de movimientos única e inequívoca: secuencias de soluciones múltiples sin exactamente una solución claramente indicada, una solución con símbolos ambiguos (por ejemplo, una letra que se parece a la «B» y a la «R», pero que no es claramente una u otra), una solución con estrellas o flechas que indican movimientos que deben realizarse fuera del orden escrito (por ejemplo, «inserciones» que no están escritas en línea con el resto de la secuencia de movimientos, “pre-movimientos” que no están incorporados en la secuencia de movimientos utilizando una notación válida), una secuencia de movimientos que no está escrita aproximadamente como una serie de líneas en orden de lectura, cualquier disposición de símbolos que no pueda interpretarse como una secuencia de movimientos inequívoca. Excepciones a los ejemplos anteriores: pequeñas correcciones tipográficas (por ejemplo, tachar movimientos y escribir movimientos encima que claramente están destinadas a reemplazarlos, movimientos escritos en subíndice o superíndice para encajar entre otros movimientos).
- E2c2++) RECORDATORIO En el pasado, se permitían anotaciones entre corchetes (por ejemplo, [r] o [u2]) para 3x3x3 Menos Movimientos. Ahora solo se permiten rotaciones basadas en x, y o z (ver Regla 12a4a).
- E2c3) El competidor debería dejar claro qué movimientos pretende que formen parte de su solución, tachando o garabateando claramente los movimientos que desea excluir, o dibujando un único contorno alrededor de su solución.
- E2c3+) ACLARACIÓN Si un movimiento no está claramente tachado/garabateado y no está claro si el movimiento forma parte de la solución, el juez debería considerarlo una secuencia de movimientos ambigua (ver Regla E2c2 y Regla E2c2+).
- E2c4) Solo los números, letras y apóstrofes se consideran parte de la solución de un competidor. Los demás símbolos no se tienen en cuenta. La solución restante solo debe utilizar movimientos que estén exactamente definidos como notación para el cubo 3x3x3 en la Regla 12a. Penalización: descalificación del intento (DNF).
- E2c4+) EJEMPLO Ejemplos de interpretación de símbolos o combinaciones de símbolos que no están definidos en la Regla 12a: [x] debería interpretarse como x. (R * U', * = F2) debería interpretarse como R U' F2. (R U)' debería interpretarse como R U'. R++ debería interpretarse como R. R3' no está permitido.
- E2c4++) ADICIÓN Movimientos con un apóstrofe y un 2 deberían interpretarse como si no hubiera apóstrofe (por ejemplo, R2' debería interpretarse como R2).
- E2c6) Si un competidor utilizó una capitalización incorrecta para un movimiento definido en la Regla 12a, debería interpretarse como si tuviera la capitalización correcta y aceptarse como notación válida.
- E2c6+) EJEMPLO Y debería interpretarse como y. UW, uw, y uW deberían interpretarse como Uw. r debería interpretarse como R, no como Rw.
- E2c7) Cualquier escrito u otras marcas en la hoja de solución que claramente no formen parte de la solución prevista por el competidor pueden ser ignorados, a discreción del juez.
- E2c8) Los competidores no deben dificultar intencionadamente la evaluación de su solución mediante el uso de movimientos o símbolos no definidos como notación para el cubo 3x3x3, mayúsculas incorrectas o cualquier otro medio. Penalización: descalificación del intento (DNF), a discreción del delegado de la WCA.
- E2d) El resultado del competidor es la cantidad de movimientos en su solución, y se calcula usando la “Outer Block Turn Metric” (ver Regla 12a5).
- E2d1) Se permite una longitud máxima de la solución de 80 movimientos (contando las rotaciones) cuando es calculada usando la “Execution Turn Metric” (ver Regla 12a6). Penalización: descalificación del intento (DNF).
- E2e) No está permitido que la solución esté directamente derivada de alguna de las partes de la secuencia de mezcla. Penalización: descalificación del intento (DNF), a discreción del delegado de la WCA.
- E2e+) ACLARACIÓN Los competidores no deben derivar soluciones de ninguna parte de la mezcla, y las soluciones no deberían compartir partes significativas con la mezcla inversa.
- E2e++) EJEMPLO Ejemplo de soluciones que deberían dar lugar a una descalificación del intento (DNF): soluciones que comienzan con los mismos 4 o más movimientos de la mezcla inversa.
- E2e1) El delegado de la WCA puede pedir a un competidor que explique el propósito de cada movimiento en su solución, independientemente de la mezcla. Si el competidor no es capaz de dar una explicación válida, el intento queda descalificado (DNF).
- E2a) El juez proporciona la mezcla y papel a todos los competidores. Entonces, el juez inicia el cronómetro de mano y dice «START».
- E3) El competidor puede usar los siguientes objetos durante el intento. Penalización por utilizar objetos no autorizados: descalificación del intento (DNF). Excepción: si el competidor no obtiene ninguna ventaja por el uso de objetos no autorizados, el resultado puede mantenerse, a discreción del delegado de la WCA.
- E3a) Papel (suministrado por el juez), la hoja de solución (suministrada por el juez), una imagen de la mezcla del intento (que puede estar incluida en la hoja de solución) y bolígrafo/lápiz o similar (suministrado por el juez u opcionalmente auto-suministrado).
- E3b) Cubos 3x3x3 (máximo tres, auto-suministrados), como se describe en el Artículo 3 antes de iniciar el intento.
- E3b+) ACLARACIÓN No es necesario que los puzzles tengan que estar resueltos al inicio del intento.
- E3c) Pegatinas de colores (auto-suministradas).
- E3d) Cronómetro de mano o reloj (auto-suministrado) para controlar el tiempo, a discreción del delegado de la WCA.
- E3d+) ACLARACIÓN Cualquier cronómetro de mano o reloj empleado debe carecer de funciones que pudieran ayudar al competidor a encontrar una solución.
- E3d++) ACLARACIÓN Los competidores no deberían considerar sus cronómetros de mano o relojes personales como el tiempo oficial, y deben entregar su solución en cuanto el juez dice "PARAD".
- E3e) Otros objetos que no den una ventaja injusta, a discreción del delegado de la WCA (ver Regla 2i).
- E3f) Útiles para remover marcas (auto-suministrados), como puede ser líquido corrector, cinta correctora o goma de borrar.
- E4) El delegado de la WCA puede optar por hacer públicas las soluciones (p.ej. con una foto de la hoja de resultados o una transcripción de las soluciones).
- E5) El competidor no debe comunicarse con nadie más que el delegado de la WCA o el juez. La comunicación debería ser solo sobre el Reglamento de la WCA y el competidor no debe recibir ayuda con su solución. Penalización: descalificación del intento (DNF). Excepción: si el competidor no obtiene ninguna ventaja por comunicarse con cualquiera que no sea el juez o el delegado de la WCA, el resultado del intento puede permanecer, a discreción del delegado de la WCA.
- E6) Un competidor puede unirse a un intento de 3x3x3 Menos movimientos que ya esté en curso, a discreción del delegado de la WCA. Excepción: no se debe permitir que un competidor se una a un intento en curso en los siguientes casos:
- E6a) Un competidor ya ha terminado su intento (ver Regla E2b+).
- E6b) El intento tiene lugar en una competición con múltiples lugares físicos (p.ej., competiciones simultáneas de 3x3x3 Menos movimientos).
- E6c) Existe el riesgo de que la información sobre la mezcla haya llegado a conocimiento del competidor que desea participar.
Artículo H: Resolución en Múltiples cubos a ciegas
- H1) Se siguen los procedimientos estándar de resolución a ciegas descritos en el Artículo B (Resolución a Ciegas). Las reglas adicionales que reemplazan a los correspondientes procedimientos del Artículo B se describen a continuación.
- H1+) ADICIÓN Si se encuentra un puzzle con una mezcla duplicada durante un intento, el puzzle puede volver a mezclarse utilizando una mezcla diferente, a discreción del delegado de la WCA.
- H1a) Antes del intento, el competidor debe notificar al equipo organizador el número de puzzles (dos como mínimo) que desea resolver.
- H1a1) No se permite cambiar el número de puzzles a resolver después de haberlo notificado al equipo organizador.
- H1a2) El competidor puede requerir que su número de puzzles sea secreto hasta que todos los participantes hayan notificado esta información. Una vez que todos hayan notificado su número de puzzles, esta información pasa a ser pública (p.ej. si un competidor quiere conocer el número de puzzles de otro competidor antes de empezar su intento).
- H1a3) Antes del intento, los puzzles mezclados deben colocarse en la mesa, en una orientación arbitraria y permaneciendo todos completamente tapados. Los puzzles deberían disponerse en una forma lo más cuadrada posible y no deberían apilarse (por ejemplo, 8 puzzles deberían disponerse en 2 filas con 3 puzzles y 1 fila con 2 puzzles y en 1 sola capa).
- H1b) Si el competidor está intentando resolver menos de 6 puzzles, tendrá un tiempo límite en minutos igual a 10 veces su número de puzzles. En otro caso, el tiempo límite es 60 minutos. Excepción: un competidor que llegue tarde podrá competir con un tiempo límite reducido, a discreción del delegado de la WCA. El intento de este competidor no debe ser mezclado usando las mismas secuencias de mezcla que los competidores que ya han completado su intento (ver Regla H1f).
- H1b1) El competidor puede indicar el final del intento en cualquier momento. Si se alcanza el tiempo límite, el juez detiene el intento y éste se puntúa; el tiempo límite para el intento cuenta como el tiempo oficial registrado.
- H1b1+) RECORDATORIO El intento no se descalifica por alcanzar el tiempo límite, debido a las excepciones para el 3x3x3 Múltiples cubos a ciegas (ver Regla A1a4 y Regla A1a5).
- H1d) Las penalizaciones de tiempo para los puzzles de un mismo intento son acumulables.
- H1d+) EJEMPLO Ejemplo: Si un competidor intenta resolver 10 cubos, detiene la resolución con un tiempo de 59:57 y tiene dos penalizaciones de tiempo. El tiempo del resultado final es 59:57 + 2*2 = 60:01 (ver también Regla A1a5).
- H1d++) EJEMPLO Ejemplo: Si un competidor intenta 10 cubos, el juez lo para en 60:00, y tiene dos penalizaciones de tiempo. El tiempo resultante es 60:00 + 2*2= 60:04.
- H1e) Cualquier penalización por descalificación durante un intento se aplica a todo el intento (DNF). Excepción: para las penalizaciones relacionadas con puzzles individuales (p.ej., realizar un movimiento durante la memorización, utilizar un puzzle ilegal), estos puzzles individuales pueden considerarse no resueltos al final del intento en lugar de descalificar el intento completo, a discreción del delegado de la WCA.
- H1f) Si se planea que los competidores comiencen en momentos significativamente diferentes, de modo que exista el riesgo de que los competidores puedan conocer la información sobre las pezclas, los intentos que comiencen más tarde deberán utilizar secuencias de mezclas diferentes.
- H2) El competidor puede suministrar su propia cobertura plana (p.ej. una esterilla o una tela) para la superficie, a discreción del delegado de la WCA. Si el competidor desea hacerlo, la petición debe hacerse al mismo tiempo que se comunica la cantidad de puzzles a resolver (ver Regla H1a).
Artículo I: Resolución «Head to Head»
- I1) Clasificación:
- I1a) El número de plazas disponibles en una ronda «Head to Head» debe ser uno de los siguientes: 4, 8, 12 ó 16.
- I1b) Para las rondas «Head to Head» con una ronda previa, la clasificación se basa en la posición del competidor en la ronda previa.
- I1c) Para las rondas «Head to Head» sin ronda previa, la clasificación se basa en los requisitos de cualificación de la competición.
- I1d) Si los competidores tuvieran de otro modo cabezas de serie idénticas, la clasificación entre estos competidores es aleatoria.
- I2) Estructura de la ronda:
- I2a) Una ronda «Head to Head» se estructura como un torneo de eliminación simple, que comprende varias fases:
- I2a1) Para rondas con 4 plazas: Semifinales y Fase Final.
- I2a2) Para rondas con 8 plazas: Cuartos de final, semifinales y Fase Final.
- I2a3) Para rondas con 12 plazas: Fase de 12, Cuartos de final, Semifinales y Fase Final.
- I2a4) Para rondas con 16 plazas: Fase de 16, Cuartos de final, Semifinales y Fase Final.
- I2b) Cada fase comprende un número de enfrentamientos entre 2 competidores:
- I2c) Los enfrentamientos en la primera fase de una ronda se basan en la clasificación de un competidor. El competidor con la cabeza de serie más alta se enfrenta al competidor con la cabeza de serie más baja. El competidor con la segunda posición más alta se enfrenta al competidor con la segunda posición más baja. Este proceso se repite hasta que se hayan emparejado todos los competidores.
- I2c1) Excepción: en las rondas con 12 plazas, los 4 primeros cabezas de serie no participan en la Fase con 12, sino que se enfrentan a los ganadores de la Fase de 12 durante los Cuartos de final.
- I2d) El ganador de cada enfrentamiento durante la Fase de 16, Fase de 12 y Cuartos de final pasa a la siguiente fase. El perdedor queda eliminado.
- I2e) El ganador de cada enfrentamiento de las Semifinales participará en la Final de la Fase Final. El perdedor de cada enfrentamiento de las Semifinales participará en el enfrentamiento por el Tercer Puesto de la Fase Final.
- I2f) En las fases siguientes, los competidores se emparejan de modo que, suponiendo que el cabeza de serie más alto haya ganado todos los enfrentamientos anteriores, los cabezas de serie sumen el número de competidores restantes más 1.
- I2g) Una Guía Visual ilustra la estructura completa para rondas con 4, 8, 12 y 16 competidores.
- I2h) Si un competidor se retira de un enfrentamiento antes de que comience, se considera que su oponente ha ganado el enfrentamiento a efectos de progresión (Fase de 16, Fase de 12, Cuartos de Final, Semifinales) o de clasificación general dentro de la ronda (Fase Final), pero no se registran los resultados del enfrentamiento (ver Regla 9f5b).
- I2a) Una ronda «Head to Head» se estructura como un torneo de eliminación simple, que comprende varias fases:
- I3) Estructura del enfrentamiento:
- I3a) Cada enfrentamiento consta de varios sets. El ganador del enfrentamiento es el primer competidor que gana X sets (donde X es 1, 2 ó 3).
- I3b) Cada set comprende un número de puntos. El ganador de un set es el primer competidor que gana 3 puntos.
- I3c) El ganador de un punto es el competidor con el mejor resultado, donde "mejor" se define como el tiempo más corto. Un DNF o DNS es el peor resultado posible.
- I3d) Si ninguno de los competidores tiene un resultado mejor, ninguno gana el punto.
- I3e) Si ninguno de los competidores gana un set después de 7 puntos, el competidor con más puntos gana el set. Si ambos competidores tienen el mismo número de puntos, el competidor con el mejor resultado individual en el set gana el set. Si ninguno de los competidores tiene el mejor resultado individual en el set, se considerarán los mejores resultados individuales del enfrentamiento y, a continuación, los resultados individuales de la ronda. Si es necesario, las cabezas de serie de los competidores actúan como desempate final, ganando el set el competidor con la cabeza de serie más alta.
- I4) Procedimientos de resolución «Head to Head»:
- I4a) Se siguen los procedimientos estándar de Pruebas de Velocidad, descritos en el Artículo A. Las reglas adicionales que reemplazan a los correspondientes procedimientos del Artículo A se describen a continuación.
- I4b) Mezclar:
- I4b1) Los competidores de un enfrentamiento deben usar las mismas secuencias de mezcla que los demás para obtener un punto. Cada punto debe utilizar secuencias de mezcla y cada enfrentamiento debe utilizar secuencias de mezcla diferentes.
- I4c) Inspección:
- I4c1) Cuando ambos competidores están presentes en la estación de resolución y cuando cada juez está listo, el anunciador pregunta "¿READY?".
- I4c2) Cuando ambos competidores hayan confirmado que están listos, o una vez que hayan pasado al menos 15 segundos, el anunciador dice "START" y comienza a cronometrar la inspección, comenzando el punto.
- I4c3) Cuando ya han pasado 8 segundos de inspección, el juez dice «8 SEGUNDOS».
- I4c4) Cuando han pasado 11 segundos, 12 segundos y 13 segundos de inspección, el anunciador dice "3", "2" y "1" respectivamente.
- I4c5) Cuando ya han pasado 14 segundos de inspección, el anunciador dice «START». El competidor debe iniciar la resolución (ver Regla A4d) en este momento. Penalización por retrasar intencionadamente el inicio de la resolución: descalificación del intento (DNF) a discreción del juez.
- I4c6) Debido a los procedimientos de inspección modificados, las penalizaciones habituales por no comenzar antes de 15 segundos (ver Regla A4d1 y Regla A4d2) no se aplican en las rondas «Head to Head»
- I4c7) El competidor no debe comenzar la resolución antes de que el anunciador diga "START". Penalización: descalificación del intento (DNF) a discreción del juez.
- I4d) Anotación de los resultados:
- I4d1) Al registrar el resultado, el juez también anota en la hoja de tiempos si un competidor ganó o perdió un punto, o si no hubo ganador.
- I5) Procedimientos de resolución «Head to Head» a ciegas:
- I5a) Se siguen los procedimientos estándar de Pruebas de Velocidad, descritos en el Artículo A), los procedimientos de Pruebas a ciegas (descritos en el Artículo B) y los procedimientos de «Head to Head» (descritos en la Regla I4). Las reglas adicionales que reemplazan a los correspondientes procedimientos se describen a continuación.
- I5b) Comienzo del intento:
- I5b1) Cuando ambos competidores están presentes en la estación de resolución y cuando cada juez está listo, el anunciador pregunta "¿READY?".
- I5b2) Cuando ambos competidores hayan confirmado que están listos, o una vez que hayan pasado al menos 15 segundos, el anunciador dice "3, 2, 1, START". El competidor debe iniciar la resolución (ver Regla B2d) en este momento. Penalización por retrasar intencionadamente el inicio de la resolución: descalificación del intento (DNF) a discreción del juez.
- I5b3) El competidor no debe comenzar la resolución antes de que el anunciador diga "START". Penalización: descalificación del intento (DNF) a discreción del juez.