Правила WCA
[
wca-regulations-translations:f98799b]Примітки
Переклад
Зверніть увагу, що переклади не є офіційними версіями, хоча вони розміщені на сайті WCA для зручності.
У разі розбіжностей між перекладом і (чинною офіційною) англійською версією, слід використовувати англійську версію.
Правила WCA та Роз'яснення
Правила WCA містять повний набір правил, що застосовуються до всіх офіційних змагань, санкціонованих Всесвітньою Асоціацією Кубінгу.
Правила WCA також доповнюються Роз'ясненнями WCA. Правила потрібно вважати самодостатнім документом, а Роз'яснення містять додаткові уточнення та пояснення.
Формулювання
Використання слів «має», «не має», «повинен», «не повинен» і «може» відповідає RFC 2119.
Інформація в Інтернеті
Вебсайт Всесвітньої Асоціації Кубінгу: www.worldcubeassociation.org
Першоджерело Правил WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations
Правила WCA у форматі PDF
Джерело
Розробка Правил і Роз'яснень WCA відкрита на GitHub, а обговорення — публічне на форумі WCA.
Контакт
Для запитань і відгуків звертайтеся до Комітету з Правил WCA (WRC).
Зміст
Примітка: оскільки номери статей і правил не перенумеровуються після їх видалення, у нумерації можуть бути пропуски.
- Стаття 1: Офіційні Особи
- Стаття 2: Учасники
- Стаття 3: Головоломки
- Стаття 4: Скрамблінг
- Стаття 5: Дефекти Головоломок
- Стаття 7: Середовище
- Стаття 9: Дисципліни
- Стаття 10: Зібраний Стан
- Стаття 11: Інциденти
- Стаття 12: Нотація
- Стаття A: Збірка на Швидкість
- Стаття B: Збірка Наосліп
- Стаття C: Збірка Однією Рукою
- Стаття E: Збірка на Найменшу Кількість Рухів
- Стаття H: Мульти-Блайнд
Стаття 1: Офіційні Особи
- 1a) Змагання має включати Делегата WCA та організаційну команду (яка складається з однієї чи більше осіб) з такими офіційними особами: судді, скрамблери та скортейкери.
- 1b) Організаційна команда відповідає за логістику до, під час і після змагання.
- 1c) Делегат WCA відповідальний за те, щоб змагання відповідало Правилам WCA та всім чинним політикам чи вимогам WCA. Делегат WCA може доручити іншим членам організаційної команди виконувати конкретні обов’язки від свого імені, але зрештою саме Делегат несе відповідальність за їхнє виконання.
- 1e) Кожна дисципліна має мати одного або більше суддів.
- 1e1) Суддя відповідає за виконання процедур дисципліни.
- 1e1a) Суддя може одночасно судити кількох учасників на розсуд Делегата WCA, за умови що суддя здатен стежити за дотриманням усіх Правил WCA у будь‑який момент.
- 1e2) Кожен учасник має бути доступним для суддівства. Якщо учасника просять судити, він може бути звільнений лише з поважної причини (наприклад, не знає правил проведення дисципліни) і лише на розсуд Делегата WCA. Покарання: дискваліфікація з однієї, кількох або всіх дисциплін цього змагання (див. Правило 2k).
- 1e1) Суддя відповідає за виконання процедур дисципліни.
- 1f) Кожна дисципліна має мати одного або більше скрамблерів. Виняток: 3×3×3 Найменша Кількість Рухів.
- 1f1) Скрамблер застосовує скрамбли для підготовки головоломок до спроб (див. Правило A2).
- 1f2) Кожен учасник має бути доступним для скрамблінгу. Якщо учасника просять скрамблити, він може бути звільнений лише з поважної причини (наприклад, не знає скрамбл‑нотації) і лише на розсуд Делегата WCA. Покарання: дискваліфікація з однієї, кількох або всіх дисциплін цього змагання (див. Правило 2k).
- 1g) Кожна дисципліна має мати одного або більше скортейкера.
- 1h) Учасники того самого раунду можуть змагатися в одній групі або бути розділеними на кілька груп.
- 1h1) Скрамблери й судді раунду не мають скрамблити/судити учасників своєї групи до того, як вони самі завершать усі спроби в раунді. Допустимі винятки:
- 1j) Усі офіційні особи можуть брати участь у змаганні як учасники.
- 1k) Одна особа може виконувати декілька ролей (наприклад, член організаційної команди, Делегат WCA, суддя, скортейкер, скрамблер).
Стаття 2: Учасники
- 2a) Будь‑яка особа може брати участь у змаганні WCA, якщо вона:
- 2b) Учасники молодше 18 років мають отримати згоду батьків/опікунів для реєстрації та участі.
- 2c) Під час реєстрації учасники надають усю інформацію, яку вимагає організаційна команда (зокрема: ім’я, країну, дату народження, стать, контактні дані, вибрані дисципліни).
- 2c1) Учасник не допускається до змагання без завершеної реєстрації, визначеної організаційною командою та Делегатом WCA.
- 2c2) Повторні учасники мають надавати особисті дані, що відповідають їхньому профілю WCA. Якщо учасник бажає змінити або оновити особисті дані між змаганнями (наприклад, країну, ім’я чи стать), він має зв’язатися з командою результатів WCA безпосередньо або через Делегата WCA.
- 2d) Ім’я, країна, стать і результати змагань учасника вважаються публічною інформацією. Усі інші особисті дані є конфіденційними й не можуть передаватися третім сторонам без згоди учасника.
- 2e) Учасники мають представляти країну, громадянство якої вони мають. Делегат WCA має перевірити громадянство за документами або фото документів (наприклад, паспортом) на першому змаганні учасника. Якщо виявиться, що учасник не має права представляти заявлену країну, він може бути дискваліфікований заднім числом та/або відсторонений, на розсуд Ради WCA.
- 2e1) Перелік допустимих країн визначено у Переліку визнаних країн WCA.
- 2e2) Учасники можуть змінювати країну лише між змаганнями (див. Правило 2c2), за умови що минув щонайменше один рік від попередньої зміни.
- 2e2a) Виняток: якщо учасник утрачає громадянство країни, яку представляв, він має змінити країну до або під час наступного змагання.
- 2e2b) Виняток: якщо учасник отримав нове громадянство протягом поточного календарного року, він може змінити країну на нове громадянство до або під час наступного змагання.
- 2e3) Учасники без громадянства можуть виступати як «Stateless».
- 2f) Учасники мають дотримуватися правил місця проведення змагань та поводитися чемно.
- 2g) Учасники мають зберігати тишу в зоні змагань. Розмови дозволені, але мають бути помірними та в стороні від учасників, які змагаються.
- 2g3) Учасники групи, що триває, не мають обговорювати між собою скрамбли групи, якщо тільки всі такі учасники вже не мають права на подальші спроби у групі. Покарання: дискваліфікація учасника(ів) з дисципліни, на розсуд Делегата WCA. Виняток: для 3×3×3 Найменша Кількість Рухів і 3×3×3 Мульти-Блайнд учасники, які завершили або відмовилися від спроби, можуть обговорювати скрамбл з іншими учасниками групи, що також завершили або відмовилися.
- 2g3a) Для раундів із введенням результатів в реальному часі організаційна команда може заборонити учасникам переглядати введені результати своєї групи, доки вони не завершать усі спроби.
- 2g3) Учасники групи, що триває, не мають обговорювати між собою скрамбли групи, якщо тільки всі такі учасники вже не мають права на подальші спроби у групі. Покарання: дискваліфікація учасника(ів) з дисципліни, на розсуд Делегата WCA. Виняток: для 3×3×3 Найменша Кількість Рухів і 3×3×3 Мульти-Блайнд учасники, які завершили або відмовилися від спроби, можуть обговорювати скрамбл з іншими учасниками групи, що також завершили або відмовилися.
- 2h) Учасники мають бути пристойно одягнені у приміщенні змагань. На розсуд Делегата WCA учасника можуть дискваліфікувати за неналежний одяг.
- 2i) Під час інспекції чи збірки учасникам заборонено використовувати електроніку (наприклад, телефони, навушники, додаткове освітлення) окрім таймера Stackmat або секундоміра. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF). Будь‑який предмет з електронним компонентом вважається електронним.
- 2i1) Учасники можуть користуватися неелектронними допоміжними засобами, що не дають несправедливої переваги, на розсуд Делегата WCA. До них належать:
- 2i1a) Медичні/фізичні засоби (наприклад, окуляри, бандаж). Як виключення до Правила 2i вони можуть бути електронні, якщо немає комфортної неелектронної альтернативи (наприклад, слуховий апарат, кардіостимулятор).
- 2i1b) Беруші та протишумні навушники (але не електронні навушники або вкладиші).
- 2i1c) Неелектронні грілки для рук.
- 2i1d) Їжа та напої.
- 2i2) Учасники можуть використовувати камери та/або мікрофони на станції збірки за згодою Делегата WCA, але з моменту старту до зупинки спроби діють наступні обмеження. Порушення — дискваліфікація спроби (DNF).
- 2i2a) Екран кожної камери має бути пустим або поза полем зору учасника. Виняток: якщо активний екран був помічений, виконані спроби можуть залишитися чинними, якщо учасник не отримував допомоги від екрану, на розсуд Делегата WCA (див. Правило A5b), але далі з таким екраном учасника не допускають до подальших збірок.
- 2i2c) Учасник не має натискати жодних кнопок на цих пристроях (наприклад, старт/стоп запису).
- 2i4) Учасникам варто вимикати сповіщення на телефонах під час збірок, щоб не заважати плину змагань.
- 2i1) Учасники можуть користуватися неелектронними допоміжними засобами, що не дають несправедливої переваги, на розсуд Делегата WCA. До них належать:
- 2j) Делегат WCA може дискваліфікувати учасника від конкретних спроб та/або дисциплін.
- 2j1) Якщо учасника дискваліфіковано з дисципліни, він більше не має права на подальші спроби в цій дисципліні.
- 2j1a) Якщо до дискваліфікації учасник уже розпочав хоча б одну спробу, результати всіх наступних спроб у дисципліні фіксуються як DNF. Якщо не розпочав жодної (не має результатів або лише DNS), результати не фіксуються.
- 2j2) Результати спроб, завершені до моменту дискваліфікації, не мають анулюватися. Виняток: шахрайство або введення в оману (див. Правило 2k2a).
- 2j3) Окремі завершені спроби можуть бути дискваліфіковані лише у випадках, описаних у Правилі 2k, якщо інцидент стався під час спроби.
- 2j1) Якщо учасника дискваліфіковано з дисципліни, він більше не має права на подальші спроби в цій дисципліні.
- 2k) На розсуд Делегата WCA учасника може бути дискваліфіковано від окремих спроб та/або дисциплін (однієї, кількох або всіх), якщо учасник:
- 2k1) Не встигне прийти чи зареєструватися вчасно.
- 2k2) Підозрюється у шахрайстві або введенні в оману офіційних осіб.
- 2k2a) Делегат WCA може анулювати будь‑які підозрілі результати.
- 2k3) Поводиться незаконно/насильно/непристойно/небезпечно або навмисно пошкоджує майно приміщення чи особисте майно в приміщенні.
- 2k4) Відволікає або заважає іншим під час змагання.
- 2k5) Не дотримується Правил WCA під час змагання.
- 2k6) Не виконує вимог дисципліни (наприклад, не вміє зібрати головоломку). Учасник не повинен змагатися з метою отримати DNF чи навмисно поганий результат.
- 2l) Учасник може бути дискваліфікований негайно або після попередження, залежно від характеру та серйозності порушення.
- 2l1) Дискваліфікований учасник не має права на відшкодування будь‑яких витрат, пов’язаних з участю у змаганні.
- 2n) Учасники можуть усно оскаржити рішення Делегата WCA.
- 2n1) Оскарження дозволено лише під час змагання (див. Правило 9u), протягом 30 хвилин після інциденту та до початку будь‑якого наступного раунду відповідної дисципліни.
- 2n2) Делегат WCA має вирішити оскарження до початку наступного раунду дисципліни.
- 2n3) Учасник зобов’язаний прийняти остаточне рішення Делегата WCA. Покарання: дискваліфікація зі змагання.
- 2s) Учасники з обставинами (наприклад, інвалідність), що можуть перешкодити дотриманню одного чи більше Правил WCA, можуть запросити спеціальні умови у Делегата WCA. Запит слід надіслати організаційній команді та Делегату щонайменше за два тижні до змагання.
- 2s1) Якщо обставини роблять неможливим дотримання звичайних процедур, можуть бути надані спеціальні умови. Такі випадки слід попередньо узгодити з Комітетом з Правил WCA.
- 2t) Кожен учасник має ознайомитися з Правилами WCA та розуміти їх до змагання.
- 2u) Учасники мають бути присутні й готові до спроби, коли їх викликають. Покарання: дискваліфікація з дисципліни.
- 2u1) Виняток: якщо учасник не з’явився вчасно на індивідуально заплановану спробу (наприклад, 3×3×3 Найменша Кількість Рухів, 3×3×3 Мульти-Блайнд), його може бути визнано таким, що відмовився від спроби (DNS), на розсуд Делегата WCA.
- 2u2) Виняток: для раундів із сукупним лімітом часу учасник, який запізнився, може змагатися з меншим сукупним лімітом часу, на розсуд Делегата WCA.
Стаття 3: Головоломки
- 3a) Учасники самі забезпечують свої головоломки для змагання.
- 3a1) Учасники мають бути готові подати свої головоломки, коли їх викликають (див. Правило 2u).
- 3a2) Головоломки мають бути повністю справними, щоб можна було виконати звичайний скрамбл.
- 3a3) Багатогранні головоломки мають використовувати кольорову схему з одним унікальним кольором на кожній грані у зібраному стані. Кожен варіант головоломки повинен мати рухи, стани та розв’язки, функціонально ідентичні оригіналу.
- 3a4) Головоломки не мають містити електронних компонентів (наприклад, Bluetooth, Wi‑Fi, мотори, сенсори, підсвітку). Див. Правило 2i.
- 3d) Головоломки повинні мати кольорові елементи, що визначають кольорову схему, і це має бути лише один із варіантів: кольорові наклейки, плитки, пластик або фарбування/друк. Усі кольорові елементи мають бути з подібного матеріалу.
- 3d1) Для учасників із медично підтвердженими вадами зору є наступні виключення:
- 3d1a) Сліпі учасники можуть використовувати текстуровані головоломки з різними текстурами на гранях. Кожна грань має мати окремий колір для полегшення скрамблу й суддівства.
- 3d1b) Дальтонікам, які не розрізняють потрібної кількості кольорів, дозволено використовувати кольорові елементи з візерунками, якщо це схвалено згідно з Правилом 2s.
- 3d2) Кольори мають бути суцільними, з одним однорідним кольором на грань, і чітко відрізнятися між собою.
- 3d1) Для учасників із медично підтвердженими вадами зору є наступні виключення:
- 3h) Модифікації, що розширюють базову концепцію головоломки, не допускаються. Модифіковані версії дозволені лише, якщо вони не надають додаткової інформації порівняно з немодифікованою версією.
- 3h1) «Pillowed» головоломки дозволені.
- 3h2) Головоломки, кольоровий пластик яких видно всередині(головоломки без стікерів), дозволені. Це не включає наступні головоломки:
- 3h2a) Головоломки із прозорими деталями, що надають додаткову інформацію про стан головоломки. Виняток: оверлей‑наклейка або логотип (див. Правило 3l).
- 3h3) Модифікації, що погіршують роботу головоломки та призводять до гіршого результату, не є підставою для додаткових спроб.
- 3h4) Для Годинника дозволено:
- 3h4a) Кастомні вставки того ж розміру й форми, з чітким позначенням 12 години, на розсуд Делегата WCA.
- 3h4b) Зміни дизайну головоломки, що не надають переваг (шахове забарвлення, кастомні циферблати, стрічка збоку), на розсуд Делегата WCA.
- 3h4c) Кастомізації, що відрізняють піни від інших пінів на тій же стороні, на розсуд Делегата WCA.
- 3h4d) Логотипи будь‑де, якщо внутрішні циферблати не закриті.
- 3h5) Для Годинника розхлябані піни (тобто такі, що перемикаються лише під дією гравітації), не вважаються допустимим зношуванням головоломки, і такі головоломки не допускаються.
- 3j) Головоломки мають бути чистими й без маркувань, припіднятих елементів або пошкоджень, що відрізняють елементи. Виняток: логотип (див. Правило 3l).
- 3j1) Допускається помірне зношування головоломок, на розсуд Делегата WCA.
- 3j1a) Зношування вважається помірним, якщо воно є результатом звичайного використання головоломки і не надає суттєвої додаткової інформації про стан головоломки (наприклад розташування певних елементів).
- 3j2) Визначення: Два елементи вважаються схожими, якщо вони ідентичні за формою й розміром або є дзеркальними по формі й однаковими за розміром.
- 3j3) Текстуровані частини, що дозволяють відчувати орієнтацію елементів на дотик, заборонені для дисциплін наосліп.
- 3j1) Допускається помірне зношування головоломок, на розсуд Делегата WCA.
- 3k) Головоломки необхідно погодити з Делегатом WCA до використання.
- 3k1) Якщо в раунді знайдено неприпустиму головоломку учасник не має використовувати її в подальших збіркаї і має її замінити.
- 3k2) Покарання за використання неприпустимої головоломки: дискваліфікація спроби (DNF). Винятки:
- 3k2a) Якщо головоломку виявлено до кінця раунду, результати на які вона вплинула можуть бути замінені додатковими спробами, на розсуд Делегата WCA.
- 3k2b) 3×3×3 Мульти-Блайнд: якщо виявлено неприпустимі головоломки, вони можуть індивідуально рахуватися незібраними, без дискваліфікації усієї спроби, на розсуд Делегата WCA.
- 3l) Головоломка може мати один чи кілька логотипів на кольоровому елементі, але тільки на одному елементі. Виняток: для 4×4×4 Наосліп, 5×5×5 Наосліп та 3×3×3 Мульти-Блайнд логотипи заборонені.
- 3m) Дозволені будь‑які бренди головоломок і деталей, якщо головоломки відповідають усім Правилам WCA.
Стаття 4: Скрамблінг
- 4a) Скрамблер застосовує послідовності скрамблів до головоломок.
- 4b) Набори скрамблів для змагань мають генеруватися офіційною актуальною версією офіційної програми скрамблів WCA (доступна на сайті WCA).
- 4b1) Згенеровані скрамбли не можна переглядати до змагання, а також їх не можна фільтрувати чи обирати будь‑яким чином Делегатом WCA.
- 4b2) Скрамбли для групи мають бути доступні лише Делегату WCA до початку групи та тільки Делегату WCA й скрамблерам групи, доки група не завершиться. Виняток: для 3×3×3 Найменша Кількість Рухів учасники отримують скрамбли під час раунду (див. Статтю E).
- 4b2a) Призначений Делегат WCA може надавати доступ до майбутніх скрамблів іншим членам організаційної команди лише за власної тимчасової недоступності (наприклад, коли він сам змагається) і має надати мінімально необхідну кількість скрамблів.
- 4b3) Вимога до програми скрамблів: офіційний скрамбл має генерувати випадковий стан з усіх станів, що потребують принаймні 2 рухи до розв’язку (рівноймовірно). Додаткові вимоги/винятки:
- 4b3a) Для дисциплін наосліп скрамбл має випадково орієнтувати головоломку (рівноймовірно кожна орієнтація).
- 4b3b) 2×2×2 Куб: випадковий стан має вимагати не менше 4 рухів до розв’язку.
- 4b3c) Ск'юб: випадковий стан має вимагати не менше 7 рухів.
- 4b3d) Скваєр‑1: випадковий стан має вимагати не менше 11 рухів.
- 4b3e) 5×5×5, 6×6×6, 7×7×7 Куби та Мегамінкс: достатня кількість випадкових рухів (замість випадкового стану), але стан після скрамблу має вимагати щонайменше 2 рухи.
- 4b3f) Пірамінкс: випадковий стан має вимагати не менше 6 рухів.
- 4b4) Кожну скрамбл‑послідовність слід застосовувати протягом максимум 2 годин від першого застосування.
- 4d) Орієнтація для скрамблу:
- 4d1) NxNxN Куби та Мегамінкс: скрамбл починається з білої грані (якщо неможливо — найсвітлішої) зверху та темної суміжної зеленої грані (якщо неможливо — найтемнішої суміжної) спереду.
- 4d2) Пірамінкс: скрамбл починається з жовтої грані (якщо неможливо — найсвітлішої) знизу та зеленої грані (якщо неможливо — найтемнішої суміжної) спереду.
- 4d3) Скваєр‑1: скрамбл починається з темнішого кольору спереду (з 2 можливих орієнтацій).
- 4d4) Годинник: скрамбл починається з будь‑якого боку спереду і з 12 годиною вгору.
- 4d5) Ск'юб: скрамбл починається з білої грані (якщо неможливо — найсвітлішої) зверху та зеленої грані (якщо неможливо — найтемнішої суміжної) спереду‑ліворуч.
- 4g) Після застосування скрамблу скрамблер має перевірити правильність стану. Якщо стан неправильний, скрамблер має його виправити (наприклад, зібрати головоломку та застосувати скрамбл заново).
Стаття 5: Дефекти Головоломок
- 5a) Прикладами дефектів головоломки є: випадання деталей, елементи, повернуті на місці, а також від’єднані гвинти/кришечки/наклейки.
- 5b) Якщо під час спроби виникає дефект головоломки, учасник може або виправити дефект і продовжити спробу, або зупинити спробу. Учасникові заборонено навмисно спричиняти дефект, окрім випадку, коли це робиться для виправлення попереднього дефекту (див. Правило 5b3b та Правило 5b3c). Приклади навмисного спричинення дефекту: зняття прикріпленої центральної кришечки, поворот кутового елемента, відклеювання наклейки.
- 5b1) Якщо учасник обирає виправити головоломку, він має виправляти лише дефектні елементи. Заборонено користуватися інструментами та/або деталями інших головоломок. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
- 5b2) Будь‑яке виправлення не має надавати учаснику перевагу в розв’язанні головоломки. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
- 5b3) Дозволені виправлення:
- 5b3a) Якщо будь‑які елементи випали або змістилися, учасник може повернути їх на місце.
- 5b3b) Якщо після виправлення головоломка виявляється нерозв’язною під час подальшої збірки, учасник може розібрати й зібрати заново максимум 4 елементи, щоб зробити головоломку розв’язною.
- 5b3c) Якщо головоломка нерозв’язна і може бути зроблена розв’язною поворотом одного кутового елемента, учасник може повернути цей кутовий елемент на місці, не розбираючи головоломку. Якщо через дефект повернуто кілька кутових елементів, учасник може виправити їх усі, але кількість виправлених елементів не має перевищувати кількість повернутих унаслідок дефекту.
- 5b4) Під час фази наосліп (див. Правило B4) усі виправлення мають виконуватися із зав’язаними очима. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
- 5b5) Якщо після зупинки таймера деякі елементи фізично від’єднані або не повністю вставлені, застосовуються такі правила:
- 5b5a) Якщо зачеплено один чи більше елементів без кольорових граней, головоломка вважається зібраною.
- 5b5b) Якщо зачеплено один елемент з однією кольоровою гранню, головоломка вважається зібраною.
- 5b5c) Якщо зачеплено більш ніж один елемент з однією кольоровою гранню, головоломка вважається незібраною (DNF).
- 5b5d) Якщо зачеплено один чи більше елементів з більш ніж однією кольоровою гранню, головоломка вважається незібраною (DNF).
- 5b5e) Правила 5b5c та 5b5d мають пріоритет над 5b5a та 5b5b.
- 5b5f) Якщо елемент частково від’єднаний або не повністю вставлений, його кінцева позиція визначається як найближча позиція, у якій цей елемент зазвичай фіксується в механізмі, враховуючи поточний стан головоломки. Якщо у цій позиції елемент буде зібраним, він не вважається зачепленим дефектом.
- 5b6) Визначення: елемент — це одна чи кілька повністю з’єднаних частин, які залишаються з’єднаними та не рухаються відносно одна одної під час нормальної роботи головоломки (наприклад, кришечка центра 3×3×3, кутик Пірамінкса, кутовий елемент 3×3×3 без однієї грані, одна грань кутового елемента 3×3×3).
Стаття 7: Середовище
- 7b) Глядачі мають знаходитися на відстані не менше 1,5 метра від станцій збирання, коли ті використовуються.
- 7c) Освітленню зони змагань слід приділяти особливу увагу. Світло має бути нейтральним, аби учасники легко розрізняли кольори на головоломках.
- 7e) Територія змагань має бути повністю бездимною.
- 7f) Станція збирання:
- 7f1) Визначення:
- 7f1a) Stackmat: таймер Speed Stacks Stackmat і сумісний килимок повного розміру. Для вимірювання часу мають використовуватися Generation 3 Pro Timer, Generation 4 Pro Timer та/або Generation 5 Pro Timer.
- 7f1b) Килимок: килимок Stackmat.
- 7f1c) Таймер: таймер Stackmat або секундомір (для довгих спроб).
- 7f1d) Поверхня: плоска поверхня, на якій розміщено Stackmat. Килимок вважається частиною поверхні. Таймер не є частиною поверхні.
- 7f2) Таймер Stackmat має бути прикріплений до килимка й розташований на поверхні, при цьому таймер має знаходитися з боку килимка, найближчому до учасника.
- 7f3) Організаційна команда має модифікувати таймери Stackmat, щоб зробити їх стійкішими до типових інцидентів, ускдаднюючи випадкове натискання кнопок (наприклад, установивши O‑кільця навколо кнопок) та надійніше закріпивши батарею (наприклад, проклавши прокладку в батарейному відсіку).
- 7f4) Generation 5 Pro Timer має використовуватися в режимі двох точок доторкання (2‑pad mode).
- 7f1) Визначення:
- 7h) Якщо учасники не залишаються на тій самій станції для всіх спроб раунду, зона змагань повинна мати одну або кілька Зон Очікування Учасників. Виняток: раунди з індивідуально запланованими спробами.
- 7h2) Визначення: Зона Очікування Учасників — це зона, де учасники групи очікують виклику до станції збирання.
Стаття 9: Дисципліни
- 9a) WCA регулює змагання з механічних головоломок, що збираються шляхом обертання груп елементів, відомих як «twisty puzzles».
- 9b) Офіційні дисципліни WCA:
- 9f) Результати раунду вимірюються так:
- 9f1) Усі часові результати до 10 хв (крім 3×3×3 Мульти-Блайнд) фіксуються та усікаються до сотих часток секунди. Усі середні результати до 10 хв округлюються до найближчих сотих.
- 9f2) Усі часові результати понад 10 хв, а також усі часи для 3×3×3 Мульти-Блайнд, фіксуються та усікаються до секунд. Усі середні результати понад 10 хв округлюються до найближчої секунди (напр. X.49 → X, X.50 → X+1).
- 9f4) Результат спроби записується як DNF (Did Not Finish), якщо спробу дискваліфіковано або головоломку не зібрано/не завершено.
- 9f4a) Якщо учасник порушує правило настільки очевидно, що спробу гарантовано буде дискваліфіковано, суддя має негайно зупинити спробу. Якщо суддя не впевнений або суперечка може затримати змагання, він повинен проконсультуватися з Делегатом WCA.
- 9f5) Результат спроби записується як DNS (Did Not Start), якщо учасник мав право на спробу, але не розпочав її (див. Правило A3b2).
- 9f6) Для раундів «Best of X» кожному учаснику надається X спроб. Найкращий результат визначає його місце у раунді.
- 9f7) Для «Best of X» DNF або DNS є найгіршим можливим результатом.
- 9f8) Для «Average of 5» учасники мають 5 спроб. З цих 5 спроб найкращу і найгіршу відкидають, а середнє арифметичне трьох решти визначає місце учасника.
- 9f9) Для «Average of 5» допускається один DNF або DNS як найгірший результат. Якщо більше одного DNF/DNS — середній результат становить DNF.
- 9f10) Для «Mean of 3» учасники мають 3 спроби. Місце визначає середнє арифметичне трьох спроб.
- 9f11) Для «Mean of 3» якщо є хоча б один DNF/DNS, середній результат становить DNF.
- 9f12) Для «Best of X» місця визначаються за найкращим результатом. Для визначення найкращого результату використовуються наступні критерії:
- 9f12a) Для збірки на час «кращий» визначається як менший час.
- 9f12b) Для 3×3×3 Найменша Кількість Рухів «кращий» визначається як коротший розв’язок.
- 9f12c) Для 3×3×3 Мульти-Блайнд місця визначаються за різницею між кількістю розв’язаних і нерозв’язаних кубів (більша різниця краща). Якщо різниця < 0 або розв’язано лише 1 куб, результатом спроби є DNF. При однаковому реузльтату у учасників місця визначає сумарний час (менший кращий). Якщо й час однаковий — менша кількість нерозв’язаних кубів краща.
- 9f13) Для «Mean of 3» та «Average of 5» місця визначаються за величиною відповідного виду середнього результату (менше — краще).
- 9f14) Якщо два й більше учасники мають однаковий середній результат, місця визначаються за їх найкращим результатом (менше — краще).
- 9f15) Учасники з однаковим результатом у раунді отримують однакове місце.
- 9g) Катоф‑раунд — це раунд із фазою «Best of X» і вимогою катофу (наприклад, «Best of 2» із вимогою "краще за 2 хв"). Якщо учасник виконує вимогу у принаймні одній спробі катоф-фази, він отримує право на решту спроб. Результати катоф-фази зараховуються до повного формату раунду.
- 9i) Результати офіційних змагань WCA мають бути опубліковані у світових рейтингах WCA.
- 9i1) WCA визнає такі типи регіональних рекордів: національні, континентальні та світові.
- 9i2) Усі результати раунду вважаються отриманими в останню календарну дату раунду. Якщо рекорд оновлюється кілька разів того ж дня, визнається лише найкращий.
- 9i3) Якщо Правила для дисципліни змінюються, чинні рекорди залишаються, доки їх не перевершать за новими Правилами.
- 9j) Кожна дисципліна може проводитися у межах змагання не більше одного разу.
- 9k) Усі учасники можуть брати участь у всіх дисциплінах, крім випадків, спеціально схвалених Командою WCA з Оголошення Змагань.
- 9l) Кожен раунд має бути завершений, перш ніж може початися наступний раунд тієї самої дисципліни. Виняток: додаткові спроби можуть надаватися будь‑коли, щоб замінити спробу, яка була спочатку недійсною.
- 9l1) Спроба вважається недійсною, якщо потрібно надати додаткову спробу.
- 9m) Дисципліни можуть мати не більше чотирьох раундів.
- 9o) Катоф‑раунди рахуються як один раунд при підрахунку кількості раундів у дисципліні.
- 9p) Якщо у дисципліни кілька раундів:
- 9p1) Після кожного раунду має вибувати щонайменше 25 % учасників.
- 9p2) Учасники, що проходять в наступний раунд, визначаються за місцем (кращі X) або за результатом (усі з результатом кращим за X).
- 9p2a) Умови проходу мають бути оголошені до початку раунду й не повинні змінюватися після старту, окрім випадків на розсуд Делегата WCA, який має зважити справедливість зміни.
- 9p2b) Виняток: для Національних і Континентальних чемпіонатів організаційна команда може резервувати місця для учасників відповідного регіону. Максимум 8 місць або 50 % місць у наступному раунді (якщо це менше за 8) можуть бути зарезервовані. Спочатку проходять зарезервовані найкращі з регіону, потім решта найкращих незалежно від регіону.
- 9p3) Якщо кваліфікований учасник відмовляється від участі, його може замінити найкращий некваліфікований з попереднього раунду.
- 9p4) Учасник, який має тільки DNF/DNS у раунді, не може пройти далі.
- 9s) Кожен раунд кожної дисципліни повинен мати ліміт часу (див. Правило A1a).
- 9t) Якщо після завершення змагання змінюється результат учасника (помилка введення, ретроактивний штраф) так, що він не мав проходити далі, всі результати цього учасника в наступних раундах видаляються (див. Правило 9u).
- 9t1) Якщо через це раунд більше не відповідає Правилу 9p1, результати інших учасників не видаляють.
- 9t2) Якщо через це раунд порушує Правило 9m1, 9m2 чи 9m3, наступні раунди не видаляють.
- 9t3) Якщо зміна результату учасника означає, що інший учасник не мав проходити, результати другого учасника не видаляють.
- 9u) Змагання вважається завершеним, якщо виконані всі умови:
Стаття 10: Зібраний Стан
- 10b) Розглядається лише стан головоломки у положенні спокою після зупинки таймера.
- 10c) Наприкінці спроби головоломка може мати будь‑яку орієнтацію.
- 10d) Усі частини головоломки мають бути фізично з’єднані та повністю вставлені у потрібні позиції. Виняток: див. Правило 5b5.
- 10e) Головоломка вважається зібраною, якщо всі кольорові елементи зібрані, а всі частини вирівняні у межах, визначених нижче:
- 10e1) За кожні дві суміжні частини (наприклад, дві паралельні сусідні слої куба), що зміщені більше ніж на межу, описану в Правилі 10f, вважається, що потрібен один додатковий рух для збирання (див. «Outer Block Turn Metric» у Статті 12).
- 10e2) Якщо не потрібно додаткових рухів для приведення головоломки в зібраний стан, вона вважається зібраною без штрафу.
- 10e3) Якщо потрібен один рух, головоломка вважається зібраною зі штрафом +2 секунди.
- 10e4) Якщо потрібно більше одного руху, головоломка вважається незібраною (DNF).
- 10f) Межі допустимого зміщення:
- 10h) Головоломки, не вказані у цій статті, оцінюються за зібраним станом, визначеним загальноприйнятою метою головоломки.
Стаття 11: Інциденти
- 11a) До інцидентів належать:
- 11b) Якщо трапляється інцидент, Делегат WCA визначає неупереджений і належний план дій.
- 11d) Якщо Правила WCA не дають повного висвітлення ситуації або інцидент не охоплений правилами, Делегат WCA має ухвалити рішення, керуючись принципами чесного спортивного духу (див. також Правило 11e3).
- 11e) Делегат WCA може надати учаснику додаткову спробу для заміни спроби, на яку вплинув інцидент. Щоб претендувати на додаткову спробу, учасник має усно чи письмово звернутися до судді й Делегата WCA під час інциденту, до завершення оригінальної спроби. Звернення не гарантує додаткової спроби.
- 11e1) Якщо учаснику надано додаткову спробу, її потрібно скрамблити іншим скрамблом, згенерованим актуальною офіційною версією програми скрамблів WCA (див. Правило 4b).
- 11e2) Додаткову спробу слід виконати одразу після спроби, що спричинила інцидент, і вона замінює оригінальну спробу з її номером.
- 11e3) Якщо незрозуміло, чи інцидент має призвести до додаткової спроби, учаснику може бути надано умовну додаткову спробу, яка буде зарахована лише в разі подальшого підтвердження її доцільності (наприклад, рішенням WRC).
- 11f) Рішення щодо інциденту можуть підтримуватися відео‑, фото‑ чи аудіодоказами на розсуд Делегата WCA.
- 11f1) Відео та подібні записи слід переглядати у реальному часі. Виняток: уповільнений чи покадровий перегляд допускається у таких випадках:
- 11f1a) Індивідуальний результат є регіональним рекордом або особистим рекордом у топ‑50 світового рейтингу.
- 11f1b) Середній результат, частиною якого є результат, є регіональним рекордом або особистим рекордом у топ‑50 світового рейтингу.
- 11f1c) Результат отримано у фіналі Національного, Континентального або Світового Чемпіонату.
- 11f1d) Для підтримки скасування будь‑якого штрафу, накладеного суддею чи Делегатом WCA (див. Правило 11f2a).
- 11f2) Докази з уповільненого/покадрового перегляду можна використовувати лише для:
- 11f2a) Скасування штрафу, накладеного суддею чи Делегатом WCA.
- 11f2b) Накладення штрафу згідно з Правилом A3c1, Правилом A4b або Правилом A4b1.
- 11f2c) Розслідування шахрайства (див. Правило 2k).
- 11f1) Відео та подібні записи слід переглядати у реальному часі. Виняток: уповільнений чи покадровий перегляд допускається у таких випадках:
- 11g) Делегат WCA повинен забезпечити наявність копій Правил і Роз'яснень (друкованих, цифрових чи онлайн) для консультацій при інцидентах.
- 11h) Делегат WCA може вимагати, щоб учасники, які серйозно порушують Правило 2k3, залишили приміщення, беручи до уваги серйозність ситуації. Якщо учасник відмовляється, він може піддатися дисциплінарним заходам WCA.
- 11i) Якщо після завершення спроби з’ясовується, що головоломка була заскрамблена неправильно, застосовуються такі правила:
- 11i1) У наступних випадках має бути надана додаткова спроба на заміну, якщо додаткова спроба не надана, результатом є DNS:
- 11i1a) Індивідуальний результат є регіональним рекордом або особистим рекордом у топ‑50.
- 11i1b) Середній результат, частиною якого є результат, є регіональним рекордом або особистим рекордом у топ‑50.
- 11i1c) Результат досягнуто у фіналі Національного, Континентального чи Світового Чемпіонату.
- 11i1d) Результат отримано, зібравши головоломку меншою кількістю рухів, ніж межі в Правилі 4b3.
- 11i1e) Виняток: для 5×5×5, 6×6×6, 7×7×7 Кубів, Мегамінкса та 3×3×3 Мульти-Блайнд додаткова спроба не обов’язкова у наведених вище випадках.
- 11i2) В інших випадках результат може залишитися чинним. Виняток: Делегат WCA може надати додаткову спробу, якщо це забезпечить значно справедливіший підсумок (наприклад, неправильний скрамбл був дуже легким і призвів до нового особистого рекорду, вплинув на подіум, або головоломку навмисно скрамблено неправильно).
- 11i2a) Якщо додаткова спроба забезпечить значно справедливіший підсумок, оригінальна спроба вважається недійсною (див. Правило 9l).
- 11i2b) Якщо неможливо надати додаткову спробу, а неправильний скрамбл призвів до суттєво несправедливого результату (наприклад, через те що неправильний скрамбл виявлено після змагання), результат DNS.
- 11i1) У наступних випадках має бути надана додаткова спроба на заміну, якщо додаткова спроба не надана, результатом є DNS:
- 11j) Якщо учасник отримує скрамбл, який він уже отримував (дублікат), застосовуються такі правила:
- 11j1) Якщо учасник під час інспекції підозрює дублікат, він має зупинити спробу, не роблячи рухів, і покликати Делегата WCA. Учасника не слід карати за добросовісне повідомлення про підозру, на розсуд Делегата WCA.
- 11j2) Якщо помилку виявлено під час групи, Делегат WCA має спробувати дати правильний скрамбл. Якщо Делегат не впевнений, може бути надана додаткова спроба.
- 11j3) Якщо помилку виявлено під час змагання, але після групи, відсутню спробу треба замінити додатковою.
- 11j4) Якщо помилку виявлено лише після змагання, результатом стає DNS.
Стаття 12: Нотація
- 12a) Нотація для кубів NxNxN:
- 12a1) Рухи граней (зовнішній слой):
- 12a2) Рухи зовнішнього блока (зовнішній слой разом із прилеглими внутрішніми слоями). Для кожного руху, визначеного нижче, n — загальна кількість шарів, що рухаються, причому 1 < n < N (де N — кількість слоїв у головоломці). n може бути пропущено, що імплікує n = 2 слої. Рухи зовнішнього блока:
- 12a4) Перехвати (рухи всією головоломкою):
- 12a4a) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: x (той самий напрямок, що R або L'), y (той самий напрямок, що U або D'), z (той самий напрямок, що F або B').
- 12a4b) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: x' (той самий напрямок, що R' або L), y' (той самий напрямок, що U' або D), z' (той самий напрямок, що F' або B).
- 12a4c) 180 градусів: x2, y2, z2.
- 12a5) Outer Block Turn Metric (OBTM) визначається так:
- 12a6) Execution Turn Metric (ETM) визначається так: кожен рух із категорій «Рухи граней», «Рухи зовнішнього блока» та «Перехвати» рахується як 1 рух.
- 12c) Нотація для Скваєра‑1:
- 12c1) Рухи виконуються, коли одна з двох найменших поверхонь екваторіального шару знаходиться ліворуч від фронтальної грані.
- 12c2) (X, Y) означає: повернути верхній шар X разів по 30 градусів за годинниковою стрілкою, повернути нижній шар Y разів по 30 градусів за годинниковою стрілкою. X і Y мають бути цілими числами від -5 до 6 і не можуть одночасно дорівнювати 0.
- 12c3) “/” означає: повернути праву половину головоломки на 180 градусів.
- 12c4) Метрика для Скваєра‑1: (X, Y) рахується як один рух, “/” рахується як один рух.
- 12d) Нотація для Мегамінкса (лише для скрамблінгу):
- 12e) Нотація для Пірамінкса:
- 12e1) Головоломку орієнтовано так, що нижня грань повністю горизонтальна, а фронтальна грань звернена до того, хто тримає Пірамінкс.
- 12e2) За годинниковою стрілкою, 120 градусів: U (верхні 2 слої), L (ліві 2 слої), R (праві 2 слої), B (задні 2 слої); u (верхній кутик), l (лівий кутик), r (правий кутик), b (задній кутик).
- 12e3) Проти годинникової стрілки, 120 градусів: U', L', R', B'; u', l', r', b'.
- 12g) Нотація для Годинника:
- 12g1) Головоломка орієнтована так, що 12 годин угорі, а будь‑яка сторона спереду.
- 12g2) Підняти піни: UR (верхній‑правий), DR (нижній‑правий), DL (нижній‑лівий), UL (верхній‑лівий), U (обидва верхніх), R (обидва правих), D (обидва нижніх), L (обидва лівих), ALL (усі).
- 12g3) Повернути колесико поруч із піднятим піном і потім опустити всі піни: X+ (X поворотів за годинниковою стрілкою), X‑ (X поворотів проти годинникової стрілки).
- 12g4) Повернути головоломку так, щоб 12 годин залишалися угорі, а потім опустити всі піни: y2.
- 12h) Нотація для Ск'юба:
- 12h1) Головоломка орієнтована так, що видно три грані, при цьому верхня грань знаходиться зверху.
- 12h2) За годинниковою стрілкою, 120 градусів: R (шар навколо найдальшої видимої нижньо‑правої вершини), U (шар навколо найдальшої видимої верхньої вершини), L (шар навколо найдальшої видимої нижньо‑лівої вершини), B (шар навколо найдальшої невидимої задньої вершини).
- 12h3) Проти годинникової стрілки, 120 градусів: R' (шар навколо найдальшої видимої нижньо‑правої вершини), U' (шар навколо найдальшої видимої верхньої вершини), L' (шар навколо найдальшої видимої нижньо‑лівої вершини), B' (шар навколо найдальшої невидимої задньої вершини).
- 12i) Визначення: рухом вважається будь‑яка зміна стану головоломки згідно з наведеними вище нотаціями, включно зі зміщеннями понад межі описані в Правилі 10f.
- 12i1) Виняток: для Годинника рухами вважають лише зміни положення внутрішніх циферблатів; зміни положення пінів рухами не вважаються.
Стаття A: Збірка на Швидкість
- A1) Спроби збірок на час мають відповідати наступним процедурам.
- A1a) Організаційна команда повинна застосувати щонайменше один вид ліміту часу (ліміт часу на спробу та/або сумарний ліміт часу) до кожного раунду.
- A1a1) Типовий ліміт часу становить 10 хвилин для кожної спроби в раунді, проте організаційна команда може оголосити більший або менший ліміт часу на спробу. У такому разі ліміт має бути однаковим для всіх спроб у раунді.
- A1a2) Для дисциплін, окрім 3×3×3 Найменша Кількість Рухів і 3×3×3 Мульти-Блайнд, організаційна команда може встановити сумарний ліміт часу. Сумарний ліміт повинен застосовуватися або до всіх спроб одного раунду (наприклад, 3 спроби з сумарним лімітом 20 хвилин), або до всіх спроб у комбінації раундів різних дисциплін. У такому випадку ліміт часу для конкретної спроби дорівнює меншому з двох значень: установленого ліміту часу на спробу або сумарного ліміту мінус загальний час попередніх спроб, що вже зараховано до ліміту (див. Правило A1a5). Якщо на раунд встановлено сумарний ліміт, він має бути лише один.
- A1a3) Ліміти часу для всіх раундів мають бути оголошені до початку змагання й не повинні змінюватися після початку будь‑яких відповідних раундів. Зміни допускаються лише на розсуд Делегата WCA, який повинен ретельно зважити справедливість змін.
- A1a4) Учасник повинен завершити кожну збірку за час, менший ліміту часу для спроби. Якщо таймер учасника досягає ліміту, суддя негайно зупиняє збірку й записує результат як DNF. Виняток: 3×3×3 Мульти-Блайнд (див. Правило H1b1).
- A1a5) Час, який зараховується до ліміту для спроби, — це або результат після застосування штрафів (якщо результат не DNF), або фактичний час спроби (якщо результат DNF).
- A1b) Якщо ліміт часу для спроби перевищує 10 хвилин, для засікання часу необхідно використовувати секундомір.
- A1b1) Stackmat потрібно використовувати додатково до секундоміра. Виняток: для дисциплін без інспекції, де очікується перевищення 10 хвилин, використання Stackmat необов’язкове.
- A1b2) Якщо доступне значення часу зі Stackmat, воно вважається початковим зафіксованим часом. Інакше (наприклад, таймер Stackmat вийшов з ладу, працював понад 10 хвилин або не використовувався) початковим зафіксованим часом є час секундоміра.
- A1c) Учасник, що бере участь у дисципліні, повинен бути здатен виконати вимоги дисципліни (див. Правило 2k6).
- A1a) Організаційна команда повинна застосувати щонайменше один вид ліміту часу (ліміт часу на спробу та/або сумарний ліміт часу) до кожного раунду.
- A2) Скрамблінг:
- A2a) Коли учасника викликають на раунд, він передає зібрану головоломку скрамблеру.
- A2a1) Якщо використовується Зона Очікування Учасників, учасник повинен залишатися в межах своєї зони, доки його не викличуть на спробу. Після кожної спроби учасник повинен повернутися у свою зону, якщо в раунді лишилися спроби. Виняток: учасник може вийти із зони з дозволу Делегата WCA. Покарання: дискваліфікація решти спроб (DNF) на розсуд Делегата WCA.
- A2a2) Якщо Зона очікування не використовується, учасник повинен залишатися на призначеній станції, поки не виконає всі спроби раунду. Виняток: з дозволу Делегата WCA можна залишити станцію. Покарання: дискваліфікація решти спроб (DNF) на розсуд Делегата WCA.
- A2a3) Після виклику на раунд учасник не повинен заходити до зони скрамблінгу, доки всі учасники його групи не завершать спроби, якщо інше не дозволено Делегатом WCA.
- A2b) Скрамблер скрамблить головоломку відповідно до Статті 4.
- A2b1) Для Скваєра‑1 організаційна команда може вимагати вставляння тонкого предмета у головоломку, щоб запобігти випадковим рухам до початку спроби. Якщо такі предмети використовуються, про це слід оголосити перед початком раунду.
- A2c) Після початку скрамблінгу учасник не повинен бачити головоломку до початку інспекції.
- A2c1) Скрамблер накриває зібрану головоломку так, щоб ані учасники, ані глядачі не могли бачити жодної її частини. Накриття знімають лише на початку спроби.
- A2c2) Під час змагання учасники не повинні свідомо спостерігати за спробами, які містять скрамбли, ще не отримані ними. Якщо учасник побачить таку спробу, відповідна його спроба записується як DNF.
- A2d) Приймаючи головоломку від скрамблера, суддя коротко перевіряє правильність скрамблу. У разі сумнівів суддя звертається до скрамблера для детальної перевірки.
- A2d1) Скрамблер або уповноважений суддя має перевірити скрамбл і підписати карточку, підтвердивши, що застосовано правильний скрамбл і він співпадає з зображенням (див. Правило 4g). Виняток: для 6×6×6, 7×7×7 Кубів і Мегамінкса скрамблер може підписатися, підтвердивши достатній рівень скрамблу (див. Правило 4g1). Підписи скрамблерів мають бути однаковими впродовж змагань й ідентифікувати скрамблера.
- A2e) Суддя ставить головоломку на килимок у довільній орієнтації, повністю під накриттям.
- A2a) Коли учасника викликають на раунд, він передає зібрану головоломку скрамблеру.
- A3) Інспекція:
- A3a) Учасник може інспектувати головоломку на початку кожної спроби.
- A3a1) На інспекцію та старт спроби відведено строго менше 15 секунд.
- A3b) Суддя готує таймер, вмикаючи та скидуючи його за потреби. Якщо використовується Generation 5 Pro Timer, суддя має переконатись, що встановлено режим 2‑Pad. Окремо суддя готує секундомір для інспекції (див. Правило A4d).
- A3b1) Коли суддя вважає, що учасник готовий, він запитує «ГОТОВИЙ?». Учасник повинен бути готовим розпочати протягом однієї хвилини, інакше спроба зараховується як DNS на розсуд судді.
- A3b2) Учасник підтверджує готовність, суддя знімає накриття й запускає секундомір інспекції.
- A3b3) Після 8 секунд інспекції суддя оголошує «8 СЕКУНД».
- A3b4) Після 12 секунд інспекції суддя оголошує «12 СЕКУНД».
- A3b5) Суддя зупиняє таймер інспекції, коли учасник піднімає руки й запускає Stackmat (див. Правило A4d).
- A3c) Під час інспекції учасник може взяти головоломку до рук.
- A3c1) Учаснику заборонено робити рухи чи навмисно змінювати вирівнювання під час інспекції. Покарання: DNF. Винятки: див. Правило A3c2 та Правило A3c5.
- A3c2) Якщо після зняття накриття грані не повністю вирівняні, учасник може вирівняти їх у межах Правила 10f.
- A3c3) Учасник може скинути таймер до старту спроби.
- A3c4) Для Скваєра‑1, якщо організаційна команда вимагала вставити тонкий предмет (див. Правило A2b1), учасник може вийняти його під час інспекції.
- A3c5) Для Скваєра‑1 учасник не карається за випадкові рухи в межах Правила 10f.
- A3d) Після інспекції учасник кладе головоломку на килимок у будь‑якій орієнтації. Головоломка має повністю лежати на килимку та не торкатися таймера. Покарання: штраф часу (+2 секунди).
- A3a) Учасник може інспектувати головоломку на початку кожної спроби.
- A4) Старт збірки:
- A4b) Учасник торкається піднятих сенсорних поверхонь таймера пальцями. Долоні спрямовані вниз і розташовані на ближній до учасника стороні таймера. Покарання: штраф часу (+2 секунди).
- A4b1) Учасник не повинен торкатися головоломки під час старту. Покарання: штраф часу (+2 секунди).
- A4d) Якщо використовується Stackmat, учасник тримає руки на таймері, доки не побачить зелене світло лампочки. Таймер запускається, коли учасник піднімає руки з таймеру. Учасник починає спробу запуском таймера.
- A4e) Штрафи за старт спроби є накопичувальними.
- A4b) Учасник торкається піднятих сенсорних поверхонь таймера пальцями. Долоні спрямовані вниз і розташовані на ближній до учасника стороні таймера. Покарання: штраф часу (+2 секунди).
- A5) Під час збірки:
- A5a) Під час інспекції чи збірки учасник не повинен спілкуватися ні з ким, окрім судді або Делегата WCA. Покарання: DNF. Виняток: якщо учасник не здобуває переваги, результат може лишитися чинним на розсуд Делегата WCA.
- A5b) Під час інспекції чи збірки учасник не повинен отримувати допомогу від будь‑кого чи будь‑якого предмета, окрім поверхні (див. Правило 2i). Покарання: DNF.
- A5c) Учасник може притискати головоломку до поверхні, щоб полегшити рухи (див. Правило 7f1d).
- A6) Завершення збірки:
- A6a) Учасник відпускає головоломку й завершує збірку, зупинивши таймер. Якщо використовується секундомір, суддя зупиняє його відразу після завершення збірки.
- A6a1) Якщо суддя не може миттєво зупинити секундомір, це може зробити учасник.
- A6b) Учасник відповідальний за коректну зупинку Stackmat.
- A6b1) Якщо таймер зупиняється до збирання і показує < 0.06 сек, спроба замінюється додатковою. Виняток: якщо Делегат WCA вважає зупинку навмисною чи незвичною, додаткова спроба не надається.
- A6b2) Якщо таймер зупиняється до завершення збірки головоломки і показує ≥ 0.06 сек, спроба зараховується як DNF. Виняток: Делегат може надати додаткову спробу у разі збою таймера, якщо учасник спеціально не зупиняв таймер.
- A6c) Учасник має повністю відпустити головоломку до зупинки таймера. Покарання: DNF. Виняток: якщо після зупинки не було рухів або змін вирівнювання граней, може бути штраф +2 сек на розсуд судді.
- A6d) Учасник повинен зупинити Stackmat обома руками, долонями вниз. Покарання: +2 секунди.
- A6e) Після зупинки таймера учасник не повинен торкатися або змінювати стан головоломки, доки суддя її не перевірить.
- A6e1) Покарання за рух після зупинки: DNF.
- A6e2) Покарання за дотик без руху: +2 сек. Виняток: короткий ненавмисний дотик може бути без штрафу на розсуд судді (див. Правило 11f).
- A6f) Учасник не повинен скидати таймер, доки і він, і суддя не підписали карточку. Покарання: DNF на розсуд судді. Виняток: див. Правило A7c5.
- A6f1) Якщо таймер скинуто до повного запису результату, суддя не повинен записувати результат з пам’яті чи відео або фото й має дискваліфікувати спробу (DNF).
- A6g) Суддя визначає, чи головоломка зібрана. Якщо є невирівнювання, головоломку не торкаються до завершення перевірки.
- A6h) У разі суперечки рухи або вирівнювання не застосовують, доки суперечку не вирішено.
- A6i) Штрафи за зупинку спроби є кумулятивними.
- A6a) Учасник відпускає головоломку й завершує збірку, зупинивши таймер. Якщо використовується секундомір, суддя зупиняє його відразу після завершення збірки.
- A7) Запис результатів:
- A7a) Суддя повідомляє учасникові результат.
- A7a1) Суддя повинен вказати, що головоломку зібрано, або що буде застосовано штраф.
- A7b) Суддя записує результат у карточку і підписується поруч, підтверджуючи, що результат правильний, повний, у належному форматі й чітко читається. Підписи суддів мають бути стабільними впродовж змагань та ідентифікувати суддю.
- A7b1) Якщо є штрафи, суддя записує початковий час із таймера та штрафи у форматі «T + X = F» (наприклад, 17.65 + 4 = 21.65), де T - початковий результат, X - сума всіх штрафів, а F - фінальний результат.
- A7c) Учасник повинен перевірити запис і підписати карточку, підтвердивши правильність, повноту, формат і читабельність. Це завершує спробу.
- A7c1) Якщо учасник або суддя відмовляється підписати карточку, Делегат WCA вирішує суперечку.
- A7c2) Якщо учасник навмисно розписується (або іншим чином позначає) за спробу до її початку, вважається що він відмовляється від спроби, і результатом є DNS. Виняток: для 3×3×3 Мульти-Блайнд учасник може в карточку вписати кількість кубів які він буде пробувати збирати.
- A7c3) Якщо учасник підписує картчку після початку збірки, але до завершення запису результату суддею, спроба вважається незакінченою(DNF).
- A7c4) Учасник не повинен підписуватись за спробу, поки суддя не запише й не підпишеться за результат. Учасник зрештою відповідальний за наявність обох підписів. Якщо підписів бракує після здачі карточки скортейкеру (див. Правило A7f), спроба зараховується як DNF.
- A7c5) Підписи, яких бракує, можна додати до кінця змагання (див. Правило 9u) на розсуд Делегата WCA.
- A7c6) Підписи учасника мають бути стабільними протягом змагань та ідентифікувати його. Спеціальний неправильний підпис карається DNF на розсуд Делегата WCA.
- A7c7) Учасник не повинен робити позначок поза полем підпису.
- A7c8) Якщо підпис пропущено через недосвідченість, його можна додати пізніше в будь-який час. Якщо фізично підписати неможливо, підтвердженння правильності записаного результату може бути прийнято як підпис, на розсуд Делегата WCA.
- A7f) Коли карточку учасника за раунд заповнено, суддя передає його скортейкеру.
- A7g) На розсуд Делегата WCA інцидент або штраф, спричинений недосвідченістю учасника, може бути замінений додатковою спробою.
- A7a) Суддя повідомляє учасникові результат.
Стаття B: Збірка Наосліп
- B1) Дотримуються стандартні процедури швидкісної збірки, описані в Статті A (Збірка на Швидкість). Нижче наведено додаткові правила, які мають пріоритет над відповідними процедурами в Статті A.
- B2) Початок спроби:
- B2a) Суддя скидає таймер(и) згідно з Правилом A3b і вказує, що готовий до початку спроби (наприклад, ставить накриття перед учасником, говорить «ГОТОВИЙ», показує великий палець вгору). Учасник повинен почати спробу протягом однієї хвилини, інакше спроба вважається DNS на розсуд судді.
- B2b) Використовуючи Stackmat‑таймер, учасник торкається піднятих сенсорних поверхонь таймера пальцями. Долоні повинні бути повернуті вниз і розташовані з боку таймера, що ближче до учасника. Покарання: штраф часу (+2 секунди).
- B2c) Використовуючи Stackmat‑таймер, учасник не повинен торкатися головоломки чи накриття під час старту спроби. Покарання: +2 секунди.
- B2d) Використовуючи Stackmat‑таймер, учасник тримає руки на таймері, доки не загориться зелений індикатор. Таймер починає відлік часу, коли учасник піднімає руки з нього. Учасник починає спробу й саму збірку, запустивши таймер.
- B2f) Якщо секундомір є єдиним таймером, учасник підтверджує готовність і починає збірку, піднімаючи накриття. Суддя запускає секундомір одразу з початком збірки.
- B3) Фаза запам’ятовування:
- B3a) Учасник може взяти головоломку до рук під час фази запам’ятовування.
- B3b) Учасник не має права робити будь‑які письмові нотатки. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
- B3c) Учасник не повинен робити рухів чи навмисно змінювати вирівнювання (див. Правило A3c2) під час фази запам’ятовування. Покарання: DNF.
- B3d) Якщо грані головоломки не повністю вирівняні, учасник може вирівняти їх, залишаючись у межах Правила 10f (див. Правило A3c2).
- B4) Фаза наосліп:
- B4a) Учасник надягає пов’язку, розпочинаючи фазу наосліп.
- B4a1) Поки учасник не зробив першого руху, він може зняти пов’язку й повернутися до фази запам’ятовування.
- B4b) До повного надягання пов’язки учаснику заборонено робити рухи чи навмисно вирівнювати грані головоломки. Покарання: DNF.
- B4c) Щойно учасник робить перший рух, суддя повинен переконатися, що між обличчям учасника та головоломкою є блокатор огляду (наприклад, аркуш паперу чи картону).
- B4c1) У всіх випадках пов’язка має закривати огляд так, щоб навіть без блокатора учасник не бачив головоломку.
- B4c2) Блокатор слід розмістити так, щоб навіть без пов’язки огляд залишався перекритим.
- B4c3) Якщо суддя й учасник домовились зарані або цього вимагає організаційна команда, учасник може сам розмістити відповідний предмет (наприклад, музикальний стенд, поверхню столу) як блокатор. Учасник повинен зробити спробу встановити блокатор самостійно. Покарання: DNF. Якщо блокатор так, що головоломка не була б заблоковано від зору учасника якби він не мав пов'язки, суддя має розмістити додатковий блокатор.
- B4d) Учаснику заборонено дивитися на головоломку протягом усієї фази наосліп. Покарання: DNF.
- B4a) Учасник надягає пов’язку, розпочинаючи фазу наосліп.
- B5) Завершення збірки:
- B5a) Використовуючи Stackmat‑таймер, учасник завершує збірку, відпустивши головоломку і зупинивши таймер.
- B5a1) Якщо використовується також секундомір, суддя зупиняє його відразу після зупинки збірки.
- B5b) Якщо секундомір є єдиним таймером, учасник завершує збірку, відпустивши головоломку й повідомивши суддю про завершення. Суддя зупиняє секундомір негайно після того як учасник це зробив.
- B5b1) Типовий сигнал — відпустити головоломку та покласти руки долонями вниз на поверхню. Суддя й учасник можуть домовитися про інший сигнал до початку спроби.
- B5c) Якщо учасник не торкається головоломки, він може зняти пов’язку до зупинки таймера. Торкатися головоломки дозволено лише після завершення спроби. Покарання за дотик: DNF.
- B5a) Використовуючи Stackmat‑таймер, учасник завершує збірку, відпустивши головоломку і зупинивши таймер.
Стаття C: Збірка Однією Рукою
- C1) Дотримуються стандартних процедур швидкісної збірки, описаних у Статті A (Збірка на Швидкість). Нижче наведено додаткові правила, які мають пріоритет над відповідними процедурами у Статті A.
- C1b) Під час збірки учасник повинен використовувати лише одну руку для маніпулювання головоломкою. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
- C1b2) Якщо стається дефект головоломки і учасник вирішує його виправити, виправлення потрібно виконувати тільки тією ж рукою, якою виконується збірка. Покарання: DNF.
- C1b3) Якщо інші частини тіла учасника випадково торкаються головоломки або її частин без наміру й без застосування рухів, це не вважається маніпулюванням головоломкою — на розсуд судді.
- C1b4) Під час збірки учасник може притискати головоломку до поверхні, щоб полегшити рухи (див. Правило 7f1d).
- C1c) Під час збірки, щойно учасник починає маніпулювати головоломкою однією рукою, він не повинен маніпулювати головоломкою іншою рукою. Покарання: DNF.
- C1b) Під час збірки учасник повинен використовувати лише одну руку для маніпулювання головоломкою. Покарання: дискваліфікація спроби (DNF).
Стаття E: Збірка на Найменшу Кількість Рухів
- E2) Процедура для 3×3×3 Найменша Кількість Рухів:
- E2a) Суддя роздає скрамбл та аркуші паперу всім учасникам, після чого запускає секундомір і вигукує «ПОЧАТОК».
- E2a1) До початку спроби учаснику заборонено писати на будь‑якому папері, призначеному для спроби. Виняток: учасник може написати інформацію для ідентифікації спроби (див. Правило E2c1). Якщо він пише цю інформацію на аркуші зі скрамблом, до початку спроби він має писати тільки на стороні без скрамблу. Покарання за написання будь‑чого, окрім ідентифікаційної інформації: дискваліфікація спроби (DNF).
- E2b) Усі учасники мають загальний ліміт 60 хвилин, щоб знайти та записати розв’язок.
- E2b1) На 55‑ій хвилині суддя має оголосити «ЗАЛИШИЛОСЬ 5 ХВИЛИН» та обов’язково оголосити «СТОП» на 60‑ій хвилині.
- E2b2) Якщо учасник приєднується до спроби, що вже триває (див. Правило E6), його ліміт часу дорівнює часу, що залишився (тобто він мусить закінчити одночасно з іншими, коли мине 60 хвилин).
- E2c) На 60‑ій хвилині кожен учасник передає судді один аркуш із записаним розв’язком і інформацією для ідентифікації спроби. Розв’язок вважається правильним, якщо, почавши з зібраного куба, виконати скрамбл, а потім записаний розв’язок, то отримується зібрана головоломка. Покарання за неправильний розв’язок: DNF.
- E2c1) Інформація для ідентифікації спроби: ім’я учасника, WCA ID або реєстраційний ID змагання (принаймні одне, можна кілька), за бажанням — назва змагання, раунд чи номер спроби. Покарання за відсутність такої інформації: DNF. Дозволено додати ідентифікаційну інформацію після здачі аркуша, але до кінця змагання, під наглядом судді й на розсуд Делегата WCA. Писати після ліміту без нагляду або змінювати розв’язок заборонено. Покарання: DNF.
- E2c2) Розв’язок має бути однозначною послідовністю рухів, записаних у порядку їх виконання. Покарання за неоднозначний розв’язок: DNF.
- E2c3) Учасник має чітко позначити, які ходи належать до розв’язку, наприклад, закресливши зайві ходи або обвівши весь розв’язок однією рамкою.
- E2c4) До розв’язку зараховуються лише цифри, літери та апострофи. Інші символи ігноруються. Залишений розв’язок повинен містити виключно ходи, точно визначені як нотація для куба 3×3×3 в Правилі 12a. Покарання: DNF.
- E2c6) Якщо учасник використав неправильний регістр для ходу, визначеного в Правилі 12a, цей хід трактують так, ніби регістр правильний, і визнають дійсною нотацією.
- E2c7) Будь‑які записи чи позначки на аркуші, які явно не є частиною розв’язку, можуть бути проігноровані на розсуд судді.
- E2c8) Учасникам заборонено навмисно ускладнювати перевірку свого розв’язку, використовуючи ходи чи символи, не визначені як нотація куба 3×3×3, неправильний регістр тощо. Покарання: DNF на розсуд Делегата WCA.
- E2d) Результатом учасника є кількість рухів у розв’язку, обчислена за Outer Block Turn Metric (див. Правило 12a5).
- E2d1) Розв’язок не повинен перевищувати 80 рухів (включно з перехватами) за Execution Turn Metric (див. Правило 12a6). Покарання: DNF.
- E2e) Розв’язок не повинен бути безпосередньо виведений з будь‑якої частини скрамблу. Покарання: DNF на розсуд Делегата WCA.
- E2e1) Делегат WCA може попросити учасника пояснити призначення кожного ходу в розв’язку, незалежно від скрамблу. Якщо учасник не може дати доречне пояснення — спроба DNF.
- E2a) Суддя роздає скрамбл та аркуші паперу всім учасникам, після чого запускає секундомір і вигукує «ПОЧАТОК».
- E3) Під час спроби учасник може користуватися такими предметами. Покарання за використання несанкціонованих предметів: DNF.
- E3a) Папір (надає суддя), аркуш для розв’язку (надає суддя), зображення скрамблу (може бути надруковане на аркуші) та ручки/олівці (надає суддя або власні).
- E3b) Куби 3×3×3 (максимум 3, власні), що відповідають Статті 3 до початку спроби.
- E3c) Наклейки (власні).
- E3d) Секундомір або годинник (власні) для відстеження часу, якщо їх схвалив Делегат WCA.
- E3e) Інші неелектронні допоміжні засоби, що не дають несправедливої переваги, на розсуд Делегата WCA (див. Правило 2i1).
- E3f) Засоби для видалення позначок (власні), такі як коректор, коректорна стрічка, гумки.
- E4) Делегат WCA може оприлюднити рішення (наприклад, фото карточок або текстові описи).
- E5) Учасник не повинен спілкуватися ні з ким, окрім Делегата WCA або судді. Це спілкування може стосуватися лише Правил, і учасник не повинен отримувати допомоги у виведенні розв’язку. Покарання: DNF.
- E6) Учасник може приєднатися до спроби 3×3×3 Найменша Кількість Рухів, що вже триває, на розсуд Делегата WCA. Виняток: учасника не допускають до поточної спроби, якщо:
- E6a) Хоча б один учасник уже завершив свою спробу (див. Керівництво E2b+).
- E6b) Спроба проходить на змаганні з кількома фізичними локаціями (тобто «3×3×3 Найменша Кількість Рухів одночасні змагання»).
- E6c) Існує ризик, що інформація про скрамбл могла стати відома учаснику, який хоче приєднатися.
Стаття H: Мульти-Блайнд
- H1) Дотримуються стандартних процедур збірки наосліп, описаних у Статті B (Збірка Наосліп). Нижче наведено додаткові правила, які мають пріоритет над відповідними процедурами в Статті B.
- H1a) Перед спробою учасник повинен повідомити організаційну команду кількість головоломок (щонайменше 2), які він планує збирати.
- H1a1) Після подання кількості головоломок учаснику не дозволяється її змінювати.
- H1a2) Учасник може попросити зберігати його кількість кубів у таємниці, доки всі учасники не нададуть свої числа. Після цього інформація стає публічною (наприклад, учасник може запитати кількість головоломок інших учасників до початку своєї спроби).
- H1a3) Перед спробою скрамблені головоломки мають бути розташовані на столі в довільній орієнтації, залишаючись повністю накритими. Головоломки розміщують у якомога квадратнішій формі й не укладають у кілька слоїв (наприклад, 8 головоломок розташовують у два рядки по 3 та один рядок по 2, лише в один слой).
- H1b) Якщо учасник збирає менше 6 головоломок, йому надається ліміт часу, що дорівнює 10 хвилин, помножених на кількість головоломок; інакше ліміт часу становить 60 хвилин.
- H1b1) Учасник може сигналізувати про завершення спроби в будь‑який момент. Якщо і коли ліміт часу вичерпується, суддя зупиняє спробу та оцінює її; ліміт часу вважається початковим зафіксованим часом.
- H1d) Штрафи часу за окремі головоломки в спробі є накопичувальними.
- H1e) Під час фази запам’ятовування учаснику заборонено робити ходи в одній чи кількох головоломках. Покарання: DNF. Виняток: на розсуд Делегата WCA ці головоломки можуть бути зараховані як незібрані, замість дискваліфікації всієї спроби.
- H1a) Перед спробою учасник повинен повідомити організаційну команду кількість головоломок (щонайменше 2), які він планує збирати.
- H2) Учасник може принести власне плоске накриття (наприклад, килимок чи тканину) для поверхні — на розсуд Делегата WCA. Якщо учасник бажає це зробити, запит необхідно подати одночасно з повідомленням кількості головоломок (див. Правило H1a).