Regulamin WCA
[
wca-regulations-translations:0df2c75
]Uwagi
Tłumaczenia
Należy pamiętać, że tłumaczenia nie są oficjalnymi wersjami, mimo że dla wygody są udostępniane na stronie internetowej WCA.
Jeśli istnieje różnica między tłumaczeniem a (aktualną oficjalną) wersją angielską, należy użyć wersji angielskiej.
Regulamin i Wytyczne WCA
Regulamin WCA zawiera pełny zestaw przepisów, które mają zastosowanie do wszystkich oficjalnych zawodów sankcjonowanych przez World Cube Association.
Regulamin WCA jest również uzupełniony o Wytyczne WCA. Regulamin powinien być uważany za kompletny dokument, ale Wytyczne zawierają dodatkowe wyjaśnienia i objaśnienia.
Interpretacja słów
Użycie słów „musi”, „nie może”, „powinien”, „nie powinien” i „może” jest zgodne z RFC 2119.
Informacje w Internecie
Strona internetowa World Cube Association: www.worldcubeassociation.org
Oryginalny regulamin WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations
Regulamin WCA w formacie PDF
Źródło
Opracowanie regulaminu i wytycznych WCA ma charakter publiczny na GitHub oraz dyskusja jest publiczna na Forum WCA.
Kontakt
W przypadku pytań i opinii prosimy o kontakt z WCA Regulations Committee (WRC).
Zawartość
Uwaga: Ponieważ numery artykułów i regulaminów nie są zmieniane, gdy regulaminy są usuwane, mogą występować luki w numeracji.
- Artykuł 1: Osoby Funkcyjne
- Artykuł 2: Zawodnicy
- Artykuł 3: Kostki
- Artykuł 4: Mieszanie
- Artykuł 5: Uszkodzenia Kostek
- Artykuł 7: Otoczenie
- Artykuł 9: Konkurencje
- Artykuł 10: Pozycja Ułożona
- Artykuł 11: Incydenty
- Artykuł 12: Notacja
- Artykuł A: Układanie Na Czas
- Artykuł B: Układanie bez patrzenia
- Artykuł C: Układanie Jedną ręką
- Artykuł E: Najmniejszą liczbą ruchów
- Artykuł F: Układanie Rubik's Clock
- Artykuł H: Układanie Wielu Kostek Bez Patrzenia
Artykuł 1: Osoby Funkcyjne
- 1a) Zawody muszą posiadać następujące osoby funkcyjne: delegata WCA i zespół organizacyjny (z jednym bądź kilkoma członkami) wraz z sędziami, mieszaczami i osobami zapisującymi wyniki.
- 1b) Zespół organizacyjny jest odpowiedzialny za wszelkie przygotowania przed, w trakcie i po zawodach.
- 1c) Delegat WCA jest odpowiedzialny za zapewnienie przestrzegania regulacji WCA oraz stosownych wytycznych lub wymagań WCA. Delegat WCA może wyznaczyć innego członka zespołu organizacyjnego do pełnienia konkretnego obowiązku w jego imieniu, ale ostatecznie ponosi odpowiedzialność za sposób wykonywania tych obowiązków
- 1c1) Delegat WCA musi zapewnić, że zawody są zgodne z Polityka odpowiedzialności za scramble WCA.
- 1e) Każda konkurencja musi posiadać co najmniej jednego sędziego.
- 1e1) Sędzia konkurencji jest odpowiedzialny za wypełnianie procedur danej konkurencji.
- 1e1a) Sędzia może sędziować jednocześnie kilku zawodników za zgodą delegata WCA, tak długo jak sędzia jest w stanie zagwarantować przestrzeganie regulaminu WCA przez cały czas.
- 1e2) Każdy zawodnik musi być dostępny do sędziowania. W przypadku wymogu sędziowania zawodnik może być zwolniony z tego obowiązku przez delegata WCA tylko z uzasadnionego powodu (na przykład nieznajomość danej łamigłówki). Kara: dyskwalifikacja z konkurencji, wielu konkurencji, lub wszystkich konkurencji na danych zawodach (zob. Punkt 2k).
- 1e1) Sędzia konkurencji jest odpowiedzialny za wypełnianie procedur danej konkurencji.
- 1f) Każda konkurencja musi mieć jednego lub więcej mieszaczy. Wyjątek: 3x3x3 Fewest Moves.
- 1f1) Mieszacz wykonuje na kostce sekwencję mieszającą, przygotowującą kostkę do ułożenia. (zob. Punkt A2).
- 1f2) Każdy zawodnik musi być dostępny do mieszania. W przypadku wymogu mieszania zawodnik może być zwolniony z tego obowiązku przez delegata WCA tylko z uzasadnionego powodu (na przykład nieznajomość notacji danej łamigłówki). Kara: dyskwalifikacja z konkurencji, wielu konkurencji, lub wszystkich konkurencji na danych zawodach (zob. Punkt 2k).
- 1g) Każda konkurencja musi posiadać co najmniej jedną lub więcej osób zapisujących wyniki.
- 1h) Zawodnicy tej samej konkurencji i tej samej rundy mogą wystartować w jednej grupie lub być podzieleni na wiele grupy.
- 1h1) SMieszacze i sędziowie uczestniczący w danej rundzie nie mogą sędziować ani mieszać w swojej rundzie, dopóki nie ukończą wszystkich swoich ułożeń w danej rundzie. Mogą mieszać i sędziować zawodnikom w swojej grupie za zgodą delegata WCA i przy zapewnieniu przez zespół organizacyjny, że nie zobaczą żadnych scrambli przed ułożeniami, których jeszcze nie wykonywali. (zob. Punkt 4b2).
- 1j) Wszystkie osoby funkcyjne mogą uczestniczyć w zawodach.
- 1k) Osoby funkcyjne mogą pełnić jednocześnie kilka ról (zespół organizacyjny, delegat WCA, sędzia, osoba zapisująca wyniki, mieszacz).
Artykuł 2: Zawodnicy
- 2a) Każdy może wziąć udział w oficjalnych zawodach jeżeli:
- 2a1) Zgadza się z regulaminem WCA.
- 2a2) Spełnia wymogi zawodów, które muszą być jasno ogłoszone przed zawodami.
- 2a3) Nie jest zawieszony przez Zarząd WCA.
- 2a4) Zgadza się z wszystkimi rozsądnymi środkami bezpieczeństwa uważanych z konieczne przez Delegata WCA, które muszą być jasno ogłoszone przed zawodami.
- 2b) Zawodnicy poniżej 18 roku życia muszą uzyskać zgodę od rodziców/opiekunów na rejestrację oraz udział w zawodach.
- 2c) Rejestrując się, zawodnik podaje wszystkie informacje wymagane przez zespół organizacyjny (w tym: imię i nazwisko, region który reprezentują, data urodzenia, płeć, informacje kontaktowe, wybrane konkurencje)
- 2c1) Zawodnik nie może wystartować w zawodach bez kompletnej rejestracji, zgodnie z ustaleniami zespołu organizacyjnego i Delegata WCA.
- 2c2) Zawodnicy którzy brali już udział w zawodach muszą podawać informacje zgodne z ich profilem WCA. Jeśli zawodnik chce zmienić lub uaktualnić swoje informacje personalne między zawodami (np. zmiana regionu który reprezentują, imienia, lub płci) musi skontaktować się z WCA Results Team albo bezpośrednio lub za pośrednictwem Delegata WCA.
- 2d) Imię i nazwisko zawodnika, region który reprezentują, płeć i wyniki z zawodów są informacjami publicznymi. Wszystkie inne informacje o zawodniku są poufne i nie mogą być przekazywane dalej bez zgody zawodnika.
- 2e) Zawodnik musi reprezentować region, którego obywatelstwo posiada. Delegat WCA powinien zweryfikować obywatelstwo zawodnika na podstawie dokumentu (np. paszportu). Jeżeli zawodnik okaże się nie być obywatelem regionu, który reprezentuje, może być zdyskwalifikowany (również wstecz) i/lub zawieszony, według uznania Zarządu WCA.
- 2e1) Dostępne regiony, które zawodnik może reprezentować są zdefiniowane przez Lista uznanych regionów WCA.
- 2e2) Po zmianie obywatelstwa, zawodnik może zmienić region, który reprezentuje na swoich pierwszych zawodach w roku kalendarzowym.
- 2e2a) Wyjątek: Jeśli zawodnik straci obywatelstwo regionu, który wcześniej reprezentował, musi zmienić region reprezentowania przed lub na następnych zawodach (zob. Punkt 2c2).
- 2e2b) Wyjątek: Jeśli zawodnik uzyskał nowe obywatelstwo w ciągu roku kalendarzowego, może zmienić region reprezentacji na swoje nowe obywatelstwo w dowolnym momencie pomiędzy zawodami.
- 2e3) Zawodnicy nieposiadający obywatelstwa mogą rywalizować jako „bezpaństwowcy”.
- 2f) Zawodnicy muszą przestrzegać zasad miejsca zawodów i odpowiednio się zachowywać.
- 2g) Przebywając w miejscu zawodów, zawodnicy muszą zachować ciszę. Rozmowy są dozwolone, ale muszą być utrzymane na rozsądnym poziomie, z dala od układających.
- 2g3) Zawodnicy przebywający w strefie dla zawodników nie mogą rozmawiać o tzw. scramblach trwającej rundy. Kara: dyskwalifikacja zawodnika z konkurencji, według uznania Delegata WCA. Wyjątek: W przypadku 3x3x3 Najmniejszą liczbą ruchów, zawodnicy, którzy ukończyli swoją próbę, mogą udostępnić sekwencję mieszającą każdemu, kto nie bierze aktywnego udziału w danej próbie.
- 2h) Zawodnicy przebywający w miejscu zawodów muszą być odpowiednio ubrani. Według uznania Delegata WCA, zawodnik może być zdyskwalifikowany z zawodów, jeżeli jest ubrany nieodpowiednio.
- 2i) Podczas układania, zawodnik nie może używać urządzeń dźwiękowych ani elektronicznych (np. telefon komórkowy, odtwarzacz MP3, dyktafon, dodatkowe oświetlenie) oprócz timera lub stopera.
- 2i1) Zawodnik może korzystać z niektórych nieelektronicznych form pomocy, które nie dają mu nieuczciwej przewagi, według uznania Delegata WCA. W tym:
- 2i1a) Lekarskie/fizyczne pomoce noszone przez zawodnika (np. okulary, orteza nadgarstka, aparat słuchowy) Jako wyjątek dla Punktu 2i, medyczne pomoce mogą być elektroniczne jeśli zawodnik nie posiada nieelektronicznych alternatyw (np. aparat słuchowy).
- 2i1b) Zatyczki do uszu i nauszniki (ale nie elektroniczne, wygłuszające słuchawki).
- 2i1c) Ogrzewacze do rąk.
- 2i1d) Jedzenie oraz napoje.
- 2i2) Zawodnik może korzystać z kamery na stanowisku startowym za zgodą Delegata WCA, pod warunkiem zastosowania poniższych zasad podczas pełnej próby. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia.
- 2i4) Zawodnik powinien wyciszyć telefon żeby uniknąć rozpraszania innych zawodników.
- 2i1) Zawodnik może korzystać z niektórych nieelektronicznych form pomocy, które nie dają mu nieuczciwej przewagi, według uznania Delegata WCA. W tym:
- 2j) Delegat WCA może zdyskwalifikować zawodnika z określonej konkurencji
- 2j1) Jeśli zawodnik został zdyskwalifikowany z danej konkurencji, nie mogą przystąpić do następnych prób tej konkurencji.
- 2j1a) Jeśli zawodnik przystąpił już do próby danej konkurencji przed zostaniem zdyskwalifikowanym, pozostałe wyniki zostają odnotowane jako DNF. Jeżeli zawodnik nie rozpoczął prób (tj. nie posiada wyników lub posiada wynik DNS) żadne wyniki nie zostają przypisane.
- 2j2) Jeżeli zawodnik został zdyskwalifikowany z konkurencji podczas jej trwania, jego dotychczasowe wyniki pozostają ważne. Wyjątek: oszukiwanie (zob. Punkt 2k2a).
- 2j3) Konkretne ukończone próby mogą zostać zdyskwalifikowane w okolicznościach opisanych w Punkcie 2k, tylko gdy wydarzył się znaczący incydent w trakcie prób.
- 2j1) Jeśli zawodnik został zdyskwalifikowany z danej konkurencji, nie mogą przystąpić do następnych prób tej konkurencji.
- 2k) Delegat WCA może zdyskwalifikować zawodnika z określonej konkurencji, kilku konkurencji lub całych zawodów jeżeli zawodnik:
- 2k1) Nie zjawił się w czasie rejestracji do zawodów.
- 2k2) Jest podejrzany o oszustwo podczas zawodów.
- 2k2a) Delegat WCA może unieważnić każdy podejrzany wynik.
- 2k3) Zachowuje się niezgodnie z prawem, agresywnie, nieprzyzwoicie lub umyślnie niszczy wyposażenie zawodów albo czyjąś własność na miejscu zawodów.
- 2k4) Przeszkadza lub rozprasza innych podczas zawodów.
- 2k5) Nie przestrzega Regulaminu WCA podczas zawodów.
- 2k6) Nie spełnia wymagań konkurencji (np. nie potrafi ułożyć układanki). Zawodnik nie powinien startować spodziewając się DNF’a albo intencjonalnie słabego wyniku.
- 2l) Zawodnik może być zdyskwalifikowany natychmiast lub po ostrzeżeniu, w zależności od natury wykroczenia
- 2l1) Zdyskwalifikowany zawodnik nie ma prawa do zwrotu kosztów związanych z udziałem w zawodach.
- 2n) Zawodnik może słownie zakwestionować decyzję Delegata WCA.
- 2n1) Dyskusje są możliwe tylko w czasie zawodów (zob. Punkt 9u), w ciągu 30 minut od zaistnienia incydentu lub przed rozpoczęciem kolejnych rund danej konkurencji.
- 2n2) Delegat WCA musi rozwiązać spór przed rozpoczęciem kolejnej rundy danej konkurencji.
- 2n3) Zawodnik musi zaakceptować ostateczną decyzję Delegata WCA. Kara: dyskwalifikacja z zawodów.
- 2s) Zawodnicy, u których występują okoliczności (np. niepełnosprawność), które uniemożliwiają przestrzeganie jednego bądź wielu punktów Regulaminu WCA, mogą poprosić Delegata WCA o specjalne udogodnienia. Tacy zawodnicy powinni skontaktować się z zespołem organizacyjnym oraz z Delegatem WCA przynajmniej 2 tygodnie przed zawodami.
- 2s1) Zawodnicy, w przypadku których okoliczności uniemożliwiają przestrzeganie normalnych procedur zawodów, mogą otrzymać specjalne udogodnienia. Takie przypadki powinny być zgłaszane do WCA Regulations Committe przed ich zastosowaniem.
- 2t) Każdy zawodnik jest zobowiązany zapoznać się i zrozumieć Regulamin WCA przed zawodami.
- 2u) Zawodnik musi być obecny oraz gotowy w momencie kiedy zostaje wezwany do startu. Kara: Dyskwalifikacja z konkurencji.
- 2u1) Wyjątek: Jeżeli zawodnik jest nieobecny w trakcie konkurencji zakładających zaplanowane próby (np. Fewest Moves, Multiblindfolded) wówczas delegat WCA może zadecydować o przyznaniu DNS.
- 2u2) Wyjatek: Dla rund z limitem kumulatywnym, zawodnik który spózni się może uczestniczyć w rundzie ze skróconym limitem kumulatywnym, za pozwoleniem delegata.
Artykuł 3: Kostki
- 3a) Zawodnicy muszą dostarczyć swoje własne kostki
- 3a1) Zawodnicy muszą być gotowi do przedstawienia swoich łamigłówek, gdy zostaną wezwani (zob. Punkt 2u).
- 3a2) Kostki muszą być w pełni sprawne, tak aby normalne mieszanie było możliwe.
- 3a3) Wielościenne kostki w pozycji ułożonej muszą mieć taki schemat kolorów, aby dla jednej ściany był przypisany jeden, unikalny kolor. Każda odmiana kostki musi mieć ruchy, pozycje oraz rozwiązania funkcjonalnie identyczne jak oryginalna kostka.
- 3a4) Układanki nie mogą mieć elementów elektronicznych (np. Bluetooth lub Wi-Fi, mechanizmów, czujników, świateł). (zob. Punkt 2i.
- 3d) Kostki muszą mieć kolorowe części, będące jednymi z następujących: kolorowe naklejki, kolorowe płytki, kolorowy plastik lub nadrukowane/namalowane kolory. Wszystkie kolorowe części kostki muszą być wykonane z podobnego materiału.
- 3d1) W przypadku zawodników z udokumentowaną wadą wzroku, przysługują poniższe wyjątki:
- 3d1a) Zawodnicy mogą używać kostek z teksturami, z inną teksturą na każdej ścianie. Tekstury muszą być jednolite na ścianach. Każda ściana powinna mieć swój kolor, aby pomóc w mieszaniu i sędziowaniu.
- 3d1b) Zawodnicy nieodróżniający wystarczającej liczby kolorów mogą używać kolorów z dodatkowymi wzorami. Musi to być jednak zgodne z Punkt 2s. 2s Mogą one być zrobione z naklejek lub być narysowane.
- 3d2) Kolory na kostce muszą być trwałe, z jednolitym kolorem w obrębie ściany. Każdy kolor musi być łatwo rozróżnialny od pozostałych.
- 3d1) W przypadku zawodników z udokumentowaną wadą wzroku, przysługują poniższe wyjątki:
- 3h) Modyfikacje zwiększające podstawowe możliwości kostki nie są dozwolone. Zmodyfikowane kostki są dozwolone tylko wtedy, gdy modyfikacja nie pozwala na uzyskanie dodatkowych informacji z kostki (np. orientacja czy położenie elementu), w porównaniu z niezmodyfikowaną wersją tej samej kostki.
- 3h1) Kostki z wybrzuszonymi ścianami są dozwolone.
- 3h2) Kostki, których kolory są widoczne wewnątrz kostki, są dozwolone. Nie obejmuje to następujących kostek:
- 3h3) Modyfikacje kostki pogarszające wyniki zawodnika nie są podstawą do uzyskania przez niego dodatkowych ułożeń.
- 3h4) W przypadku Clock dozwolone są następujące modyfikacje:
- 3h4a) Dozwolone są "wkładki" (o takim samym kształcie i rozmiarze jak tradycyjne wkładki papierowe), według uznania Delegata WCA. Wkładki muszą mieć wyraźne oznaczenie godziny 12, które jest zgodne z oryginalnymi wkładkami.
- 3h4b) Dostosowania konstrukcyjne układanki, które nie dają nieuczciwej przewagi, mogą być dozwolone według uznania Delegata WCA (np. zegary z wzorem szachownicy, tarcze z niestandardowym wzorem, taśma z boku zegara).
- 3h4c) Personalizacje, które odróżniają piny od innych pinów z tej samej strony, są dozwolone według uznania Delegata WCA.
- 3h4d) Logo w dowolnym miejscu układanki, pod warunkiem, że wewnętrzne tarcze zegara pozostaną odkryte.
- 3h5) W Clock luźne piny (tj. piny, które mogą się przesuwać lub cofać pod wpływem grawitacji zamiast być bezpośrednio naciskane) nie są uważane za rozsądne zużycie i takie układanki nie mogą być dozwolone.
- 3j) Kostki muszą być czyste i nie mogą mieć żadnych oznaczeń, wysuniętych elementów, uszkodzeń, bądź innych różnic, które odróżniają jeden element od innych mu podobnych elementów. Wyjątek: logo (zob. Punkt 3l).
- 3j1) Kostki mogą być w rozsądnym stopniu zużyte, według uznania Delegata WCA.
- 3j1a) Zużycie należy uznać za uzasadnione, jeśli jest wynikiem normalnego użytkowania układanki i jeśli nie dostarcza znaczących dodatkowych informacji o stanie układanki (np. o lokalizacji określonych elementów).
- 3j2) Definicja: Dwa elementy są do siebie podobne, kiedy mają identyczny rozmiar i kształt lub są swoim odbiciem lustrzanym i mają identyczny rozmiar.
- 3j3) Zmarszczone/posiadające teksturę części, które pozwalają na rozpoznanie orientacji elementu przez dotyk, nie są dozwolone w konkurencjach układania bez patrzenia.
- 3j1) Kostki mogą być w rozsądnym stopniu zużyte, według uznania Delegata WCA.
- 3k) Kostki muszą być dopuszczone przed Delegata WCA przed użyciem w zawodach.
- 3k1) Jeśli podczas rundy zostanie znaleziona niedozwolona łamigłówka, zawodnik nie może kontynuować jej używania i musi dostarczyć jej zamiennik.
- 3k2) Kara za próby z układankami, które nie są dozwolone: dyskwalifikacja próby (DNF). Obowiązują następujące wyjątki:
- 3k2a) Jeśli niedozwolona łamigłówka zostanie znaleziona przed zakończeniem rundy, wyniki w rundzie mogą zostać zastąpione dodatkowymi próbami, według uznania Delegata WCA.
- 3k2b) 3x3x3 Multi-Blind: jeśli jakiekolwiek układanki zostaną uznane za niedozwolone, takie układanki mogą zostać indywidualnie zaliczone jako nierozwiązane (bez dyskwalifikacji całej próby), według uznania Delegata WCA.
- 3l) Układanka może mieć logo lub wiele log na kolorowej części. Jeśli tak, musi mieć co najwyżej jedną kolorową część z logo lub wieloma logami. Wyjątek: W przypadku konkurencji bez patrzenia łamigłówka nie może mieć logo.
- 3m) Wszystkie marki kostek i elementów kostek są dozwolone, dopóki spełniają wymagania Regulaminu WCA
Artykuł 4: Mieszanie
- 4a) Mieszacz stosuje algorytm mieszający.
- 4b) Kostki muszą być wymieszane używając losowych, wygenerowanych komputerowo algorytmów mieszających
- 4b1) Wygenerowane algorytmy mieszające nie mogą być oglądane przed zawodami, ani wybierane lub filtrowane w żaden sposób przez Delegata WCA.
- 4b2) Algorytmy mieszające do danej rundy mogą być dostępne tylko dla Delegata WCA i mieszaczy aż do końca tej rundy. Wyjątek: w konkurencji Fewest Moves, zawodnicy dostają algorytmy mieszające podczas rundy (zob. Artykuł E).
- 4b2a) Wyznaczony delegat WCA na zawody musi udzielić dostępu do sekwencji mieszającej dla przyszłych grup innym członkom zespołu organizacyjnego tylko wtedy, gdy będą oni tymczasowo niedostępni (np. sami startują w danej rundzie) i powinien w takim przypadku udzielić innym dostępu do minimalnej możliwej liczby sekwencji mieszających.
- 4b3) Wytyczne dla programu mieszającego: oficjalny algorytm mieszający musi tworzyć na kostce losową sytuację wymagającą co najmniej 2 ruchy do ułożenia. Stosuje się następujące dodatki/wyjątki:
- 4b3a) Dla układania bez patrzenia, algorytm mieszający musi losowo orientować kostkę (takie samo prawdopodobieństwo dla każdej orientacji)
- 4b3b) 2x2x2: Losowa pozycja musi wymagać co najmniej 4 ruchy do rozwiązania.
- 4b3c) Skewb: Losowa pozycja musi wymagać co najmniej 7 ruchów do rozwiązania.
- 4b3d) Square-1: Losowa pozycja musi wymagać co najmniej 11 ruchów do rozwiązania.
- 4b3e) 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7 i Megaminx: wystarczająco losowych ruchów (zamiast losowej pozycji), co najmniej 2 ruchy do rozwiązania.
- 4b3f) Pyraminx: Losowa pozycja musi wymagać co najmniej 6 ruchów do rozwiązania.
- 4b4) Algorytmy mieszające powinny być używane maksymalnie 2-godzinnym przedziale czasowym.
- 4d) Orientacja mieszania:
- 4d1) Kostki NxNxN i Megaminx są mieszane z białą ścianą (jeżeli niemożliwe – najjaśniejszą) u góry i zieloną (jeżeli niemożliwe – najciemniejszą) z przodu.
- 4d2) Pyraminx jest mieszany z żółtą ścianą (jeżeli niemożliwe – najjaśniejszą) na dole i zieloną (jeżeli niemożliwe – najciemniejszą) z przodu.
- 4d3) Square-1 jest mieszany z najciemniejszym kolorem z przodu (z dwóch możliwych orientacji mieszania)
- 4d4) Zegar jest mieszany, zaczynając od dowolnej strony z przodu, a godzina 12 jest skierowana do góry.
- 4d5) Skewb jest mieszany z białą ścianą (jeżeli niemożliwe - najjaśniejszą) u góry i zieloną ścianą (jeżeli niemożliwe – najciemniejszą) z przodu po lewej.
- 4f) Oficjalne algorytmy mieszające muszą być wygenerowane używając aktualnej wersji oficjalnego programu mieszającego (dostępne przez strone WCA).
- 4g) Po pomieszaniu kostki, mieszacz musi się upewnić, że zrobił to poprawnie. Jeżeli nie, musi to poprawić (np. przez ułożenie kostki i pomieszanie jej ponownie).
- 4g1) Następujace wyjątki dotyczą:
- 4g1a) Wyjątek: w przypadku 6x6x6, 7x7x7 i Megaminksa nie jest wymagane poprawianie źle pomieszanej kostki, według uznania Delegata WCA.
- 4g1b) W przypadku kostki 5x5x5 scrambler powinien poprawić stan układanki. Jeśli poprawienie stanu łamigłówki spowodowałoby poważne opóźnienie, nie jest konieczne jego poprawienie, według uznania Delegata WCA.
- 4g2) Dla Multi-blind, po pomieszaniu wszystkich kostek, mieszacz musi sprawdzić czy nie ma żadnych duplikatów
- 4g1) Następujace wyjątki dotyczą:
Artykuł 5: Uszkodzenia Kostek
- 5a) Przykłady uszkodzeń kostek: element wypadł, element obrócony na swoim miejscu, oderwana śróbka/zaślepka/naklejka.
- 5b) Jeżeli uszkodzenie kostki zdarzy się podczas ułożenia, zawodnik może naprawić uszkodzenie i kontynuować ułożenie, bądź zakończyć ułożenie.
- 5b1) Jeżeli zawodnik wybierze naprawę uszkodzenia, musi naprawić tylko wadliwą część. Narzędzia lub/i części z innych kostek nie mogą być użyte no naprawy kostki. Kara: dyskwalifikacja ułożenia (DNF).
- 5b2) Żadna naprawa kostki nie może dać zawodnikowi korzyści w układaniu kostki. Kara. Dyskwalifikacja ułożenia (DNF).
- 5b3) Dozwolone naprawy:
- 5b3a) Jeżeli jakikolwiek element wypadł, zawodnik może go włożyć z powrotem.
- 5b3b) Jeżeli po naprawie kostki, przed zakończeniem ułożenia zawodnik zauważa, że kostki nie da się ułożyć, może wyciągnąć i włożyć z powrotem maksymalnie 4 elementy w celu umożliwienia dokończenia ułożenia.
- 5b3c) Jeżeli kostki nie da się ułożyć, ponieważ jeden róg jest obrócony, zawodnik może obrócić ten róg bez rozbierania kostki.
- 5b4) Podczas fazy układania bez patrzenia (zob. Punkt B4), wszystkie naprawy muszą być wykonywane bez patrzenia. Kara: dyskwalifikacja ułożenia (DNF).
- 5b5) Jeżeli po zakończeniu ułożenia niektóre elementy kostki nie są na miejscu, lub nie są do końca włożone, stosuje się następujące zasady:
- 5b5a) Jeżeli jedna lub więcej części bez koloru jest naruszona, kostka jest uważana za ułożoną.
- 5b5b) Jeżeli jedna część z jedną kolorową stroną jest naruszona, kostka jest uważana za ułożoną.
- 5b5c) Jeżeli więcej niż jedna część z jedną kolorową stroną jest naruszona, kostka jest uważana za nieułożoną (DNF).
- 5b5d) Jeżeli jedna lub więcej elementów z więcej niż jedną kolorową stroną jest naruszona, kostka jest uważana za nieułożoną (DNF).
- 5b5e) Punkty 5b5c i 5b5d wykluczają punkty 5b5a i 5b5b.
- 5b5f) Jeśli część jest częściowo na swoim miejscu, końcowa pozycja w której naruszona część normalnie byłaby na swoim miejscu, biorąc pod uwagę aktualny stan układanki. Jeśli końcowa pozycja jest poprawna, część uważa się za część bez defektów
- 5b6) Definicja: Część to jeden lub więcej w pełni połączonych elementów z grupy elementów układanki, które pozostają połączone i nie poruszają się względem siebie podczas zwykłego działania układanki (np. centercap 3x3x3, tip Pyraminx, narożnik 3x3x3, któremu brakuje jednego elementu, jedna część narożnika 3x3x3).
Artykuł 7: Otoczenie
- 7b) Widzowie muszą pozostać co najmniej 1.5m od układających zawodników.
- 7c) Szczególną uwagę należy zwrócić na oświetlenie. Oświetlenie powinno być neutralne, pozwalające zawodnikom na bezproblemowe rozróżnianie kolorów na kostkach.
- 7e) W strefie zawodów obowiązuje zakaz palenia.
- 7f) Miejsce do układania:
- 7f1) Definicje:
- 7f1a) Stackmata: Timer Speed Stacks Stackmat i pełnowymiarowa kompatybilna mata. Generacja 3 Pro Timer, Generacja 4 Pro Timer i/lub Generacja 5 Pro Timer muszą być używane do pomiaru czasu.
- 7f1c) Timer: timer stackmat, lub stopper (dla dłuższych prób).
- 7f1d) Powierzchnia: Płaska powierzchnia, na której leży Stackmata. Mata jest częścią powierzchni. Stoper nie jest częścią powierzchni.
- 7f2) Stoper musi być przymocowany do maty i umieszczony na powierzchni, ze stoperem na krawędzi maty bliższej zawodnikowi.
- 7f3) Zespół organizacyjny powinien zmodyfikować timery Stackmat, aby były bardziej odporne na typowe incydenty, utrudniając przypadkowe naciśnięcie przycisków (np. poprzez przymocowanie O-ringów wokół przycisków) i mocniej zabezpieczając baterię (np. poprzez wyściełanie komory baterii).
- 7f4) Generation 5 Pro Timer musi być używany w trybie 2-pad.
- 7f1) Definicje:
- 7h) Miejsce zawodów musi posiadać jedną lub więcej stref dla Zawodników.
Artykuł 9: Konkurencje
- 9a) WCA zarządza zawodami dla łamigłówek mechanicznych, które są obsługiwane przez przekręcanie grup elementów, powszechnie znanych jako "twisty puzzles".
- 9b) Oficjalne konkurencje WCA to:
- 9f) Wyniki rund są mierzone następująco:
- 9f1) Wszystkie zmierzone czasy poniżej 10 minut są mierzone i obcinane do setnej sekundy. Wszystkie zmierzone średnie poniżej 10 minut są mierzone i zaokrąglane do setnej sekundy.
- 9f2) Wszystkie wyniki , średnie i średnie powyżej 10 minut, a także wszystkie czasy dla wyników 3x3x3 Multi-Blind są mierzone i zaokrąglane do najbliższej sekundy (np. X.49 staje się X, X.50 staje się X+1).
- 9f4) Wynik jest zapisywany jako DNF (Did Not Finish) jeżeli ułożenie zostało zdyskwalifikowane, zakończone przed ułożeniem kostki, lub nieukończone.
- 9f4a) Jeśli zawodnik naruszy przepisy na tyle wyraźnie, że próba z pewnością zostanie zdyskwalifikowana, sędzia powinien natychmiast przerwać próbę. Jeśli sędzia nie ma pewności lub spór mógłby zakłócić przebieg zawodów (np. ponieważ dodatkowa próba mogłaby opóźnić zawody), powinien skonsultować się z Delegatem WCA.
- 9f5) Wynik jest zapisywany jako DNS (Did Not Start) jeżeli zawodnik może wystartować, ale z tego rezygnuje.
- 9f6) Dla rund z formatem „Najlepszy z X”, zawodnikowi przydziela się X prób. Miejsce zawodnika w rankingu ustalane jest na podstawie najlepszego ułożenia.
- 9f7) Dla rund z formatem „Najlepszy z X”, DNF lub DNS liczy się jako najgorszy wynik.
- 9f8) Dla rund z formatem „Średnia z 5”, zawodnikowi przydziela się 5 prób, z których najgorszy i najlepszy są odrzucane, a wynik to średnia arytmetyczna z pozostałych trzech wyników.
- 9f9) Dla rund z formatem „Średnia z 5”, dozwolony jest jeden DNF lub DNS i liczą się one jako najgorszy wynik. Jeżeli zawodnik w jednej rundzie ma więcej niż jeden DNF lub DNS, jego średnia to DNF.
- 9f10) Dla rund z formatem „Średnia z 3”, zawodnikowi przydziela się 3 próby. Wynik to średnia arytmetyczna ze wszystkich 3 prób.
- 9f11) Dla rund z formatem „Średnia z 3”, jeżeli zawodnik ma chociaż jeden DNF lub DNS, wynik to DNF.
- 9f12) Dla rund z formatem „Najlepszy z X”, rankingi są ustalane na podstawie najlepszego wyniku danego zawodnika. Wyniki porównuje się według następujących zasad:
- 9f12a) Dla mierzonych ułożeń, „lepszy”, oznacza krótszy czas.
- 9f12b) Dla konkurencji Fewest Moves, „lepszy” oznacza mniejszą liczbę ruchów potrzebnych do ułożenia kostki.
- 9f12c) Dla konkurencji 3x3x3: Wiele kostek bez patrzenia, rankingi są ustalane na podstawie równania: liczba kostek ułożonych minus liczba kostek nieułożonych. Im większa różnica, tym wynik jest lepszy. Jeżeli różnica jest mniejsza od 0, lub ułożona została tylko jedna kostka, wynikiem jest DNF. Jeżeli zawodnicy uzyskali taki sam wynik, ranking jest ustalany na podstawie czasu jaki zawodnicy potrzebowali na próbę. Im ten czas jest krótszy, tym wynik jest lepszy. Jeżeli zawodnicy osiągnęli taki sam wynik i taki sam czas, ranking jest ustalany na podstawie kostek nieułożonych, gdzie im mniej kostek, tym wynik jest lepszy.
- 9f13) Dla rund z formatem „Średnia z 3” lub „Średnia z 5”, ranking jest ustalany na podstawie średniej zawodników, gdzie im krótszy czas, tym wynik jest lepszy.
- 9f14) Dla rund z formatem „Średnia z 3” lub „Średnia z 5”, jeżeli zawodnicy osiągnęli taką samą średnią, ranking jest ustalany na podstawie najlepszego wyniku, gdzie im krótszy czas, tym wynik jest lepszy.
- 9f15) Zawodnicy, którzy osiągnęli taki sam wynik w tej samej rundzie, dostają tę samą pozycję w rankingu.
- 9g) Runda kombinowana to runda z fazą cutoff " Najlepszy z X" i wymogiem cutoff (np. "Najlepszy z 2" z wymogiem cutoff ściśle lepszym niż 2 minuty). Jeśli zawodnik spełni wymóg cutoff w co najmniej jednej ze swoich prób fazy cutoff, kwalifikuje się do pozostałych prób. Próby z fazy cutoff liczą się do pełnego formatu rundy.
- 9i) Wyniki oficjalnych zawodów WCA muszą być umieszczone w światowym rankingu WCA.
- 9i1) WCA wyróżnia następujące typy rekordów regionalnych: rekord narodowy, rekord kontynentalny oraz rekord świata.
- 9i2) Wszystkie wyniki z jednej rundy powinny odbyć się w tym samym dniu. Jeżeli rekord jest bity kilka razy w tym samym dniu, jedynie najlepszy wynik jest brany pod uwagę jako nowy rekord.
- 9i3) Jeżeli Regulamin WCA dla danej konkurencji zmienił się, stary rekord jest ważny aż zostanie pobity na nowych zasadach.
- 9j) Każda konkurencja może być przeprowadzona maksymalnie raz podczas zawodów.
- 9k) Wszyscy zawodnicy mogą brać udział we wszystkich konkurencjach na zawodach z wyjątkiem szczególnych przypadków zatwierdzonych przez WCA Competition Announcement Team.
- 9l) Każda runda musi być zakończona zanim kolejna runda tej samej konkurencji się zacznie. Wyjątek: Dodatkowe próby mogą zostać przyznane w dowolnym momencie zawodów w celu zastąpienia próby, która początkowo była nieważna.
- 9m) Konkurencje mogą mieć maksymalnie 4 rundy.
- 9o) Runda Kombinowana jest liczona jako jedna runda.
- 9p) Jeśli konkurencja ma kilka rund, to:
- 9p1) Co najmniej 25% zawodników musi być wyeliminowanych między rundami.
- 9p2) Zawodnicy którzy przechodzą do następnych muszą być określeni na podstawie rankingu (X najlepszych zawodników) lub na podstawie wyniku (wszyscy zawodnicy z wynikiem lepszym niż X) do następnej rundy.
- 9p2a) Jeżeli zakwalifikowany zawodnik wycofuje się z udziału w danej rundzie, może być zastąpiony przez innego zawodnika, który w rankingu poprzedniej rundy był najbliżej kwalifikacji.
- 9p3) Jeżeli zakwalifikowany zawodnik wycofuje się z udziału w danej rundzie, może być zastąpiony przez innego zawodnika, który w rankingu poprzedniej rundy był najbliżej kwalifikacji.
- 9s) Każda runda każdej konkurencji musi mieć limit czasowy (zob. Punkt A1a).
- 9t) Jeśli po zakończeniu zawodów nastąpi jakakolwiek zmiana w wynikach zawodnika (np. błąd w punktacji, kara retroaktywna), w wyniku której zawodnik nie powinien awansować do następnej rundy (lub nie został dopuszczony do udziału w rundzie), wszystkie wyniki tego zawodnika we wszystkich kolejnych rundach muszą zostać usunięte (zob. Punkt 9u).
- 9t1) Jeśli spowoduje to, że runda przestanie być zgodna z Punktem 9p1, wyniki innych zawodników nie mogą zostać usunięte.
- 9t2) Jeśli spowoduje to, że runda przestanie być zgodna z Punktami 9m1, 9m2 or 9m3, żadna kolejna runda nie może zostać usunięta.
- 9t3) Jeśli nastąpi jakakolwiek zmiana w wyniku zawodnika, w wyniku której inny zawodnik nie powinien awansować do następnej rundy, wynik drugiego zawodnika nie może zostać usunięty.
- 9u) Zawody uznaje się za zakończone, jeśli spełnione są wszystkie poniższe warunki:
Artykuł 10: Pozycja Ułożona
- 10b) Pod uwagę brana jest tylko sytuacja w której kostka leży po zatrzymaniu timera.
- 10c) Po zakończeniu próby, kostka może leżeć w dowolnej orientacji.
- 10d) Wszystkie części kostki muszą być do niej w pełni przymocowane na swoich miejscach. Wyjątek: zob. Punkt 5b5.
- 10e) Kostka jest ułożona, kiedy wszystkie kolorowe części są połączone z innymi o tym samym kolorze, a dopasowanie ścianek mieści się w poniższych limitach:
- 10e1) Dla każdych dwóch przylegających części (np. dwie równoległe, przylegające do siebie warstwy kostki) kostki, jeżeli są niedopasowane bardziej, niż limit dopuszczony w Punkcie 10f, uważa się, że do ułożenia kostki brakuje jednego ruchu (zob. "Outer Block Turn Metric" w Article 12).
- 10e2) Jeżeli nie potrzeba kolejnych ruchów do ułożenia kostki, jest ona uważana za ułożoną i nie przyznaje się kary
- 10e3) Jeżeli potrzeba jednego ruchu do ułożenia kostki, jest ona uważana za ułożoną, ale przyznaje się karę dwóch sekund (+2).
- 10e4) Jeżeli potrzeba więcej niż jednego ruchu do ułożenia kostki, jest ona uważana za nieułożoną. Kara DNF.
- 10f) Limity akceptowalnych niedopasowań kostki:
- 10h) Łamigłówki niewymienione w tym artykule, są sędziowane zgodnie ze statusem ułożenia, przyjętym w ogólnych założeniach danej łamigłówki.
- 10h1) Clock jest ułożony wtedy, kiedy wszystkie 18 wewnętrznych zegarów wskazuje na godzinę 12.
Artykuł 11: Incydenty
- 11a) Incydenty zakładają:
- 11b) Jeżeli incydent ma miejsce, Delegat określa bezstronny i właściwy sposób działania.
- 11d) Jeśli Regulamin WCA nie jest w pełni jasny lub jeśli incydent nie jest objęty Regulaminem WCA, wówczas Delegat WCA musi podjąć decyzję w oparciu o zasady fairplay (zob. również Punkt 11e3).
- 11e) Jeżeli incydent ma miejsce podczas oficjalnego ułożenia, Delegat WCA może przydzielić zawodnikowi dodatkowe ułożenie, zastępujące te, podczas którego miał miejsce incydent. Aby być upoważnionym do dodatkowego ułożenia, zawodnik musi się zwrócić do sędziego i Delegata WCA słownie lub na piśmie w czasie incydentu, przed zakończeniem ułożenia. Nie jest to jednak gwarancja uzyskania dodatkowego ułożenia.
- 11e1) ) Jeżeli zawodnikowi zostało przydzielone dodatkowe ułożenie, kostka musi być pomieszana innym algorytmem mieszającym. Algorytm mieszający musi być wygenerowany używając aktualnego programu mieszającego (zob. Punkt 4f).
- 11e2) Jeśli zawodnikowi zostanie przyznana dodatkowa próba, powinna ona zostać wykonana zaraz po próbie, która ją spowodowała i musi zastąpić pierwotną regularnie numerowaną próbę.
- 11e3) Jeżeli nie jest jasne czy dany incydent powinien zakończyć się dodatkowym ułożeniem, zawodnik może zostać poproszony o wykonanie prowizorycznej dodatkowej próby. Wynik ten zostanie uznany tylko w przypadku potwierdzenia, że dodatkowe ułożenie było uzasadnione.(np. po decyzji WRC).
- 11f) Decyzje o incydencie mogą być wsparte materiałem wideo lub analizą fotografii, według uznania Delegata WCA.
- 11g) Delegat WCA musi zapewnić, że kopie Regulaminu i Wytycznych są dostępne (np. w formie drukowanej, cyfrowej lub dostępnej przez Internet) dla sędziów i zawodników do konsultacji w przypadku jakichkolwiek incydentów.
- 11h) Delegat WCA może zażądać od zawodników, którzy poważnie naruszyli Punkt 2k3 aby opuścili miejsce zawodów, biorąc pod uwagę powagę sytuacji i najlepszy możliwy sposób działania. Jeśli zawodnik odmówi, może zostać ukarany dyscyplinarnie przez WCA.
Artykuł 12: Notacja
- 12a) Notacja dla łamigłówek z grupy NxNxN
- 12a1) Ruchy ścianami (zewnętrznymi)
- 12a2) Ruchy blokami zewnętrznymi (Zewnętrzna warstwa plus warstwa wewnętrzna przylegająca do niej; n oznacza łączną liczbę poruszanych warstw, n jest pomijane w przypadku 2 warstw.
- 12a4) Rotacje (cała układanka):
- 12a4a) Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 90 stopni: x (ten sam kierunek co R lub L'), y (ten sam kierunek co U lub D'), z (ten sam kierunek co F lub B').
- 12a4b) Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, 90 stopni: x' (ten sam kierunek co R' lub L), y' (ten sam kierunek co U' lub D), z' (ten sam kierunek co F' lub B).
- 12a4c) 180 stopni: x2, y2, z2.
- 12a5) Metryka obrotu bloku zewnętrznego (OBTM) jest zdefiniowana jako:
- 12a6) Metryka Obrotu Wykonania (ETM) jest zdefiniowana jako: Każdy ruch z kategorii Ruchy Twarzą, Ruchy Blokiem Zewnętrznym i Obroty jest liczony jako 1 ruch.
- 12c) Notacja do łamigłówki Square-1:
- 12c1) Ruchy wykonujemy trzymając po lewej stronie za jedną z dwóch najmniejszych części środkowej warstwy.
- 12c2) (X, Y) oznacza: przekręcenie górnej warstwy X razy 30 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przekręcenie dolnej warstwy Y razy 30 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- 12c3) „/” oznacza: przekręcenie prawej połowy łamigłówki o 180 stopni.
- 12c4) Metryka dla Square-1: (X, Y) liczy się jako jeden ruch, "/" liczy się jako jeden ruch.
- 12d) Notacja do łamigłówki Megaminx (tylko notacja mieszająca)
- 12d1) Ruchy ścianami:
- 12d2) Inne ruchy wykonywane z zachowaniem 3 nienaruszonych elementów po lewej, górnej stronie łamigłówki
- 12d2c) Ruch całej łamigłówki o 144 stopnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, z zachowaniem bloczka 3 elementów na górnej ścianie po lewej stronie. R++ (Ruch pionowy) D++ (Ruch poziomy)
- 12d2d) Ruch całej łamigłówki o 144 stopnie, odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, z zachowaniem bloczka 3 elementów na górnej ścianie po lewej stronie. R-- (Ruch pionowy) D--(Ruch poziomy)
- 12e) Notacja do łamigłówki Piraminx:
- 12e1) Łamigłówkę trzymamy tak aby dolna ściana była ustawiona poziomo a przednia ściana zwrócona do osoby trzymającej łamigłówkę.
- 12e2) Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 120 stopni: U (górne dwie warstwy), L (Dwie warstwy po lewej stronie), R (Dwie warstwy po prawej stronie), B (Dwie tylnie warstwy), u (górny tip), l (lewy tip), r (prawy tip), b (tylni tip).
- 12e3) Odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, 120 stopni: U’ (górne dwie warstwy), L’ (Dwie warstwy po lewej stronie), R’ (Dwie warstwy po prawej stronie), B’ (Dwie tylnie warstwy), u’ (górny tip), l’ (lewy tip), r’ (prawy tip), b’ (tylni tip).
- 12g) Notacja do łamigłówki Clock:
- 12g1) Łamigłówkę trzymamy tak aby na górze była godzina 12.
- 12g2) Ruchy pinami do góry: UR (Górny prawy), DR (Dolny prawy), DL (Dolny lewy), UL (Górny lewy), U (oba górne), R (oba prawe), D (oba dolne), L (oba lewe), ALL (Wszystkie).
- 12g3) Obrót pokrętłem znajdującym się obok wypchniętego pina oraz następne wciśnięcie wszystkich pinów: X+ (X ruchów zgodnych z ruchem wskazówek zegara), X- (X ruchów odwrotnie do ruchu wskazówek zegara).
- 12g4) Obracanie całej łamigłówki, tak aby na górze pozostała godzina 12 oraz następne wciśnięcie wszystkich pinów: y2.
- 12h) Notacja do łamigłówki Skewb:
- 12h1) Łamigłówkę trzymamy tak aby były w pełni widoczne trzy ściany, a górna ściana była na górze kostki.
- 12h2) Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 120 stopni: R (Warstwa wokół najdalszego widocznego wierzchołka po prawej-dolnej stronie), U (Warstwa wokół najdalszego widocznego górnego wierzchołka), L (Warstwa wokół najdalszego widocznego wierzchołka po lewego-dolnej stronie) , B (Warstwa wokół niewidocznego, tylnego wierzchołka).
- 12h3) Odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, 120 stopni: R’ (Warstwa wokół najdalszego widocznego wierzchołka po prawej-dolnej stronie), U’ (Warstwa wokół najdalszego widocznego górnego wierzchołka), L’ (Warstwa wokół najdalszego widocznego wierzchołka po lewego-dolnej stronie) , B’ (Warstwa wokół niewidocznego, tylnego wierzchołka).
- 12i) Definicja: Za ruch uważa się każdą zmianę stanu układanki w rozumieniu notacji zdefiniowanej powyżej, w tym niedopasowanie wykraczające poza limity opisane w Punkcie 10f.
Artykuł A: Układanie Na Czas
- A1) Układając na czas należy przestrzegać następujących procedur:
- A1a) Zespół organizacyjny musi zastosować co najmniej jeden rodzaj limitu czasu (limit czasu na próbę i/lub łączny limit czasu) w każdej rundzie.
- A1a1) Domyślnym limitem czasowym na ułożenie jest 10 minut, jednak zespół organizacyjny może ogłosić mniejszy lub większy limit czasowy dla ułożenia.
- A1a2) W przypadku konkurencji innych niż 3x3x3 Fewest Moves i 3x3x3 Multi-Blind, zespół organizacyjny może określić łączny limit czasu. Łączny limit czasu musi odnosić się do wszystkich prób w jednej rundzie (np. 3 próby z łącznym limitem czasu wynoszącym 20 minut) lub do wszystkich prób w kombinacji rund dla różnych konkurencji. W takim przypadku limit czasowy dla konkretnej próby to limit czasowy lub łączny limit czasowy pomniejszony o łączny czas w innych próbach wliczanych do limitu czasowego do tej pory (zob. Punkt A1a5), w zależności od tego, który z nich jest niższy. Jeśli runda ma obowiązujący łączny limit czasu, musi mieć co najwyżej jeden.
- A1a3) W każdej rundzie, wszelkie limity muszą być ogłoszone przed startem rundy oraz nie powinny być zmieniane w trakcie jej trwania. Decyzję o zmianie limitów podejmuje delegat WCA, po dokładnym zbadaniu zasadności oraz uczciwości takiej zmiany.
- A1a4) Zawodnik musi zakończyć każde ułożenie w limicie czasowym. Jeżeli zawodnik przekroczy limit czasowy w ułożeniu / rundzie, sędzia natychmiast przerywa próbę i zapisuje wynik jako DNF. Wyjątek: 3x3x3 Multiblindfolded (zob. Regulation H1b1).
- A1a5) Czas wliczający się w limit danej próby jest wynikiem po zaaplikowaniu wszystkich kar (jeśli wynik nie był DNF), lub czasem który minał w trakcie próby (jeśli wynik był DNF).
- A1b) Jeżeli limit ułożenia jest większy niż 10 min, do pomiaru czasu ułożenia używany jest stoper ręczny.
- A1b1) W konkurencjach z preinspekcją, poza stoperem ręcznym dodatkowo musi być używany Stackmat. W konkurencjach bez preinspekcji, w których zawodnik spodziewa się przekroczenia 10 minut, stackmat nie jest obowiązkowy.
- A1b2) Jeśli dostępny jest czas ze timera, jest to oryginalny zarejestrowany czas. W przeciwnym razie (np. gdy timer działał nieprawidłowo, przez ponad 10 minut lub nie był w ogóle używany), czas stopera jest oryginalnym zarejestrowanym czasem.
- A1c) Zawodnik biorący udział w konkurencji musi być w stanie spełnić jej wymagania. (zob. Punkt 2k6).
- A1a) Zespół organizacyjny musi zastosować co najmniej jeden rodzaj limitu czasu (limit czasu na próbę i/lub łączny limit czasu) w każdej rundzie.
- A2) Mieszanie:
- A2a) Po wezwaniu do układania, zawodnik musi dostarczyć ułożoną kostkę do strefy mieszaczy. Następnie udaje się do poczekalni, gdzie czeka, aż zostanie wezwany do startu.
- A2b) Mieszanie, mieszają kostki zgodnie z Artykułem 4.
- A2b1) W konkurencji Square-1, zespół organizacyjny może zadecydować o dopuszczeniu wsunięcia cienkiego przedmiotu w łamigłówkę aby zabezpieczyć ją przed przypadkowymi ruchami przed rozpoczęciem ułożenia. Jeżeli taka decyzja zapadnie musi to zostać ogłoszone przed startem konkurencji.
- A2c) Zawodnik nie może mieć kontaktu wzrokowego z kostką od momentu rozpoczęcia mieszania do czasu rozpoczęcia preinspekcji.
- A2c1) Mieszacz umieszcza przykrywkę nad wymieszaną kostką tak, aby żaden element łamigłówki nie był widoczny dla zawodników ani widzów. Przykrywka pozostaje nad kostką do czasu rozpoczęcia próby.
- A2d) Sędzia odbierający kostkę od mieszacza powinien sprawdzić poprawność wymieszania kostki. W przypadku wątpliwości zgłasza je mieszaczowi, który dokładnie sprawdza poprawność wymieszania.
- A2d1) Mieszacz lub upoważniony sędzia musi sprawdzić pomieszaną łamigłówkę i podpisać (lub parafować) kartę wyników, aby potwierdzić, że zastosował prawidłowo pomieszaną i sprawdził, czy pasuje ona do obrazka (zob. Punkt 4g). Wyjątki: dla 6x6x6, 7x7x7, oraz Megaminx mieszacz może podpisać (lub paraować) że kostka jest pomieszana wystarczająco (zob. Punkt 4g1).
- A2e) Sędzia umieszcza kostkę na macie w losowej orientacji upewniając się przy tym, że kostka jest całkowicie zakryta.
- A2e1) Zawodnik nie może prosić sędziego o ustawienie określonej orientacji kostki pod przykrywką. Sędzia nie może w żaden sposób wpływać na orientacje kostki pod przykrywką.
- A3) Preinspekcja:
- A3a) Zawodnik może obejrzeć kostkę przed każdym ułożeniem.
- A3a1) Zawodnik ma dokładnie 14.99 sekund na sprawdzenie zagadki i rozpoczęcie jej rozwiązywania.
- A3b) Sędzia przygotowuje timer, włączając go i resetując w razie potrzeby. Jeśli używany jest Generation 5 Pro Timer, sędzia musi upewnić się, że jest on ustawiony na tryb 2-Pad. Sędzia przygotowuje również stoper do kontroli inspekcji. (zob. Punkt A4d).
- A3b1) Jeżeli sędzia widzi gotowość zawodnika do startu, zadaje pytanie „GOTOWY?”. Zawodnik ma około 1 minuty na przygotowanie się do ułożenia od momentu wezwania do startu. Jeżeli po tym czasie nie będzie gotowy sędzia może przyznać „DNS”.
- A3b2) Zawodnik potwierdza gotowość do startu, po czym sędzia odkrywa kostkę rozpoczynając jednocześnie pomiar preinspekcji.
- A3b3) Po upływie 8 sekund preinspekcji sędzia mówi „8 SEKUND”
- A3b4) Po upływie 12 sekund preinspekcji sędzia mówi „12 SEKUND”
- A3b5) Sędzia zatrzymuje czas mierzonej inspekcji dokładnie po tym, jak zawodnik oderwie ręce od timera (zob. Punkt A4d).
- A3c) Zawodnik może podnieść kostkę w trakcie preinspekcji.
- A3c1) Zawodnik nie może wykonywać żadnych ruchów w trakcie preinspekcji. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF). Exception: zob. Punkt A3c2 i Punkt A3c5.
- A3c2) Jeżeli łamigłówka nie jest w pełni wyrównana, zawodnik może wyrównać przesunięcie z zachowaniem wymogów Punktu 10f.
- A3c3) Zawodnik może zresetować timer przed rozpoczęciem ułożenia.
- A3c4) W konkurencji Square-1: jeżeli łamigłówka jest zabezpieczona dodatkowym przedmiotem wprowadzonym przez zespół organizacyjny, (zob.Punkt A2b1), zawodnik może go usunąć w trakcie preinspekcji.
- A3c5) W przypadku Square-1 zawodnik nie powinien być karany za żadne przypadkowe ruchy wykonane w granicach Punktu 10f.
- A3d) Pod koniec preinspekcji zawodnik odkłada kostkę na macie w dowolnej orientacji. Kara za odłożenie kostki poza matą: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A3a) Zawodnik może obejrzeć kostkę przed każdym ułożeniem.
- A4) Rozpoczęcie ułożenia:
- A4b) Zawodnik aktywuje licznik poprzez położenie palców na czujnikach timera. Dłonie zawodnika muszą być skierowane w dół oraz położone na timerze od strony zawodnika. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A4b1) Zawodnik nie może dotykać kostki pomiędzy zakończoną preinspekcją, a początkiem ułożenia. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A4d) Po aktywacji timera zawodnik czeka na zielone światło. Timer jest uruchamiany, gdy zawodnik oderwie rękę (ręce) od timera. Zawodnik rozpoczyna ułożenie przez uruchomienie timera.
- A4d1) Zawodnik musi rozpocząć ułożenie w ciągu 15 sekund od rozpoczęcia preinspekcji. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A4d2) Zawodnik musi rozpocząć ułożenie w ciągu 17 sekund od rozpoczęcia preinspekcji. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
- A4d3) Jeżeli do pomiaru używany jest stoper ręczny, sędzia rozpoczyna pomiar równocześnie z zawodnikiem rozpoczynającym ułożenie.
- A4e) Kary czasowe za rozpoczęcie ułożenia kumulują się.
- A4b) Zawodnik aktywuje licznik poprzez położenie palców na czujnikach timera. Dłonie zawodnika muszą być skierowane w dół oraz położone na timerze od strony zawodnika. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A5) Podczas ułożenia:
- A5a) Podczas preinspekcji oraz układania zawodnik nie może kontaktować się z żadną osobą poza sędzią. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF) Wyjątek: Jeśli zawodnik nie zyskuje żadnej przewagi przez komunikowanie się z kimś innym niż sędzia lub Delegat WCA, rezultat może pozostać bez zmian, według uznania Delegata WCA.
- A5b) Podczas preinspekcji oraz układania zawodnik nie może otrzymać żadnej pomocy od osób trzecich ani przedmiotów innych niż powierzchnia, na której układa (zob. także Punkt 2i). Kara: Dyskwalifikacja próby (DNF).
- A5c) Zawodnik może przytrzymać łamigłówkę przy powierzchni, aby pomóc w jej układaniu (zob. Regulation 7f1d).
- A6) Zatrzymywanie ułożenia:
- A6a) Zawodnik wypuszcza łamigłówkę przed zatrzymaniem rozwiązywania i zatrzymuje rozwiązywanie poprzez zatrzymanie stopera. Jeśli używany jest stoper, sędzia zatrzymuje stoper, gdy tylko zawodnik to zrobi.
- A6b) Zawodnik odpowiada za prawidłowe zatrzymanie timera.
- A6b1) Jeżeli timer zatrzyma się przed zakończeniem ułożenia i pokazuje czas poniżej 0,06, wówczas zawodnik otrzymuje dodatkowe ułożenie. Zawodnik traci prawo do dodatkowego ułożenia jeżeli delegat stwierdzi, że zawodnik celowo zatrzymał timer w taki sposób.
- A6b2) Jeżeli timer zatrzyma się przed zakończeniem ułożenia i pokazuje czas 0,06 lub wyższy, wówczas ułożenie zostaje zdyskwalifikowane (DNF). Wyjątek: Jeżeli zawodnik zademonstruje, że timer jest uszkodzony, delegat może przyznać dodatkowe ułożenie.
- A6c) Zawodnik musi całkowicie zwolnić łamigłówkę przed zatrzymaniem stopera. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF). Wyjątek: Jeśli po zatrzymaniu stopera, a przed zwolnieniem łamigłówki, nie zastosowano żadnego ruchu lub jakiejkolwiek zmiany w ustawieniu, zamiast tego może zostać przyznana kara czasowa (+2 sekundy), według uznania sędziego.
- A6d) Zawodnik musi zatrzymać ułożenie używając wewnętrznych części obu dłoni, układając je płasko na czujnikach timera. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- A6e) Po zatrzymaniu timera zawodnik nie może dotykać łamigłówki, wykonywać nią ruchów ani dokonywać żadnych zmian w jej ułożeniu, dopóki sędzia nie sprawdzi łamigłówki.
- A6e1) Kara za wykonanie ruchu na łamigłówce po zatrzymaniu timera: dyskwalifikacja próby (DNF).
- A6e2) Kara za dotknięcie łamigłówki po zatrzymaniu timera bez wykonania żadnego ruchu: kara czasowa (+2 sekundy). Wyjątek: jeśli natychmiast po zatrzymaniu stopera zawodnik dotknie łamigłówki bez wpływu na jej stan, kara czasowa może zostać zniesiona, według uznania sędziego (zob. Punkt 11f).
- A6f) Zawodnik nie może zresetować timera dopóki sędzia nie zapisze wyniku na karcie startowej. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF) według uznania sędziego.
- A6f1) Jeśli zawodnik zresetuje timer przed całkowitym zapisaniem wyniku, sędzia nie może zapisać wyniku z pamięci ani z materiału wideo lub fotograficznego, a zamiast tego musi zdyskwalifikować próbę (DNF).
- A6g) Sędzia określa, czy układanka została ułożona. Jeśli łamigłówka jest nieprawidłowo dokręcona, nie wolno jej dotykać, zanim sędzia nie określi jej ostatecznego stanu.
- A6h) W przypadku sporu na temat ruchów czy przekręceń, nie mogą one zostać naprawione do czasu rozstrzygnięcia sporu.
- A6i) Kary za zatrzymywanie ułożenia kumulują się.
- A7) Zapisywanie wyników:
- A7a) Sędzia ustnie informuje zawodnika o osiągniętym wyniku.
- A7a1) Sędzia powinien wskazać zawodnikowi, że łamigłówka została rozwiązana lub że zostanie nałożona kara.
- A7b) Sędzia zapisuje wynik na karcie wyników i podpisuje się obok wyniku, aby potwierdzić, że wynik jest poprawny, kompletny, odpowiednio sformatowany i czytelny.
- A7b1) Jeżeli zostały przyznane kary, sędzia zapisuje widoczny na wyświetlaczu wynik razem ze wszystkimi karami. Należy to zrobić według poniższego wzoru: „T + X = F, T to widoczny na timerze wynik, X to suma kar w trakcie i po próbie, a F to wynik końcowy po zsumowaniu. Jeżeli nie wystąpiły kary X lub Y ( O) wówczas sędzia pomija to miejsce. (np. 17.65 + 4 = 21,65)
- A7c) Sędzia oraz zawodnik muszą za każdym razem sprawdzić poprawność zapisanego wyniku, po czym podpisać kartę startową aby zatwierdzić poprawność, kompletność oraz czytelność wyniku. Ta procedura kończy ułożenie.
- A7c1) ) Jeżeli zawodnik lub sędzia odmawia akceptacji i podpisu karty startowej, delegat WCA musi rozwiązać spór.
- A7c2) Jeśli zawodnik celowo podpisze (lub w inny sposób oznaczy) próbę przed jej rozpoczęciem, rezygnuje z próby, a wynik zostanie uznany za DNS.
- A7c3) Jeśli zawodnik podpisze (lub w inny sposób oznaczy) próbę po jej rozpoczęciu, ale przed zakończeniem zapisywania wyniku przez sędziego, próba zostanie uznana za nieukończoną (DNF).
- A7c4) Zawodnik nie powinien podpisywać próby przed jej zapisaniem i podpisaniem przez sędziego. Zawodnik jest ostatecznie odpowiedzialny za upewnienie się, że on i sędzia podpisali próbę. Jeśli okaże się, że w próbie brakuje jednego lub obu podpisów po tym, jak sędzia dostarczył kartę wyników do osoby zapisującej wyniki (zob. Punkt A7f), próba zostanie uznana za nieukończoną (DNF).
- A7c5) Brakujące podpisy znalezione przed zakończeniem zawodów (zob. Punkt 9u) mogą zostać dodane przez sędziego i/lub zawodnika, według uznania Delegata WCA.
- A7f) Jeżeli karta zawodnicza w danej rundzie jest wypełniona, wówczas sędzia zanosi ją do rejestratora wyników.
- A7g) W przypadku incydentów spowodowanych brakiem doświadczenia początkujących zawodników, delegat WCA może zdecydować o przyznaniu dodatkowego ułożenia.
- A7a) Sędzia ustnie informuje zawodnika o osiągniętym wyniku.
Artykuł B: Układanie bez patrzenia
- B1) Standardowe procedury szybkiego układania, opisane w Artykule A (Układanie Na Czas) mają tutaj zastosowanie. Dodatkowe przepisy, które zastępują procedury Artykule A, są opisane poniżej:
- B2) Start ułożenia:
- B2a) Sędzia resetuje timer(y) jak w Punkcie A3b i wskazuje, że jest gotowy na rozpoczęcie próby przez zawodnika (np. umieszczając łamigłówkę przed zawodnikiem, mówiąc " GOTOWY", dając sygnał kciukiem w górę). Zawodnik musi rozpocząć próbę w ciągu jednej minuty, w przeciwnym razie zawodnik traci próbę (DNS), według uznania sędziego.
- B2b) Zawodnik aktywuje timer poprzez położenie palców na czujnikach timera. Dłonie zawodnika muszą być skierowane w dół oraz położone na timerze od strony zawodnika. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- B2c) Zawodnik nie może mieć kontaktu z kostką lub pudełkiem na kostki przed rozpoczęciem ułożenia. Kara: Kara czasowa (+2 sekundy)
- B2d) Podczas korzystania z timera Stackmat, zawodnik powinien trzymać ręce na timerze, dopóki nie zobaczy zielonego światła timera. Timer jest uruchamiany, gdy zawodnik zdejmie rękę (ręce) z timera. Zawodnik rozpoczyna próbę i rozwiązanie poprzez uruchomienie timera
- B2f) Jeżeli używany jest jedynie stoper ręczny, zawodnik kładzie ręce na stole w miejscu stackmaty. Po zasygnalizowaniu gotowości zawodnik rozpoczyna ułożenie zdejmując przykrywkę z kostki. Sędzia włącza stoper ręczny niezwłocznie po rozpoczęciu próby przez zawodnika.
- B3) Faza zapamiętywania:
- B3a) Zawodnik może podnieść kostkę w czasie zapamiętywania
- B3b) Zawodnik nie może robić żadnych notatek. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
- B3c) Zawodnik nie może wykonywać ruchów lub celowo zmieniać ustawienia (zob. Punkt A3c2) na łamigłówce podczas fazy zapamiętywania. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF).
- B3d) Jeśli części łamigłówki nie są w pełni wyrównane, zawodnik może wyrównać powierzchnie, o ile niedopasowanie mieści się w granicach Punktu 10f (zob. Punkt A3c2).
- B4) Faza układania bez patrzenia:
- B4a) Zawodnik zakłada opaskę przed rozpoczęciem fazy układania.
- B4a1) Dopóki zawodnik nie wykona pierwszego ruchu na łamigłówce, może zdjąć opaskę, aby powrócić do fazy zapamiętywania.
- B4b) Zawodnik nie może wykonywać ruchów ani celowo zmieniać ustawienia łamigłówki przed całkowitym założeniem opaski na oczy. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF).
- B4c) Sędzia musi się upewnić, że w trakcie układania między twarzą zawodnika, a łamigłówką znajduje się nieprzezroczysty przedmiot.
- B4c1) We wszystkich przypadkach, zawodnik musi nosić opaskę w taki sposób, aby całkowicie zasłaniała widok na łamigłówkę. Zwłaszcza w sytuacji, nieprawidłowego trzymania przedmiotu blokującego widok.
- B4c3) Po wstępnej akceptacji zawodnika i sędziego, zawodnik może samodzielnie schować łamigłówkę za inny obiekt (np. stojak muzyczny, blat stołu).
- B4d) Zawodnik w żadnej sytuacji nie może patrzeć na kostkę w trakcie fazy układania bez patrzenia. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
- B4a) Zawodnik zakłada opaskę przed rozpoczęciem fazy układania.
- B5) Zatrzymywanie ułozenia:
- B5a) Jeżeli używany jest timer Speedstack, zawodnik zatrzymuje ułożenie poprzez wypuszczenie kostki z rąk i położenie rąk na czujnikach timera, zatrzymując czas.
- B5a1) Jeśli oprócz timera Stackmat używany jest stoper, sędzia zatrzymuje stoper, gdy tylko zawodnik zatrzyma rozwiązanie.
- B5b) Jeżeli używany jest stoper ręczny, zawodnik kończy ułożenie odkładając kostkę na powierzchnię dając znak sędziemu, że kończy próbę. W tym momencie sędzia wyłącza stoper ręczny.
- B5b1) Domyślny sygnał powiadomienia zawodnika polega na wypuszczeniu łamigłówki (łamigłówek) z rąk i położeniu dłoni na powierzchni, dłońmi w dół. Zawodnik i sędzia mogą uzgodnić inne odpowiednie powiadomienie przed rozpoczęciem próby.
- B5c) Jeżeli zawodnik nie dotyka kostki, może zdjąć opaskę przed zakończeniem ułożenia. Nie wolno dotykać kostki do momentu zakończenia próby. Kara za dotknięcie kostki: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF).
- B5a) Jeżeli używany jest timer Speedstack, zawodnik zatrzymuje ułożenie poprzez wypuszczenie kostki z rąk i położenie rąk na czujnikach timera, zatrzymując czas.
Artykuł C: Układanie Jedną ręką
- C1) Standardowe procedury szybkiego układania opisane w Artykule A (Układanie Na Czas) mają tutaj zastosowanie. Dodatkowe przepisy, które zastępują procedury Artykuł A są opisane poniżej:
- C1b) Podczas ułożenia, zawodnik może dotykać kostkę tylko jedną ręką. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
- C1b2) Jeżeli w trakcie ułożenia wystąpią problemy z łamigłówką, a zawodnik zdecyduje się naprawić defekty, może to zrobić również używając jednej ręki. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF).
- C1b3) Jeżeli inne części ciała zawodnika wejdą w kontakt z ukłądanką lub częściami układanki bez zamiaru zawodnika, oraz bez aplikowania ruchów, nie jest to uznawane za manipulowanie stanem kostki, za uznaniem sędziego.
- C1b4) Podczas ułożenia, zawodnik może opierać kostkę o powierzchnie stołu (zob. Punkt 7f1d).
- C1c) Podczas ułożenia, zawodnik dotykający kostkę jedną ręką, nie może dotykać kostki drugą ręką. Kara Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
- C1b) Podczas ułożenia, zawodnik może dotykać kostkę tylko jedną ręką. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF)
Artykuł E: Najmniejszą liczbą ruchów
- E2) Procedury w konkurencji układania na najmniejsza liczbę ruchów:
- E2a) TSędzia rozdaje algorytmy mieszające wszystkim zawodnikom. Następnie sędzia włącza stoper ręczny i daje sygnał „ ZACZYNAMY”
- E2a1) Przed rozpoczęciem próby zawodnik nie może pisać na żadnym papierze przeznaczonym do próby. Wyjątek: zawodnik może napisać informacje identyfikujące próbę (zob. Punkt E2c1). Jeśli napisze te informacje na papierze zawierającym sekwencję mieszającą, musi pisać tylko na stronie bez sekwencji mieszającej przed rozpoczęciem próby. Kara za napisanie czegokolwiek innego niż informacje identyfikujące próbę: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2b) Wszyscy zawodnicy mają czas 60 min na zapisanie rozwiązania.
- E2b1) Sędzia powinien podać komunikat: „POZOSTAŁO 5 MINUT” po upływie 55 minut. Dodatkowo musi powiedzieć „STOP” po upływie 60 minut.
- E2c) Po upływie 60 minut każdy zawodnik musi przedłożyć sędziemu pojedynczą kartkę papieru z zapisanym rozwiązaniem i informacjami umożliwiającymi identyfikację próby.
- E2c1) Informacje umożliwiające identyfikację próby to: imię i nazwisko zawodnika, identyfikator WCA ID lub identyfikator zarejestrowanego uczestnika zawodów (co najmniej jeden, opcjonalnie kilka) oraz opcjonalnie nazwa zawodów, runda lub numer próby. Kara za przedłożenie rozwiązania bez imienia i nazwiska, identyfikatora WCA lub identyfikatora zarejestrowanego zawodnika: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2c2) Rozwiązanie musi być pojedynczą, jednoznaczną sekwencją ruchów z każdym pojedynczym ruchem zapisanym w kolejności. Kara za niejednoznaczne rozwiązanie: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2c3) Zawodnik powinien wyraźnie zaczernić/zakreślić wszystkie ruchy na papierze, które nie są częścią jego zamierzonego rozwiązania.
- E2c4) Rozwiązanie zawodnika musi wykorzystywać wyłącznie ruchy, które są dokładnie zdefiniowane jako notacja dla kostki 3x3x3 w Punkcie 12a i nie może wykorzystywać żadnych symboli ani kombinacji symboli, które nie są tam wyraźnie zdefiniowane. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2c5) Rozwiązanie zawodnika uznaje się za prawidłowe, jeśli zaczynając od rozwiązanej łamigłówki i stosując sekwencję pomieszaną, po której następuje rozwiązanie, uzyskuje się rozwiązaną łamigłówkę. Kara za nieprawidłowe rozwiązanie: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2d) Długość rozwiązania ustalana jest na podstawie systemu OBTM (zob. Punkt 12a5).
- E2d1) Rozwiązanie zawodnika nie może przekraczać 80 ruchów (łącznie z obrotami), jeśli jest obliczane przy użyciu metryki Execution Turn (zob. Punkt 12a6). Kara: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E2e) Rozwiązanie w żadnej części nie może nawiązywać do algorytmu mieszającego. Kara: Dyskwalifikacja ułożenia (DNF) na podstawie decyzji delegata.
- E2e1) Delegat WCA może poprosić zawodnika o wyjaśnienie celu każdego ruchu w rozwiązaniu, niezależnie od algorytmu mieszającego. Jeżeli zawodnik nie potrafi podać rzetelnego wyjaśnienia, próba zostaje zdyskwalifikowana (DNF).
- E2a) TSędzia rozdaje algorytmy mieszające wszystkim zawodnikom. Następnie sędzia włącza stoper ręczny i daje sygnał „ ZACZYNAMY”
- E3) Zawodnik może używać następujących przedmiotów podczas próby. Kara za używanie niedozwolonych przedmiotów: dyskwalifikacja próby (DNF).
- E3a) Papier (dostarczony przez sędziego), arkusz rozwiązania (dostarczony przez sędziego), ilustracja scramble'a dla danej próby (która może być umieszczona na papierze lub arkuszu rozwiązania) oraz długopisy/ołówki lub podobne (dostarczone przez sędziego lub opcjonalnie dostarczone samodzielnie).
- E3b) Kostki Rubika (maksymalnie 3, własne), które muszą być zgodne z Artykułem 3 przed rozpoczęciem próby.
- E3c) Naklejki (własne)
- E3d) Stoper ręczny lub zegarek (własny) do mierzenie czasu, po akceptacji delegata WCA.
- E3e) Inne pomoce nieelektroniczne, które nie dają nieuczciwej przewagi, według uznania Delegata WCA (zob. Punkt 2i1).
- E3f) Narzędzia do usuwania oznaczeń (we własnym zakresie), takie jak korektor (w płynie lub taśmowy) lub gumki do ścierania.
- E4) Delegat WCA może zdecydować się na publikację rozwiązań (np. zdjęcie kart wyników lub transkrypcje rozwiązań).
- E5) Zawodnik nie może komunikować się z nikim innym niż Delegat WCA lub sędzia. Komunikacja ta powinna dotyczyć punktów regulaminu WCA, a zawodnik nie może otrzymywać pomocy w uzyskaniu rozwiązania. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF).
Artykuł F: Układanie Rubik's Clock
- F1) Standardowe procedury szybkiego układania opisane w Artykule A (Układanie Na Czas) mają tutaj zastosowanie. Dodatkowe przepisy, które zastępują procedury Artykułu A, są opisane poniżej:
- F2) Zespół organizacyjny może użyć specjalnych pudełek na układankę, aby zapobiec jej upadkowi przed rozpoczęciem próby. Jeśli takie pudełka są używane, zespół organizacyjny powinien ogłosić to przed rozpoczęciem rundy.
- F3) Zawodnik może manipulować pinami w trakcie inspekcji. Wciśnięcie pina nie jest liczone jako ruch.
- F4) Zawodnik nie może zmieniać stanu wewnętrznych zegarów w trakcie inspekcji.
Artykuł H: Układanie Wielu Kostek Bez Patrzenia
- H1) Standardowe procedury układania bez patrzenia opisane w Artykule B (Układanie Bez Patrzenia) mają tutaj zastosowanie. Dodatkowe przepisy, które zastępują procedury Artykułem B, są opisane poniżej.
- H1a) Przed rozpoczęciem próby, zawodnik musi zadeklarować zespołowi organizacyjnemu liczbę kostek (minimum 2) jakie zamierza ułożyć.
- H1a1) Zawodnik nie możne zmieniać liczby zadeklarowanych kostek.
- H1a2) Zawodnik może poprosić o zatajenie tej informacji do czasu kiedy wszyscy zawodnicy zadeklarują liczbę układanych kostek. Po zebraniu deklaracji wszystkich zawodników informacja staje się jawna. (np. przed startem własnego ułożenia, zawodnik może poprosić o ujawnienie liczby kostek zadeklarowanych przez innych zawodników)
- H1a3) Przed przystąpieniem do próby, pomieszane łamigłówki należy umieścić na stole w dowolnej orientacji, upewniając się jednocześnie, że pozostają one całkowicie zakryte. Łamigłówki powinny być ułożone w kształcie jak najbardziej zbliżonym do kwadratu (np. 8 łamigłówek powinno być ułożonych w 2 rzędach z 3 łamigłówkami i 1 rzędzie z 2 łamigłówkami).
- H1b) Jeżeli zawodnik zadeklarował mniej niż 6 kostek, obowiązuje limit 10 min na każdą kostkę. Limit konkurencji wynosi 60 minut.
- H1b1) Zawodnik może zasygnalizować zakończenie ułożenia w dowolnym czasie. W sytuacji osiągnięcia limitu czasowego, zatrzymuje próbę i zapisuje wynik na karcie startowej. Limit czasowy zapisywany jest jako finalnie osiągnięty czas.
- H1d) Kary czasowe dla każdej kostki są kumulowane.
- H1e) Zawodnik nie może stosować żadnych ruchów do jednej lub więcej łamigłówek podczas fazy zapamiętywania. Kara: dyskwalifikacja próby (DNF). Wyjątek: te pojedyncze łamigłówki mogą zostać uznane za nierozwiązane na koniec próby zamiast dyskwalifikacji całej próby, według uznania Delegata WCA.
- H1a) Przed rozpoczęciem próby, zawodnik musi zadeklarować zespołowi organizacyjnemu liczbę kostek (minimum 2) jakie zamierza ułożyć.
- H2) Zawodnik może samodzielnie dostarczyć płaskie pokrycie (np. matę lub tkaninę) na powierzchnię, według uznania Delegata WCA. Jeśli zawodnik sobie tego życzy, prośba musi być złożona w tym samym czasie, co przedkładanie liczby łamigłówek (zob. Punkt H1a).