กติากาการแข่งขันของสมาคมลูกบาศก์โลก
[
wca-regulations-translations:f98799b]หมายเหตุ
การแปลภาษา
กติกาฉบับแปลภาษานั้นไม่ใช่กติกาอย่างเป็นทางการโดยตรง ถึงแม้ว่าจะมีการบรรจุอยู่ในเว็บไซต์ของสมาคมฯ ก็ตาม
หากกติกาฉบับนี้มีเนื้อหาบางส่วนที่ไม่ตรงกับต้นฉบับในเว็บไซต์ของสมาคมลูกบาศก์โลก ให้ท่านยึดตามกติกาต้นฉบับที่อยู่ในเว็บไซต์ของสมาคมฯ เป็นหลัก หากพบเห็นข้อผิดพลาดประการใดที่เกี่ยวข้องกับการแปลภาษา กรุณาติดต่อผู้แปล
กติกาแข่งขันและแนวปฏิบัติตามกติกาการแข่งขันของสมาคมลูกบาศก์โลก
กติกาการแข่งขันของสมาคมฯ ประกอบไปด้วยกติกาทั้งหมดที่บังคับใช้ภายในการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รับรองโดยสมาคมลูกบาศก์โลก
กติกาการแข่งขันจะถูกเสริมด้วยแนวปฏิบัติตามกติกาการแข่งขันของสมาคมฯ โดยกติกาการแข่งขันควรเป็นเอกสารที่สมบูรณ์ แต่แนวปฏิบัติจะประกอบไปด้วยคำชี้แจงและคำอธิบาย
การใช้คำ
การใช้คำว่า "ต้อง", "ต้องไม่", "ควร", "ไม่ควร" และ "อาจ" เป็นไปตามที่บัญญัติใน RFC 2119
ข้อมูลสารสนเทศบนอินเทอร์เน็ต
เว็บไซต์ของสมาคมลูกบาศก์โลก : www.worldcubeassociation.org
ต้นฉบับกติกาการแข่งขันของสมาคมฯ : www.worldcubeassociation.org/regulations
กติกาการแข่งขันของสมาคมในรูปแบบไฟล์ PDF
แหล่งข้อมูล
การพัฒนากติกาการแข่งขันและแนวปฏิบัตินั้นเป็นสาธารณะบน GitHub และการสนทนาเกี่ยวกับกติกาก็เป็นสาธารณะเช่นกันบน WCA Forum.
ช่องทางการติดต่อ
สำหรับข้อสงสัยและข้อเสนอแนะ กรุณาติดต่อคณะกรรมการกติกาสมาคมฯ.
สารบัญ
หมายเหตุ : เนื่องจากกติกาไม่ได้มีการจัดเรียงใหม่เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง จึงทำให้มีการข้ามลำดับตัวเลข
- กติกาบทที่ 1: เจ้าหน้าที่ภายในการแข่งขัน
- กติกาบทที่ 2: ผู้เข้าแข่งขัน
- กติกาบทที่ 3: Puzzles
- กติกาบทที่ 4: การตั้งโจทย์
- กติกาบทที่ 5: ปัญหาจาก Puzzle
- กติกาบทที่ 7: สภาพแวดล้อม
- กติกาบทที่ 9: ประเภทการแข่งขัน
- กติกาบทที่ 10: สถานะแก้โจทย์สำเร็จ
- กติกาบทที่ 11: อุบัติเหตุ
- กติกาบทที่ 12: สัญลักษณ์การหมุน
- กติกาบทที่ A: การแก้โจทย์ทั่วไป
- กติกาบทที่ B: การแก้โจทย์ประเภทปิดตา
- กติกาบทที่ C: การแก้โจทย์ประเภทมือเดียว
- กติกาบทที่ E: การแก้โจทย์ประเภทหมุนน้อยครั้ง
- กติกาบทที่ H: การแก้โจทย์ประเภทปิดตาหลายลูก
กติกาบทที่ 1: เจ้าหน้าที่ภายในการแข่งขัน
- 1a) การแข่งขันของสมาคมฯ ประกอบไปด้วยผู้แทนสมาคมฯ และผู้จัดการแข่งขัน (อย่างน้อยหนึ่งคน) และต้องมีกรรมการ ผู้ตั้งโจทย์ และผู้กรอกผลการแข่งขัน ภายในการแข่งขันด้วยเช่นกัน
- 1b) ผู้จัดการแข่งขันมีหน้าที่รับผิดชอบภาระหน้าที่ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันทั้งก่อนการแข่งขัน ระหว่างการแข่งขัน และหลังการแข่งขัน
- 1c) ผู้แทนสมาคมฯ มีหน้าที่รับผิดชอบและดำเนินการแข่งขันให้เป็นไปตามกติกา นโยบาย และข้อบังคับต่าง ๆ ของสมาคมฯ ผู้แทนสมาคมฯ อาจมอบหมายภาระงานให้แก่ผู้จัดการแข่งขันได้ โดยต้องสามารถอธิบายวิธีการดำเนินภาระงานเหล่านั้นให้แก่ผู้จัดการแข่งขันได้
- 1e) ในการแข่งขันแต่ละประเภทจะต้องมีกรรมการอย่างน้อยหนึ่งคน
- 1e1) กรรมการมีหน้าที่ดำเนินการตามขั้นตอนต่าง ๆ ของประเภทการแข่งขันที่ได้รับมอบหมาย
- 1e1a) กรรมการอาจตัดสินผู้เข้าแข่งขันหลายคนได้ในเวลาเดียวกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ตราบใดที่ยังสามารถมั่นใจได้ว่าดำเนินการตามกติกาของสมาคมฯ
- 1e2) ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะต้องสามารถเป็นกรรมการได้ เมื่อได้รับมอบหมาย ผู้เข้าแข่งขันอาจได้รับการยกเว้นด้วยเหตุผลที่เหมาะสม (เช่น ไม่คุ้นชินกับ puzzle ชนิดนั้น) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทเดียว หลายประเภท หรือทุกประเภทภายในการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2k)
- 1e1) กรรมการมีหน้าที่ดำเนินการตามขั้นตอนต่าง ๆ ของประเภทการแข่งขันที่ได้รับมอบหมาย
- 1f) ในการแข่งขันแต่ละประเภทจะต้องมีผู้ตั้งโจทย์อย่างน้อยหนึ่งคน ข้อยกเว้น : ประเภทการแข่งขัน 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง
- 1f1) ผู้ตั้งโจทย์มีหน้าที่ตั้งโจทย์ตามที่กำหนดไว้ให้สำหรับการแก้โจทย์แต่ละครั้ง (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A2)
- 1f2) ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะต้องสามารถเป็นผู้ตั้งโจทย์ได้ เมื่อได้รับมอบหมาย ผู้เข้าแข่งขันอาจได้รับการยกเว้นด้วยเหตุผลที่เหมาะสม (เช่น ไม่คุ้นชินกับ puzzle ชนิดนั้น) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทเดียว หลายประเภท หรือทุกประเภทภายในการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2k)
- 1g) ในการแข่งขันแต่ละประเภทจะต้องมีผู้กรอกผลการแข่งขันอย่างน้อยหนึ่งคน
- 1h) ผู้เข้าแข่งขันในรอบเดียวกันอาจแข่งขันเป็นกลุ่มเดียวหรือแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม
- 1h1) ผู้ตั้งโจทย์และกรรมการของแต่ละรอบการแข่งขันจะต้องไม่เป็นผู้ตั้งโจทย์หรือเป็นกรรมการของกลุ่มการแข่งขันของตนเองก่อนที่จะทำการแข่งขันในกลุ่มของตนเองให้เสร็จ โดยเป็นไปตามข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
- 1j) เจ้าหน้าที่ภายในการแข่งขันทุกคนอาจเข้าแข่งขันได้
- 1k) เจ้าหน้าที่ภายในการแข่งขันอาจทำหน้าที่หลายอย่างได้ (เช่น ผู้จัดการแข่งขัน, ผู้แทนสมาคมฯ, กรรมการ, ผู้กรอกผลการแข่งขัน และผู้ตั้งโจทย์)
กติกาบทที่ 2: ผู้เข้าแข่งขัน
- 2a) บุคคลใด ๆ อาจเข้าแข่งขันในการแข่งขันของสมาคมฯ ได้หากเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
- 2b) ผู้เข้าแข่งขันที่อายุต่ำกว่า 18 ปี จะต้องได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองก่อนการสมัครและเข้าแข่งขัน
- 2c) ผู้เข้าแข่งขันต้องให้ข้อมูลที่ผู้จัดการแข่งขันต้องการ (รวมไปถึง : ชื่อ, ประเทศ, วันเกิด, เพศ, ข้อมูลการติดต่อ, ประเภทการแข่งขันที่สมัครไว้)
- 2c1) ผู้เข้าแข่งขันไม่สามารถเข้าแข่งขันได้หากการสมัครไม่เสร็จสมบูรณ์ ตามที่ผู้จัดการแข่งขันและผู้แทนสมาคมฯ ได้ตัดสินไว้
- 2c2) ผู้เข้าแข่งขันที่กลับมาเข้าแข่งขันจะต้องให้ข้อมูลที่ตรงกับข้อมูลเดิมที่อยู่บนหน้าโพรไฟล์ในเว็บไซต์ของสมาคมฯ หากผู้เข้าแข่งขันประสงค์ที่จะเปลี่ยนแปลงข้อมูลของตนเองในระหว่างการแข่งขัน (เช่น การเปลี่ยนแปลงสัญชาติ ชื่อ หรือเพศ) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องติดต่อคณะกรรมการผลการแข่งขันสมาคมฯโดยตรง หรือติดต่อผ่านทางผู้แทนสมาคมฯ
- 2d) ชื่อผู้เข้าแข่งขัน สัญชาติ เพศ และผลการแข่งขัน จะถือว่าเป็นข้อมูลที่ถูกเผยแพร่ ข้อมูลส่วนอื่น ๆ จะถูกเก็บเป็นความลับ และจะต้องไม่ถูกนำไปเผยแพร่ให้กับบุคคลภายนอกโดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของข้อมูล
- 2e) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องแสดงสัญชาติของตนเอง ผู้แทนสมาคมฯ ควรยืนยันสัญชาติของผู้เข้าแข่งขันด้วยเอกสารทางราชการ หรือรูปภาพของเอกสารทางราชการ (เช่น หนังสือเดินทาง) ภายในการแข่งขันครั้งแรก หากพบว่าผู้เข้าแข่งขันไม่สามารถแสดงสัญชาติของตนเอง ผู้เข้าแข่งขันอาจถูกตัดสิทธิ์ออกจากการแข่งขัน และ/หรือ ถูกระงับสิทธิ์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคณะกรรมการผู้บริหารสมาคมฯ
- 2e1) ภูมิภาคที่มีสิทธิ์เข้าแข่งขันเป็นไปตามรายชื่อภูมิภาคที่สมาคมฯ รับรอง
- 2e2) ผู้เข้าแข่งขันอาจเปลี่ยนสัญชาติของตนเองได้ในช่วงเวลาใด ๆ ในระหว่างการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติากาข้อ 2c2) โดยจะต้องมีระยะเวลาห่างจากการเปลี่ยนแปลงครั้งล่าสุดเป็นเวลา 1 ปี
- 2e2a) ข้อยกเว้น : หากผู้เข้าแข่งขันสูญเสียสัญชาติเดิม ผู้เข้าแข่งขันจะต้องเปลี่ยนสัญชาติของตนเองภายในการแข่งขันครั้งถัดไปของผู้เข้าแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2c2)
- 2e2b) ข้อยกเว้น : หากผู้เข้าแข่งขันได้รับสัญชาติใหม่ภายในปีปฏิทิน ผู้เข้าแข่งขันอาจเปลี่ยนสัญชาติของตนเองได้เมื่อใดก็ได้ระหว่างการแข่งขัน
- 2e3) ผู้เข้าแข่งขันที่ไร้สัญชาติอาจเข้าแข่งขันได้ในสถานะ “ไร้สัญชาติ”
- 2f) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องดำเนินการตามกฎของสถานที่และปฏิบัติตนอย่างมีน้ำใจ
- 2g) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ใช้เสียงระหว่างอยู่ในเขตการแข่งขัน สามารถพูดคุยได้ แต่จะต้องอยู่ในปริมาณที่พอดีและอยู่ห่างจากผู้เข้าแข่งขันที่กำลังแข่งขันอยู่
- 2g3) ผู้เข้าแข่งขันที่อยู่ในกลุ่มที่กำลังดำเนินการแข่งขันอยู่จะต้องไม่พูดคุยกับผู้เข้าแข่งขันในกลุ่มเดียวกันเกี่ยวกับโจทย์ที่ได้รับในกลุ่มนั้น ยกเว้นว่าผู้เข้าแข่งขันทุกคนในกลุ่มนั้นจะเข้าแข่งขันจนครบทั้งหมด บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทนั้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ข้อยกเว้น : สำหรับการแข่งขันประเภท 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง และ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก ผู้เข้าแข่งขันที่แก้โจทย์เสร็จแล้วอาจพูดคุยเกี่ยวกับโจทย์กับผู้เข้าแข่งขันคนอื่นที่แก้โจทย์เสร็จแล้วหรือปฏิเสธการแก้โจทย์ครั้งนั้นได้
- 2g3a) สำหรับรอบการแข่งขันที่มีการกรอกผลการแข่งขันแบบสด ผู้จัดการแข่งขันอาจไม่อนุญาตให้ผู้เข้าแข่งขันดูผลการแข่งขันในกลุ่มตนเองก่อนที่ตนเองจะแก้โจทย์เสร็จ
- 2g3) ผู้เข้าแข่งขันที่อยู่ในกลุ่มที่กำลังดำเนินการแข่งขันอยู่จะต้องไม่พูดคุยกับผู้เข้าแข่งขันในกลุ่มเดียวกันเกี่ยวกับโจทย์ที่ได้รับในกลุ่มนั้น ยกเว้นว่าผู้เข้าแข่งขันทุกคนในกลุ่มนั้นจะเข้าแข่งขันจนครบทั้งหมด บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทนั้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ข้อยกเว้น : สำหรับการแข่งขันประเภท 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง และ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก ผู้เข้าแข่งขันที่แก้โจทย์เสร็จแล้วอาจพูดคุยเกี่ยวกับโจทย์กับผู้เข้าแข่งขันคนอื่นที่แก้โจทย์เสร็จแล้วหรือปฏิเสธการแก้โจทย์ครั้งนั้นได้
- 2h) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องแต่งกายให้ถูกกาลเทศะระหว่างอยู่ในสถานที่แข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันอาจถูกตัดสิทธิ์จากการแข่งขันเนื่องจากการแต่งกายที่ไม่ถูกกาลเทศะได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 2i) ระหว่างการสำรวจลูกหรือแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ยุ่งเกี่ยวกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ใด ๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือ, หูฟัง, โคมไฟ) นอกเหนือจากเครื่องจับเวลา Stackmat หรือนาฬิกาจับเวลา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) โดยวัตถุใด ๆ ที่มีชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์เป็นองค์ประกอบจะถูกนับว่าเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
- 2i1) ผู้เข้าแข่งขันอาจใช้อุปกรณ์ที่ไม่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ได้ทำให้เกิดการได้เปรียบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ซึ่งรวมไปถึง :
- 2i1a) อุปกรณ์ช่วยเหลือทางการแพทย์หรือทางกายภาพของผู้เข้าแข่งขัน (เช่น แว่นสายตา กำไลข้อมือ) ข้อยกเว้นสำหรับกติกาข้อ 2i : อุปกรณ์ช่วยเหลือทางการแพทย์อาจเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้หากไม่สามารถหาอุปกรณ์อื่นทดแทนได้ (เช่น กรณีที่ผู้เข้าแข่งขันใช้เครื่องช่วยฟังหรือเครื่องกระตุ้นหัวใจ)
- 2i1b) ที่อุดหูและที่ครอบหู (แบบที่ไม่เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์)
- 2i1c) อุปกรณ์ทำความอุ่นให้แก่มือ (แบบที่ไม่เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์)
- 2i1d) อาหารและเครื่องดื่ม
- 2i2) ผู้เข้าแข่งขันอาจใช้กล้องหรือไมโครโฟนขณะอยู่ที่จุดแก้โจทย์ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ แต่ข้อบังคับต่อไปนี้จะถูกบังคับใช้เมื่อเริ่มการแก้โจทย์จนกระทั่งหยุดการแก้โจทย์ บทลงโทษสำหรับการฝ่าฝืนข้อบังคับ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- 2i2a) หน้าจอของกล้องจะต้องว่างเปล่าหรืออยู่นอกสายตาของผู้เข้าแข่งขัน ข้อยกเว้น: ถ้ามีการตรวจพบว่ามีการเปิดใช้งานหน้าจอที่สามารถมองเห็นได้ การแก้โจทย์ที่สำเร็จแล้วจะไม่ถูกตัดสิทธิ์ถ้าผู้เข้าแข่งขันไม่ได้รับความช่วยเหลือจากหน้าจอดังกล่าว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ) อย่างไรก็ตามผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ทำการแก้โจทย์โดยเปิดใช้งานหน้าจออีกต่อไป
- 2i2c) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่กดปุ่มใด ๆ บนอุปกรณ์ดังกล่าว (เช่น กดเริ่มหรือหยุดการทำงาน)
- 2i4) ผู้เข้าแข่งขันควรปิดการแจ้งเตือนบนโทรศัพท์มือถือของตนเองในระหว่างเข้าแข่งขันเพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนในการแข่งขัน
- 2i1) ผู้เข้าแข่งขันอาจใช้อุปกรณ์ที่ไม่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ได้ทำให้เกิดการได้เปรียบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ซึ่งรวมไปถึง :
- 2j) ผู้แทนสมาคมฯ อาจตัดสิทธิ์ผู้เข้าแข่งขันจากการแก้โจทย์ครั้งหนึ่งหรือจากการแข่งขันประเภทหนึ่งก็ได้
- 2j1) หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทหนึ่ง ผู้เข้าแข่งขันคนนั้นจะไม่มีสิทธิ์ที่จะได้แก้โจทย์ในการแข่งขันประเภทนั้นอีก
- 2j1a) หากผู้เข้าแข่งขันได้ทำการแก้โจทย์ไปแล้วอย่างน้อยหนึ่งครั้งในรอบหนึ่งก่อนถูกตัดสิทธิ์ ผลการแข่งขันจะถูกบันทึกเป็น DNF แต่หากผู้เข้าแข่งขันยังไม่ได้เริ่มการแก้โจทย์ (เช่น ไม่มีผลการแข่งขัน หรือมีเพียงแค่ผล DNS) จะไม่มีการบันทึกผลใด ๆ
- 2j2) ผลการแข่งขันจากการแก้โจทย์ที่สำเร็จระหว่างการถูกตัดสิทธิ์จะคงเดิม ข้อยกเว้น : มีการโกงเกิดขึ้นในระหว่างการแก้โจทย์ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2k2a)
- 2j3) การแก้โจทย์ที่สำเร็จอาจถูกปรับให้เป็นโมฆะได้ ภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 2kโดยเหตุการณ์จะต้องเกิดขึ้นในระหว่างการแก้โจทย์ครั้งนั้น
- 2j1) หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทหนึ่ง ผู้เข้าแข่งขันคนนั้นจะไม่มีสิทธิ์ที่จะได้แก้โจทย์ในการแข่งขันประเภทนั้นอีก
- 2k) ผู้เข้าแข่งขันอาจถูกตัดสิทธิ์จากการแก้โจทย์หรือการเข้าแข่งขันในประเภทการแข่งขัน (ประเภทเดียว หลายประเภท หรือทุกประเภท) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ หากผู้เข้าแข่งขันมีความประพฤติดังนี้ :
- 2k1) ไม่สามารถเข้าลงทะเบียนตามเวลาที่กำหนดของการแข่งขัน
- 2k2) เป็นผู้ต้องสงสัยว่ากระทำการโกงภายในการแข่งขัน
- 2k2a) ผู้แทนสมาคมฯ อาจตัดสิทธิ์ผลการแข่งขันที่ต้องสงสัยได้
- 2k3) ประพฤติตนไปในทางที่ผิดกฎหมาย/รุนแรง/อนาจาร/ไม่ปลอดภัย หรือจงใจก่อความเสียหายแก่สาธารณูปโภคหรือทรัพย์สินส่วนบุคคลภายในสถานที่แข่งขัน
- 2k4) ก่อกวนหรือยุ่งเกี่ยวกับผู้อื่นในระหว่างการแข่งขัน
- 2k5) ไม่สามารถปฏิบัติตามกติกาของสมาคมฯ ในระหว่างการแข่งขันได้
- 2k6) ไม่สอดคล้องกับเงื่อนไขของการแข่งขันประเภทนั้น (เช่น ไม่รู้วิธีการแก้ puzzle) ผู้เข้าแข่งขันไม่ควรเข้าแข่งขันด้วยความคาดหวังว่าจะได้รับผล DNF หรือผลการแข่งขันที่จงใจทำให้แย่ลง
- 2l) ผู้เข้าแข่งขันอาจถูกตัดสิทธิ์ทันที หรือหลังจากการตักเตือน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะและความรุนแรงของการกระทำ
- 2l1) ผู้เข้าแข่งขันที่ถูกตัดสิทธิ์ไม่สามารถขอเงินคืนใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเข้าแข่งขันในการแข่งขันครั้งนั้น
- 2n) ผู้เข้าแข่งขันอาจโต้แย้งกับผู้แทนสมาคมฯ ได้
- 2n1) การโต้แย้งนั้นสามารถทำได้ระหว่างการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 9u) ภายในระยะเวลา 30 นาทีตั้งแต่เกิดเหตุ และก่อนการเริ่มรอบถัดไปของประเภทการแข่งขันที่เกิดเหตุเท่านั้น
- 2n2) ผู้แทนสมาคมฯ จะต้องแก้ไขข้อโต้แย้งก่อนการแข่งขันรอบถัดไปของประเภทการแข่งขันนั้นจะเริ่มต้นขึ้น
- 2n3) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องยอมรับคำตัดสินของผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขัน
- 2s) ผู้เข้าแข่งขันที่มีความพิการที่อาจทำให้ไม่สามารถปฏิบัติตามกติกาของสมาคมฯ ได้ อาจร้องขอข้อยกเว้นเพื่ออำนวยความสะดวกจากผู้แทนสมาคมฯ โดยจะต้องมีการแจ้งล่วงหน้าอย่างน้อยสองสัปดาห์ก่อนการแข่งขัน
- 2s1) ผู้เข้าแข่งขันที่มีความพิการที่ทำให้ไม่สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนการแข่งขันปกติอาจร้องขอข้อยกเว้นเพื่ออำนวยความสะดวกได้ โดยกรณีเหล่านี้จะต้องผ่านการพิจารณาโดยคณะกรรมการกติกาสมาคมฯ ก่อนที่จะนำข้อยกเว้นมาใช้งาน
- 2t) ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะต้องคุ้นเคยและเข้าใจกติกาการแข่งขันของสมาคมฯ ก่อนเข้าแข่งขัน
- 2u) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องแสดงตนและพร้อมเข้าแข่งขันเมื่อถูกเรียกให้เข้าแข่งขัน บทลงโทษ : ตัดสิทธิ์จากการแข่งขันประเภทนั้น
- 2u1) ข้อยกเว้น : ผู้เข้าแข่งขันที่ไม่สามารถแสดงตนได้ในประเภทการแข่งขันที่กำหนดตายตัวตามตาราง (เช่น การแก้โจทย์ 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง การแก้โจทย์ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก) อาจถูกปรับเป็นการปฏิเสธการแก้โจทย์ครั้งนั้น (DNS) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 2u2) ข้อยกเว้น : สำหรับรอบการแข่งขันที่มีการจำกัดเวลาแบบสะสม ผู้เข้าแข่งขันที่มาสายอาจเข้าแข่งขันได้ด้วยเวลาจำกัดที่ลดลง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
กติกาบทที่ 3: Puzzles
- 3a) ผู้เข้าแข่งขันมีหน้าที่เตรียม puzzle ของตนเองเพื่อใช้สำหรับการแก้โจทย์ภายในการแข่งขัน
- 3a1) ผู้เข้าแข่งขันต้องพร้อมสำหรับการส่ง puzzle เมื่อถูกเรียก (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2u)
- 3a2) puzzle จะต้องสามารถใช้งานได้ตามปกติและสามารถตั้งโจทย์ได้ตามปกติ
- 3a3) puzzle ที่เป็นรูปทรงเรขาคณิตหลายหน้าจะต้องใช้สีที่เด่นชัดเพียงหนึ่งสีต่อหนึ่งหน้าในสถานะแก้โจทย์สำเร็จ โดย puzzle แต่ละประเภทจะต้องมีการหมุน สถานะ และวิธีการแก้โจทย์ที่เหมือนกับ puzzle ต้นฉบับ
- 3a4) puzzle จะต้องไม่มีส่วนประกอบที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ (เช่น บลูทูท หรืออุปกรณ์ไว-ฟาย, มอเตอร์, เซนเซอร์, แสงไฟ) ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2i
- 3d) puzzle จะต้องมีชิ้นส่วนที่มีสี ซึ่งเป็นตัวกำหนดเฉดสีของ puzzle และจะต้องเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้ : สติกเกอร์สี แผ่นสี พลาสติกสี หรือสีที่ถูกระบาย/พิมพ์ ชิ้นส่วนที่มีสีทุกชิ้นจะต้องทำมาจากวัสดุที่เหมือนกัน
- 3d1) สำหรับผู้เข้าแข่งขันที่มีปัญหาด้านการมองเห็น จะได้รับข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
- 3d1a) ผู้เข้าแข่งขันที่พิการด้านการมองเห็นอาจใช้ puzzle ที่มีพื้นผิวที่แตกต่างในแต่ละหน้า โดยแต่ละหน้าจะต้องมีสีที่สามารถแบ่งแยกได้ชัดเจนสำหรับการตั้งโจทย์และการตัดสิน
- 3d1b) ผู้เข้าแข่งขันที่ตาบอดสีที่ไม่สามารถแยกแยะสีได้อาจใช้ชิ้นส่วนที่มีสีแบบมีลาย ถ้าหากได้รับอนุญาตตามกติกาข้อ 2s โดยลายอาจมาจากสติกเกอร์หรือวาดขึ้นเอง
- 3d2) สีของชิ้นส่วนที่มีสีจะต้องเป็นสีเดียวกันต่อหนึ่งหน้า แต่ละสีจะต้องสามารถแยกออกจากกันได้อย่างชัดเจน
- 3d1) สำหรับผู้เข้าแข่งขันที่มีปัญหาด้านการมองเห็น จะได้รับข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
- 3h) ไม่อนุญาตให้มีการดัดแปลงใด ๆ ที่ทำให้หลักการทำงานพื้นฐานของ puzzle เปลี่ยนแปลงไป puzzle ที่ผ่านการดัดแปลงจะได้รับอนุญาตก็ต่อเมื่อการดัดแปลงนั้นไม่ส่งผลให้ผู้เข้าแข่งขันได้รับข้อมูลที่มากขึ้น (เช่น การเรียงกลุ่มหรือการระบุตำแหน่งของชิ้นส่วน) เมื่อเทียบกับ puzzle ต้นฉบับที่ไม่ถูกดัดแปลง
- 3h1) puzzle ที่มีรูปร่างมนสามารถใช้แข่งขันได้
- 3h2) puzzle ที่สามารถเห็นสีพลาสติกภายในตัวเองได้ (เช่น puzzle แบบ "ไร้สติกเกอร์ (stickerless)") สามารถใช้แข่งขันได้ แต่ไม่รวมไปถึง puzzle ต่อไปนี้ :
- 3h2a) puzzle ที่มีชิ้นส่วนที่โปร่งแสงที่สามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมกับผู้เข้าแข่งขันเกี่ยวกับสถานะของ puzzle ข้อยกเว้น : สติกเกอร์ใสหรือโลโก้ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 3l)
- 3h3) การดัดแปลงใด ๆ ที่ส่งผลให้ผู้เข้าแข่งขันได้รับผลการแข่งขันที่แย่ลงนั้น ไม่สามารถใช้เป็นสาเหตุในการร้องขอการแก้โจทย์เพิ่มเติมได้
- 3h4) สำหรับ Clock สามารถมีการดัดแปลงได้ดังนี้ :
- 3h4a) แผ่นกระดาษรองหน้าปัดที่ปรับเปลี่ยนเอง (ที่มีรูปร่างและขนาดเท่ากับต้นฉบับ) สามารถใช้ได้ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ แผ่นกระดาษรองหน้าปัดที่ใช้จะต้องสามารถบ่งบอกตำแหน่งของ 12 นาฬิกาได้อย่างชัดเจนและตรงกับต้นฉบับ
- 3h4b) การดัดแปลงที่ไม่ก่อให้เกิดการได้เปรียบอาจได้รับอนุญาต ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ (เช่น Clock ลายกระดานหมากรุก แผ่นกระดาษรองหน้าปัดที่มีลายเฉพาะ เทปกาวบนด้านข้างของ Clock)
- 3h4c) การดัดแปลงที่ทำให้ปุ่มกดแตกต่างจากปุ่มกดอื่น ๆ บนหน้าเดียวกันนั้นสามารถทำได้ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 3h4d) สามารถติดโลโก้บนตำแหน่งใดก็ได้ของ Clock ตราบใดที่การติดโลโก้นั้นไม่บดบังนาฬิกาที่อยู่ภายใน Clock
- 3h5) สำหรับ Clock การมีปุ่มกดที่หลวม (เช่น ปุ่มกดที่สามารถกดลงได้ด้วยแรงโน้มถ่วงแทนการสัมผัส) จะไม่ถูกพิจารณาว่าเป็นตำหนิที่สมเหตุสมผล และไม่สามารถใช้แข่งขันได้
- 3j) puzzle จะต้องสะอาดและไม่มีรอยเปื้อน ชิ้นส่วนที่นูนออกมา รอยตำหนิ หรือข้อแตกต่างใด ๆ ที่ทำให้ชิ้นส่วนหนึ่งแตกต่างไปจากชิ้นส่วนอื่น ข้อยกเว้น : โลโก้ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 3l)
- 3j1) puzzle จะต้องมีรอยตำหนิที่สมเหตุสมผล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 3j1a) รอยตำหนิจะสมเหตุสมผลถ้ารอยตำหนินั้นเป็นไปตามการใช้งานปกติของ puzzle และไม่ทำให้ได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะของ puzzle (เช่น ตำแหน่งของชิ้นส่วนนั้น)
- 3j2) คำนิยาม : ชิ้นส่วนทั้งสองจะเหมือนกันก็ต่อเมื่อมีรูปทรงและขนาดเดียวกัน หรือมีรูปร่างสะท้อนที่เหมือนกันและมีขนาดเดียวกัน
- 3j3) ชิ้นส่วนที่มีรอยนูนหรือผิวสัมผัสที่ทำให้รับรู้ถึงตำแหน่งการจัดเรียงของชิ้นส่วนได้ด้วยการสัมผัสนั้นไม่สามารถนำมาใช้ในการแข่งขันประเภทปิดตาได้
- 3j1) puzzle จะต้องมีรอยตำหนิที่สมเหตุสมผล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 3k) puzzle จะต้องได้รับอนุญาตจากผู้แทนสมาคมฯ ก่อนใช้งานในการแข่งขัน
- 3k1) หากตรวจพบว่ามีการใช้ puzzle ที่ไม่ได้รับอนุญาตในระหว่างรอบการแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ใช้ puzzle นั้น และต้องหา puzzle ทดแทน
- 3k2) บทลงโทษสำหรับการแก้โจทย์ที่ใช้ puzzle ที่ไม่ได้รับอนุญาต : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) โดยเป็นไปตามข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
- 3k2a) หากตรวจพบว่ามีการใช้งาน puzzle ที่ไม่ได้รับอนุญาตก่อนจบการแข่งขันในรอบนั้น การแก้โจทย์ของรอบนั้นที่ได้รับผลกระทบอาจถูกแทนที่ด้วยการแก้โจทย์รอบพิเศษ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 3k2b) สำหรับการแข่งขันประเภท 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก : หากมี puzzle ใดที่ถูกตรวจพบว่าไม่ได้รับอนุญาต puzzle ลูกนั้นอาจถูกนับว่าแก้ไม่สำเร็จ (โดยไม่ปรับผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นให้เป็นโมฆะ) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 3l) puzzle อาจมีโลโก้บนชิ้นส่วนที่มีสีได้ หากมีโลโก้สามารถมีอยู่บนชิ้นส่วนได้มากที่สุดหนึ่งชิ้น โดยอาจประกอบไปด้วยโลโก้เดียวหรือหลายโลโก้ก็ได้ ข้อยกเว้น : สำหรับการแข่งขันประเภท 4x4x4 แบบปิดตา, 5x5x5 แบบปิดตา และ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก puzzle จะต้องไม่มีโลโก้ใด ๆ
- 3m) puzzle และชิ้นส่วนของ puzzle ทุกยี่ห้อสามารถใช้แข่งขันได้ ตราบใดที่ puzzle เหล่านั้นเป็นไปตามกติกาของสมาคมฯ
กติกาบทที่ 4: การตั้งโจทย์
- 4a) ผู้ตั้งโจทย์จะต้องตั้งโจทย์ให้กับ puzzle ตามโจทย์ที่ได้กำหนดไว้
- 4b) โจทย์ที่ใช้ในการแข่งขันจะต้องถูกสร้างขึ้นจากโปรแกรมสร้างโจทย์รุ่นปัจจุบันของสมาคมฯ (สามารถดาวน์โหลดได้ที่เว็บไซต์ของสมาคมฯ)
- 4b1) โจทย์ที่สร้างขึ้นจะต้องไม่ถูกตรวจสอบก่อนการแข่งขันและต้องไม่ผ่านการคัดกรองหรือคัดเลือกใด ๆ จากผู้แทนสมาคมฯ
- 4b2) มีเพียงแค่ผู้แทนสมาคมฯ ที่มีสิทธิ์เข้าถึงโจทย์การแข่งขันของแต่ละกลุ่มก่อนเริ่มการแข่งขันในกลุ่มนั้น และมีเพียงแค่ผู้แทนสมาคมฯ และผู้ตั้งโจทย์ที่มีสิทธิ์เข้าถึงโจทย์การแข่งขันของแต่ละกลุ่มในช่วงระหว่างเริ่มการแข่งขันของกลุ่มนั้นจนจบการแข่งขันในกลุ่มนั้น ข้อยกเว้น : สำหรับประเภทการแข่งขัน 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง ผู้เข้าแข่งขันจะได้รับโจทย์การแข่งขันในระหว่างรอบการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาบทที่ E)
- 4b2a) ผู้แทนสมาคมฯ ของการแข่งขันจะต้องให้สิทธิ์การเข้าถึงโจทย์การแข่งขันของกลุ่มถัดไปกับผู้จัดการแข่งขันในกรณีที่ผู้แทนสมาคมฯ ไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยตนเอง (เช่น เป็นผู้เข้าแข่งขันในกลุ่มถัดไป) และควรที่จะให้สิทธิ์การเข้าถึงโจทย์การแข่งขันดังกล่าวกับผู้ตั้งโจทย์ในจำนวนที่น้อยที่สุดที่เป็นไปได้
- 4b3) ข้อกำหนดสำหรับโปรแกรมสร้างโจทย์ : โจทย์ที่ใช้ในการแข่งขันจะต้องสร้างจากการสุ่มซึ่งต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 2 ครั้งเพื่อแก้โจทย์ (ความน่าจะเป็นเท่ากันสำหรับแต่ละรูปแบบ) โดยมีข้อเพิ่มเติม/ข้อห้ามดังนี้ :
- 4b3a) สำหรับการแข่งขันประเภทปิดตา โจทย์จะต้องมีการปรับเปลี่ยนด้านของ puzzle (ความน่าจะเป็นเท่ากันในแต่ละวิธีการเปลี่ยนด้าน)
- 4b3b) 2x2x2 : โจทย์สถานะแบบสุ่มจะต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 4 ครั้ง เพื่อแก้โจทย์
- 4b3c) Skewb : โจทย์สถานะแบบสุ่มจะต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 7 ครั้ง เพื่อแก้โจทย์
- 4b3d) Square-1 : โจทย์สถานะแบบสุ่มจะต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 11 ครั้ง เพื่อแก้โจทย์
- 4b3e) 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7 และ Megaminx : โจทย์แบบสุ่มต้องมีจำนวนมากเพียงพอ (แทนโจทย์สถานะแบบสุ่ม) และต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 2 ครั้ง เพื่อแก้โจทย์
- 4b3f) Pyraminx : โจทย์สถานะแบบสุ่มจะต้องใช้การหมุนอย่างน้อย 6 ครั้ง เพื่อแก้โจทย์
- 4b4) โจทย์แต่ละโจทย์จะต้องถูกใช้งานได้นานที่สุด 2 ชั่วโมง เริ่มนับตั้งแต่โจทย์ในครั้งแรกถูกใช้งาน
- 4d) ทิศทางการพลิกลูกก่อนตั้งโจทย์ :
- 4d1) NxNxN และ Megaminx จะถูกตั้งโจทย์โดยนำด้านสีขาว (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านบน และด้านสีเขียวที่เข้มที่สุดที่อยู่ติดกับด้านสีขาว (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีเข้มที่สุดที่อยู่ติดกับด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านหน้า
- 4d2) Pyraminx จะถูกตั้งโจทย์โดยนำด้านสีเหลือง (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านล่าง และด้านสีเขียว (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีเข้มที่สุดที่อยู่ติดกับด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านหน้า
- 4d3) Square-1 จะถูกตั้งโจทย์โดยนำด้านที่สีเข้มที่สุดไว้ด้านหน้า (จากทั้งสองด้านที่สามารถตั้งโจทย์ได้)
- 4d4) Clock จะถูกตั้งโจทย์จากด้านใดก็ได้ และหันให้ตำแหน่ง 12 นาฬิกาชี้ขึ้นด้านบน
- 4d5) Skewb จะถูกตั้งโจทย์โดยนำด้านสีขาว (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านบน และด้านสีเขียว (หากไม่มี ให้ใช้ด้านที่สีเข้มที่สุดที่อยู่ติดกับด้านที่สีสว่างที่สุด) ไว้ด้านหน้าฝั่งซ้าย
- 4g) หลังจากตั้งโจทย์ ผู้ตั้งโจทย์จะต้องยืนยันว่า puzzle ได้รับการตั้งโจทย์ตามที่โปรแกรมกำหนดไว้ หากตั้งโจทย์ไว้ผิด ผู้ตั้งโจทย์ต้องทำการแก้ไข (เช่น แก้โจทย์ที่ผิดพลาดแล้วทำการตั้งโจทย์อีกครั้ง)
- 4g1) โดยเป็นไปตามข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
- 4g1a) สำหรับ 6x6x6, 7x7x7 และ Megaminx ไม่จำเป็นที่จะต้องแก้ไขโจทย์ที่ผิดพลาด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 4g1b) สำหรับ 5x5x5 ผู้ตั้งโจทย์ควรที่จะแก้ไขโจทย์ที่ผิดพลาด แต่ถ้าหากว่าการแก้ไขโจทย์ที่ผิดพลาดอาจส่งผลเสียต่อตารางการแข่งขัน ผู้ตั้งโจทย์อาจไม่จำเป็นจะต้องแก้โจทย์ที่ผิดพลาด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 4g2) สำหรับการแก้โจทย์ประเภทปิดตาหลายลูก หลังจากตั้งโจทย์ทั้งหมดแล้ว ผู้ตั้งโจทย์ต้องยืนยันว่าไม่มีการตั้งโจทย์ที่ซ้ำกัน
- 4g1) โดยเป็นไปตามข้อยกเว้นต่อไปนี้ :
กติกาบทที่ 5: ปัญหาจาก Puzzle
- 5a) ตัวอย่างของปัญหาจาก puzzle รวมไปถึง : ชิ้นส่วนที่หลุดออกมา ชิ้นส่วนที่ถูกบิดอยู่กับที่ และการหลุดของสกรู/ฝาปิดชิ้นส่วน/สติกเกอร์
- 5b) หากเกิดปัญหาจาก puzzle ระหว่างการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันอาจเลือกที่จะซ่อมแซม puzzle แล้วแก้โจทย์ต่อหรือทำการหยุดการแก้โจทย์ก็ได้ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ทำให้ puzzle เกิดปัญหาโดยเจตนา ยกเว้นจะเป็นการแก้ไขปัญหาเดิมของ puzzle (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 5b3bและกติกาข้อ 5b3c) ตัวอย่างของการทำให้ puzzle เกิดปัญหาโดยเจตนา : ถอดฝาชิ้นส่วนแกนกลางออก, บิดชิ้นส่วนมุมเอง, ลอกสติกเกอร์ออกเอง
- 5b1) หากผู้เข้าแข่งขันเลือกที่จะซ่อมแซม puzzle ผู้เข้าแข่งขันจะต้องซ่อมแซมเฉพาะส่วนที่เกิดปัญหา โดยไม่สามารถใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์ใด ๆ รวมไปถึงชิ้นส่วนของ puzzle ชนิดอื่น ในการช่วยซ่อมแซม puzzle บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- 5b2) การซ่อมแซม puzzle จะต้องไม่ทำให้ผู้เข้าแข่งขันได้เปรียบในการแก้โจทย์ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- 5b3) การซ่อมแซมที่อนุญาต :
- 5b3a) หากมีชิ้นส่วนที่หลุดหรือขยับออกจากที่ ผู้เข้าแข่งขันอาจนำกลับมาใส่ที่เดิมได้
- 5b3b) หากผู้เข้าแข่งขันพบว่า puzzle ไม่สามารถแก้โจทย์ได้ตามปกติหลังจากที่ซ่อมแซมเสร็จ ผู้เข้าแข่งขันอาจถอดและประกอบชิ้นส่วนได้มากที่สุด 4 ชิ้น เพื่อให้สามารถแก้โจทย์ได้
- 5b3c) หาก puzzle ไม่สามารถแก้โจทย์ได้ แต่สามารถทำให้แก้โจทย์ได้ด้วยการบิดชิ้นส่วนมุมเพียงมุมเดียว ผู้เข้าแข่งขันอาจบิดชิ้นส่วนนั้นได้โดยไม่ต้องถอดและประกอบชิ้นส่วนดังกล่าว หากมีชิ้นส่วนมุมหลายชิ้นที่ถูกบิด ผู้เข้าแข่งขันอาจแก้ไขชิ้นส่วนเหล่านั้นได้ ตราบใดที่จำนวนชิ้นส่วนที่ผู้เข้าแข่งขันแก้ไขนั้นไม่มากกว่าจำนวนชิ้นส่วนที่มีปัญหา
- 5b4) ในระหว่างช่วงการปิดตาของการแก้โจทย์ประเภทปิดตา (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ B4) การซ่อมแซมใด ๆ จะต้องซ่อมแซมขณะปิดตา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- 5b5) หากมีชิ้นส่วนบางชิ้นที่หลุดออกมาหรือไม่ได้ถูกประกอบให้สมบูรณ์ในช่วงที่แก้โจทย์สำเร็จแล้ว กติกาต่อไปนี้จะถูกบังคับใช้ตามสถานการณ์ :
- 5b5a) หากมีชิ้นส่วนอย่างน้อยหนึ่งชิ้นที่ไม่เกี่ยวข้องกับชิ้นส่วนที่มีสีของ puzzle หลุดออกมา จะถือว่าเป็นการแก้โจทย์ที่สำเร็จ
- 5b5b) หากมีชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นที่เกี่ยวข้องกับชิ้นส่วนที่มีสีของ puzzle หลุดออกมาจะถือว่าเป็นการแก้โจทย์ที่สำเร็จ
- 5b5c) หากมีชิ้นส่วนมากกว่าหนึ่งชิ้นที่เกี่ยวข้องกับชิ้นส่วนที่มีสีของ puzzle หลุดออกมา จะถือว่าแก้โจทย์ไม่สำเร็จ (DNF)
- 5b5d) หากมีชิ้นส่วนอย่างน้อยหนึ่งชิ้นที่เกี่ยวข้องกับชิ้นส่วนที่มีสีของ puzzle ซึ่งมากกว่าหนึ่งสี หลุดออกมา จะถือว่าแก้โจทย์ไม่สำเร็จ (DNF)
- 5b5e) กติกาข้อ 5b5c และ 5b5d มีผลเหนือกติกาข้อ 5b5a และ 5b5b
- 5b5f) หากมีบางส่วนของชิ้นส่วนที่หลุดหรือไม่ได้รับการประกอบอย่างเรียบร้อย ตำแหน่งสุดท้ายของชิ้นส่วนคือตำแหน่งที่ใกล้ที่สุดจากตำแหน่งที่ควรจะเป็นของชิ้นส่วนชิ้นนั้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสถานะสุดท้ายของ puzzle ด้วย กล่าวคือ หากตำแหน่งสุดท้ายของชิ้นส่วนนั้นทำให้ชิ้นส่วนนั้นถูกแก้ จะถือว่าชิ้นส่วนนั้นไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหาจาก puzzle
- 5b6) คำนิยาม : ชิ้นส่วน หมายถึง ส่วนประกอบของ puzzle ที่เชื่อมอยู่กับส่วนประกอบของ puzzle ซึ่งไม่เกิดการหมุนที่สวนทางกัน (เช่น ชิ้นส่วนฝาแกนกลางของ 3x3x3, จุกของ Pyraminx, ชิ้นส่วนมุมของ 3x3x3 ที่ไม่มีชิ้นส่วนย่อยหนึ่งชิ้น, ชิ้นส่วนย่อยของชิ้นส่วนมุมของ 3x3x3)
กติกาบทที่ 7: สภาพแวดล้อม
- 7b) ผู้ชมจะต้องห่างจากจุดแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันที่กำลังแก้โจทย์อยู่เป็นระยะอย่างน้อย 1.5 เมตร
- 7c) แสงสว่างในบริเวณการแข่งขันจะต้องได้รับการใส่ใจเป็นพิเศษ แสงควรเป็นธรรมชาติ เพื่อให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถแยกแยะสีได้ถูกต้องและง่ายดาย
- 7e) เขตการแข่งขันจะต้องเป็นเขตปลอดบุหรี่
- 7f) จุดแก้โจทย์ :
- 7f1) คำนิยาม :
- 7f1a) Stackmat : เครื่องจับเวลา Stackmat ของ Speed Stacks และแผ่นรองที่มีขนาดที่สามารถเข้ากันได้ โดยอนุญาตให้ใช้เพียง Generation 3 Pro Timer, Generation 4 Pro Timer และ Generation 5 Pro Timer สำหรับการจับเวลาเท่านั้น
- 7f1b) แผ่นรอง : แผ่นรองของ Stackmat
- 7f1c) เครื่องจับเวลา : เครื่องจับเวลา Stackmat หรือนาฬิกาจับเวลา (สำหรับการแก้โจทย์ที่ใช้เวลานาน)
- 7f1d) พื้นผิว : พื้นผิวเรียบที่รองรับ Stackmat โดยแผ่นรองเป็นส่วนหนึ่งของพื้นผิว แต่ที่จับเวลาไม่ใช่ส่วนหนึ่งของพื้นผิว
- 7f2) เครื่องจับเวลา Stackmat จะต้องติดอยู่กับแผ่นรองและถูกวางลงบนพื้นผิว โดยวางให้เครื่องจับเวลาอยู่บนแผ่นรองในด้านที่ใกล้กับผู้เข้าแข่งขันมากที่สุด
- 7f3) ผู้จัดการแข่งขันควรที่จะมีการดัดแปลงเครื่องจับเวลา Stackmat ให้สามารถป้องกันอุบัติเหตุที่อาจเกิดขึ้นได้บ่อย โดยการทำให้ปุ่มต่าง ๆ ถูกกดโดยอุบัติเหตุได้ยากขึ้น (เช่น การวางแหวนรูปตัวโอรอบปุ่ม) และการเพิ่มความมั่นคงให้แบตเตอรี่ (เช่น การเสริมความมั่นคงให้แก่ช่องใส่แบตเตอรี่)
- 7f4) Generation 5 Pro Timer จะต้องถูกใช้งานในโหมด 2-pad
- 7f1) คำนิยาม :
- 7h) หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้แข่งขันที่จุดแก้โจทย์เดิมตลอดการแก้โจทย์ในรอบนั้น ๆ เขตการแข่งขันควรมีจุดพักคอยสำหรับผู้เข้าแข่งขันอย่างน้อยหนึ่งจุด ข้อยกเว้น : การแข่งขันรอบที่มีการกำหนดเวลาแยกสำหรับการแก้โจทย์แต่ละครั้ง
กติกาบทที่ 9: ประเภทการแข่งขัน
- 9a) สมาคมฯ มีหน้าที่จัดการเกี่ยวกับการแข่งขันที่เกี่ยวกับของเล่นปริศนาที่มีกลไกซึ่งเกิดจากการบิดหรือหมุนกลุ่มของชิ้นส่วน ซึ่งรู้จักกันในนาม “twisty puzzles”
- 9b) ประเภทการแข่งขันที่ได้รับการรับรองจากทางสมาคมฯ ได้แก่ :
- 9b1) 3x3x3, 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5, 3x3x3 แบบมือเดียว, Clock, Megaminx, Pyraminx, Skewb และ Square-1
- 9b2) 6x6x6 และ 7x7x7
- 9b3) 3x3x3 แบบปิดตา, 4x4x4 แบบปิดตา, 5x5x5 แบบปิดตา
- 9b4) 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง
- 9b4a) รูปแบบการแข่งขันแบบเต็มรอบคือ : “Best of X” (โดยที่ X คือ 1 หรือ 2) หรือ “Mean of 3”
- 9b4b) รูปแบบการแข่งขันแบบคัดออกคือ : “Best of 1” สำหรับช่วงคัดออก และ “Best of 2” สำหรับผู้ที่ไม่ถูกคัดออก หรืออาจใช้รูปแบบ “Best of X” (โดยที่ X คือ 1 หรือ 2) สำหรับช่วงคัดออก และ “Mean of 3” สำหรับผู้ที่ไม่ถูกคัดออก
- 9b5) 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก
- 9f) ผลการแข่งขันในแต่ละรอบมีหลักเกณฑ์การคำนวณผลดังต่อไปนี้ :
- 9f1) ผลการแข่งขันทั้งหมดที่ใช้เวลาน้อยกว่า 10 นาที ยกเว้นประเภท 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก จะถูกวัดและตัดเป็นทศนิยมสองตำแหน่งในหน่วยวินาที โดยเวลาของ Average และ Mean ที่ต่ำกว่า 10 นาที จะถูกวัดและปัดเศษเป็นทศนิยมสองตำแหน่งที่ใกล้ที่สุดในหน่วยวินาที
- 9f2) ผลการแข่งขันทั้งหมดที่ใช้เวลาเกิน 10 นาที รวมถึงประเภท 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก จะถูกวัดและตัดเป็นหน่วยวินาที
- 9f4) ผลการแข่งขันที่ถูกบันทึกเป็น DNF (Did Not Finish) หมายความว่า การแก้โจทย์ครั้งนั้นถูกปรับให้เป็นโมฆะหรือแก้โจทย์ไม่สำเร็จ
- 9f4a) หากผู้เข้าแข่งขันฝ่าฝืนกติกาในระดับที่สามารถปรับผลการแข่งขันให้เป็นโมฆะได้ กรรมการควรหยุดการแก้โจทย์ครั้งนั้น หากกรรมการไม่มั่นใจหรือการมีข้อโต้แย้งอาจทำให้เกิดผลเสีย (เช่น การให้โจทย์รอบพิเศษอาจทำให้การแข่งขันล่าช้า) กรรมการควรปรึกษาผู้แทนสมาคมฯ
- 9f5) ผลการแข่งขันที่ถูกบันทึกเป็น DNS (Did Not Start) หมายความว่า ผู้เข้าแข่งขันมีสิทธิ์ที่จะแก้โจทย์ครั้งนั้นแต่ไม่ได้เริ่มการแก้โจทย์ครั้งนั้น (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A3b2)
- 9f6) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Best of X” ผู้เข้าแข่งขันต้องทำการแก้โจทย์ทั้งหมด X ครั้ง โดยนำผลการแก้โจทย์ที่ดีที่สุดมาใช้ในการจัดอันดับ
- 9f7) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Best of X” ผลการแก้โจทย์ DNF และ DNS ถือว่าเป็นผลการแก้โจทย์ที่แย่ที่สุดที่เป็นไปได้
- 9f8) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Average of 5” ผู้เข้าแข่งขันต้องทำการแก้โจทย์ทั้งหมด 5 ครั้ง โดยจะนำผลการแก้โจทย์ที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดออก จากนั้นนำผลการแก้โจทย์ที่เหลือทั้ง 3 ครั้ง มาคำนวณหาค่าเฉลี่ยเลขคณิตเพื่อนำค่าเฉลี่ยนี้มาจัดอันดับ
- 9f9) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Average of 5” การมี DNF หรือ DNS หนึ่งครั้งจะถูกนับว่าครั้งนั้นเป็นผลการแก้โจทย์ที่แย่ที่สุด แต่หากผู้เข้าแข่งขันมี DNF หรือ DNS มากกว่าหนึ่งครั้ง จะถือว่าผลเวลาเฉลี่ยเป็น DNF
- 9f10) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Mean of 3” ผู้เข้าแข่งขันต้องทำการแก้โจทย์ทั้งหมด 3 ครั้ง โดยจะนำผลการแก้โจทย์ทั้งหมด 3 ครั้ง มาหาค่าเฉลี่ยเลขคณิตเพื่อนำค่าเฉลี่ยนี้มาจัดอันดับ
- 9f11) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Mean of 3” การมี DNF หรือ DNS หนึ่งครั้ง จะถือว่าผลเวลาเฉลี่ยแบบ Average of 5 เป็น DNF
- 9f12) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Best of X” การจัดอันดับจะเรียงจากผลการแก้โจทย์ที่ดีที่สุดไปหาผลการแก้โจทย์ที่แย่ที่สุด โดยมีหลักเกณฑ์การเปรียบเทียบดังนี้ :
- 9f12a) สำหรับผลการแก้โจทย์ที่เป็นการจับเวลา คำว่า “ดีกว่า” หมายถึง การใช้เวลาในการแก้โจทย์ได้น้อยกว่า
- 9f12b) สำหรับผลการแก้โจทย์ของการแข่งขันประเภท 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง คำว่า “ดีกว่า” หมายถึง การใช้จำนวนการหมุนที่น้อยกว่าในการแก้โจทย์
- 9f12c) สำหรับผลการแก้โจทย์ของการแข่งขันประเภท 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก การจัดอันดับจะตัดสินจากจำนวน 3x3x3 ที่แก้โจทย์สำเร็จ ลบด้วยจำนวน 3x3x3 ที่แก้ไม่สำเร็จ โดยถ้าหากผลต่างมีค่ามากกว่าจะหมายถึงผลการแก้โจทย์ที่ดีกว่า ถ้าผลต่างมีค่าน้อยกว่า 0 หรือมี 3x3x3 เพียง 1 ลูกที่สำเร็จ ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะถือว่าไม่สำเร็จ (DNF) หากผู้เข้าแข่งขันได้คะแนนเท่ากัน การจัดอันดับจะตัดสินที่เวลาทั้งหมดที่ใช้ในการแก้โจทย์ โดยหากใช้เวลาในการแก้โจทย์ได้น้อยกว่าจะถือว่าดีกว่า หากคะแนนและเวลาเท่ากัน การจัดอันดับจะตัดสินจากจำนวน 3x3x3 ที่แก้ไม่สำเร็จ หากมีจำนวน 3x3x3 ที่แก้ไม่สำเร็จน้อยกว่าจะถือว่าดีกว่า
- 9f13) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Mean of 3” และ “Average of 5” การจัดอันดับจะตัดสินจากเวลาเฉลี่ยที่คำนวณได้จากวิธีที่กล่าวไปข้างต้น โดยคำว่า “ดีกว่า” หมายถึงผลเวลาเฉลี่ยที่น้อยกว่า
- 9f14) สำหรับรูปแบบการแข่งขันแบบ “Mean of 3” และ “Average of 5” หากผู้เข้าแข่งขันตั้งแต่สองคนขึ้นไปได้เวลาเฉลี่ยที่เท่ากัน จะตัดสินจากเวลาที่ดีที่สุดที่ทำได้ของแต่ละคน โดยคำว่า “ดีกว่า” หมายถึง การใช้เวลาแก้โจทย์ได้น้อยกว่า
- 9f15) ผู้เข้าแข่งขันที่มีผลการแข่งขันเหมือนกันในรอบนั้นจะได้รับอันดับร่วมในรอบนั้น
- 9g) รอบคัดออก หมายถึง รอบที่ประกอบไปด้วยรูปแบบการแข่งขันแบบ “Best of X” สำหรับช่วงคัดออก และเงื่อนไขการคัดออก (เช่น “Best of 2” ด้วยเงื่อนไขการไม่ถูกคัดออกด้วยเวลาน้อยกว่า 2 นาที) ถ้าผู้เข้าแข่งขันสามารถทำเวลาได้ตามเกณฑ์การไม่ถูกคัดออกในการแก้โจทย์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง จะถือว่าผู้เข้าแข่งขันมีสิทธิ์เข้าแข่งขันต่อในช่วงที่เหลือ โดยผลการแก้โจทย์ที่ทำได้ในช่วงคัดออกจะถูกนับว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลการแก้โจทย์แบบเต็มรอบด้วย
- 9i) ผลการแข่งขันจากการแข่งขันที่รับรองโดยสมาคมฯ จะต้องอยู่ในการจัดอันดับโลกของสมาคมฯ
- 9i1) ทางสมาคมฯ รับรองสถิติประเภทต่อไปนี้ : สถิติประเทศ, สถิติทวีป และสถิติโลก
- 9i2) ผลการแข่งขันทั้งหมดของรอบจะถูกนับว่าเกิดขึ้นในวันปฏิทินสุดท้ายของรอบ หากมีสถิติระดับภูมิภาคเกิดขึ้นหลายครั้งในวันปฏิทินเดียวกัน จะมีเพียงแค่สถิติที่ดีที่สุดที่จะได้รับการบันทึกเป็นสถิติภูมิภาค
- 9i3) หากมีการปรับเปลี่ยนกติกาของสมาคมฯ เกี่ยวกับประเภทการแข่งขันนั้น ๆ สถิติเดิมจะยังคงอยู่จนกว่าจะมีการทำลายสถิติภายใต้กติกาใหม่ของสมาคมฯ
- 9j) แต่ละประเภทการแข่งขันจะต้องมีการจัดการแข่งขันเพียงครั้งเดียวต่อหนึ่งการแข่งขัน
- 9k) ผู้เข้าแข่งขันทุกคนอาจเข้าแข่งขันในการแข่งขันทุกประเภท ยกเว้นในกรณีที่ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการประกาศการแข่งขันของสมาคมฯ
- 9l) แต่ละรอบการแข่งขันจะต้องเสร็จสิ้นก่อนการเริ่มรอบใหม่ของการแข่งขันประเภทเดียวกัน ข้อยกเว้น : อาจมีการให้การแก้โจทย์รอบพิเศษ ณ จุดใดก็ได้ในระหว่างการแข่งขันเพื่อแทนที่การแก้โจทย์ที่ไม่ถูกนับ
- 9l1) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะไม่ถูกนับก็ต่อเมื่อมีการแก้โจทย์รอบพิเศษทดแทน
- 9m) การแข่งขันแต่ละประเภทสามารถมีจำนวนรอบได้มากที่สุด 4 รอบ
- 9o) รอบคัดออกถูกนับว่าเป็นหนึ่งรอบเมื่อนับจำนวนรอบในแต่ละประเภทการแข่งขัน
- 9p) หากการแข่งขันประเภทนั้นมีหลายรอบ แล้ว :
- 9p1) ต้องมีผู้เข้าแข่งขันอย่างน้อย 25% ที่ถูกคัดออกจากการแข่งขันในรอบถัดไป
- 9p2) ผู้เข้าแข่งขันที่ผ่านเข้าสู่รอบถัดไปจะต้องถูกกำหนดด้วยการจัดอันดับ (ผู้เข้าแข่งขันที่ดีที่สุด X คน) หรือตัดสินจากผลการแข่งขัน (ผู้เข้าแข่งขันทุกคนที่มีผลการแข่งขันดีกว่า X) ในรอบก่อนหน้า
- 9p2a) ในแต่ละรอบ ต้องมีการประกาศเงื่อนไขการเข้าสู่รอบถัดไปก่อนการเริ่มรอบการแข่งขัน และไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากเริ่มรอบการแข่งขันนั้นแล้ว หากมีการเปลี่ยนแปลง ให้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ โดยต้องคำนึงถึงความยุติธรรมจากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว
- 9p2b) ข้อยกเว้น : สำหรับการแข่งขันชิงแชมป์ประเทศและการแข่งขันชิงแชมป์ทวีป ผู้จัดการแข่งขันอาจกำหนดเงื่อนไขในการเข้ารอบเพื่อสำรองที่ให้แก่ผู้เข้าแข่งขันที่ถือสัญชาติในประเทศหรือทวีปนั้น ๆ โดยสามารถสำรองได้มากที่สุด 8 ที่ หรือ 50% ของรอบถัดไป ขึ้นอยู่กับว่าจำนวนใดน้อยกว่า สำหรับรอบที่มีการสำรองที่ ผู้เข้าแข่งขันที่ถือสัญชาติในประเทศหรือทวีปนั้น ๆ จะมีสิทธิ์เข้ารอบก่อน ตามด้วยผู้เข้าแข่งขันสัญชาติอื่น ๆ ที่เหลือ ตามเงื่อนไขที่ได้กำหนดไว้
- 9p3) หากมีผู้เข้าแข่งขันที่เข้ารอบสละสิทธิ์ ผู้เข้าแข่งขันคนนั้นอาจได้รับการแทนที่ด้วยผู้เข้าแข่งขันที่มีอันดับที่ดีที่สุดที่ไม่ผ่านเข้ารอบจากรอบก่อนหน้ามาทดแทน
- 9p4) ผู้เข้าแข่งขันที่มีผลการแข่งขันเพียงแค่ DNF หรือ DNS ไม่สามารถเข้ารอบถัดไปได้
- 9s) การแข่งขันแต่ละรอบของแต่ละประเภทจะต้องมีการจำกัดเวลา (ดูเพิ่มเติมที่กติกา A1a)
- 9t) หากมีการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับผลการแข่งขันของผู้เข้าแข่งขันหลังจากที่สิ้นสุดการแข่งขันไปแล้ว (เช่น การกรอกผลการแข่งขันผิดพลาด, การเพิ่มบทลงโทษย้อนหลัง) ซึ่งส่งผลให้ผู้เข้าแข่งขันไม่ควรที่จะได้เข้าแข่งขันในรอบถัดไป (หรือไม่มีสิทธิ์เข้าแข่งขันในรอบนั้น) ผลการแข่งขันของผู้เข้าแข่งขันในรอบที่ได้รับผลกระทบจะต้องถูกลบออก (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 9u)
- 9t1) หากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวส่งผลให้รอบการแข่งขันนั้นไม่เป็นไปตามเงื่อนไขในกติกาข้อ 9p1 ผลการแข่งขันของผู้เข้าแข่งขันคนอื่น ๆ จะไม่ถูกลบ
- 9t2) หากการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวส่งผลให้รอบการแข่งขันนั้นไม่เป็นไปตามเงื่อนไขในกติกาข้อ 9m1, 9m2 หรือ 9m3 รอบการแข่งขันที่ได้รับผลกระทบจะไม่ถูกลบ
- 9t3) หากมีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เกี่ยวกับผลการแข่งขันของผู้เข้าแข่งขัน ซึ่งส่งผลให้ผู้เข้าแข่งขันอีกคนไม่เข้ารอบถัดไป ผลการแข่งขันของผู้เข้าแข่งขันอีกคนจะไม่ถูกลบ
- 9u) การแข่งขันจะถูกนับว่าเสร็จสิ้นก็ต่อเมื่อเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้ :
กติกาบทที่ 10: สถานะแก้โจทย์สำเร็จ
- 10b) มีเพียงแค่สถานะที่หยุดนิ่งของ puzzle หลังจากที่หยุดการจับเวลาเท่านั้น ที่จะได้รับการพิจารณาว่าเป็นสถานะแก้โจทย์สำเร็จ
- 10c) puzzle อาจอยู่ในตำแหน่งใดก็ได้หลังจากการแก้โจทย์
- 10d) ชิ้นส่วนทุกชิ้นของ puzzle จะต้องเชื่อมติดอยู่กับตัวลูกและวางอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง ข้อยกเว้น : ดูกติกาข้อ 5b5
- 10e) puzzle จะถูกแก้โจทย์สำเร็จเมื่อชิ้นส่วนที่เป็นสีทุกสีถูกเรียงตามขอบเขตต่อไปนี้ :
- 10e1) สำหรับทุก ๆ ชิ้นส่วนสองชิ้นที่ติดกัน (เช่น ชิ้นที่อยู่ขนานกัน, ชิ้นที่อยู่ติดกันในแนวตัด) ของ puzzle ที่อยู่เคลื่อนไปเกินขอบเขตที่กำหนดในกติกาข้อ 10f ให้ถือว่า puzzle นั้นต้องการการหมุนหนึ่งครั้งเพื่อแก้โจทย์ (ดู “Outer Block Turn Metric” เพิ่มเติมที่กติกาบทที่ 12)
- 10e2) หากไม่มีการหมุนที่จำเป็นเพื่อให้อยู่ในสถานะแก้โจทย์สำเร็จ จะถือว่าแก้โจทย์สำเร็จโดยไม่มีโทษ
- 10e3) หากมีการหมุนที่จำเป็นหนึ่งครั้ง จะถือว่าแก้โจทย์สำเร็จพร้อมโทษเพิ่มเวลา (+2 วินาที)
- 10e4) หากมีการหมุนที่จำเป็นมากกว่าหนึ่งครั้ง จะถือว่าแก้โจทย์ไม่สำเร็จ (DNF)
- 10f) ขอบเขตที่ยอมรับได้สำหรับการเคลื่อนเกินขอบเขตที่กำหนด :
- 10h) Puzzles อื่น ๆ ที่ไม่ได้กล่าวในกติกาบทนี้ จะถือว่าแก้โจทย์สำเร็จโดยอ้างอิงจากสภาพหลังแก้โจทย์ที่ให้นิยามตรงกับเป้าหมายทั่วไปของ puzzle
กติกาบทที่ 11: อุบัติเหตุ
- 11a) อุบัติเหตุประกอบด้วย :
- 11b) หากมีอุบัติเหตุเกิดขึ้น ผู้แทนสมาคมฯ ต้องกำหนดแนวทางการปฏิบัติที่เป็นกลางและเหมาะสม
- 11d) หากสถานการณ์ที่เกิดขึ้นไม่ได้ถูกกล่าวถึงอย่างชัดเจนในกติกาของสมาคมฯ หรือไม่ได้ถูกครอบคลุมภายใต้กติกาของสมาคมฯ ผู้แทนสมาคมฯ จะต้องตัดสินอย่างยุติธรรมและมีน้ำใจนักกีฬา (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 11e3)
- 11e) ผู้แทนสมาคมฯ อาจให้ผู้เข้าแข่งขันแก้โจทย์รอบพิเศษเพื่อแทนที่การแก้โจทย์ที่ได้รับผลกระทบจากอุบัติเหตุ ผู้เข้าแข่งขันควรที่จะอุทธรณ์ด้วยวาจาหรือเป็นลายลักษณ์อักษรให้แก่กรรมการและผู้แทนสมาคมฯ ในขณะที่เกิดเหตุ โดยจะต้องอุทธรณ์ก่อนเสร็จสิ้นการแก้โจทย์ครั้งนั้น แต่การอุทธรณ์ไม่ได้หมายความว่าผู้เข้าแข่งขันจะได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษเสมอไป
- 11e1) หากผู้เข้าแข่งขันได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษ โจทย์ที่ใช้ในรอบพิเศษจะต้องเป็นโจทย์ที่แตกต่างจากเดิม โดยโจทย์ดังกล่าวจะต้องถูกสร้างขึ้นจากโปรแกรมสร้างโจทย์รุ่นล่าสุดของสมาคมฯ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 4b)
- 11e2) หากผู้เข้าแข่งขันได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษ การแก้โจทย์รอบพิเศษจะต้องเกิดขึ้นหลังจากการแก้โจทย์ที่มีปัญหา และการแก้โจทย์รอบพิเศษจะแทนที่การแก้โจทย์ที่มีปัญหา
- 11e3) หากไม่มั่นใจว่าอุบัติเหตุที่เกิดขึ้นนั้นสามารถขอการแก้โจทย์รอบพิเศษได้หรือไม่ ผู้เข้าแข่งขันอาจได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษแบบชั่วคราว โดยจะถูกนับผลก็ต่อเมื่อการแก้โจทย์รอบพิเศษนั้นเหมาะสม (เช่น จากคำตัดสินของคณะกรรมการกติกาสมาคมฯ)
- 11f) การตัดสินเกี่ยวกับอุบัติเหตุอาจมีการนำหลักฐานที่เป็นวิดีโอ, รูปภาพ หรือคลิปเสียงมาใช้ประกอบการตัดสิน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 11f1) การพิจารณาวิดีโอและหลักฐานที่ถูกบันทึกไว้ในลักษณะเดียวกันควรพิจารณาจากความเร็วปกติ ข้อยกเว้น : อาจมีการวิเคราะห์หลักฐานโดยชะลอความเร็วหรือวิเคราะห์แบบทีละเฟรมได้ ตามเงื่อนไขต่อไปนี้ :
- 11f1a) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นสถิติภูมิภาคหรือเป็นสถิติส่วนบุคคลที่อยู่ใน 50 อันดับแรกของโลก
- 11f1b) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นส่วนหนึ่งของผลการแก้โจทย์แบบเฉลี่ยซึ่งเป็นสถิติภูมิภาคหรือเป็นสถิติส่วนบุคคลที่อยู่ใน 50 อันดับแรกของโลก
- 11f1c) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเกิดขึ้นในรอบชิงชนะเลิศของการแข่งขันชิงแชมป์ประเทศ, การแข่งขันชิงแชมป์ทวีป หรือการแข่งขันชิงแชมป์โลก
- 11f1d) เพื่อสนับสนุนการลบบทลงโทษเดิมที่ถูกตัดสินไว้ก่อนหน้าโดยกรรมการหรือผู้แทนสมาคมฯ ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 11f2a
- 11f2) หลักฐานที่ได้จากการชะลอความเร็วหรือการวิเคราะห์แบบทีละเฟรมอาจถูกใช้ประกอบการพิจารณาต่อไปนี้ :
- 11f2a) การลบบทลงโทษเดิมออกจากผลการแก้โจทย์ซึ่งถูกตัดสินไว้ก่อนหน้าโดยกรรมการหรือผู้แทนสมาคมฯ
- 11f2b) การใช้บทลงโทษตามกติกาข้อ A3c1, กติกาข้อ A4b หรือกติกาข้อ A4b1
- 11f2c) การสอบสวนเกี่ยวกับการโกง (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2k)
- 11f1) การพิจารณาวิดีโอและหลักฐานที่ถูกบันทึกไว้ในลักษณะเดียวกันควรพิจารณาจากความเร็วปกติ ข้อยกเว้น : อาจมีการวิเคราะห์หลักฐานโดยชะลอความเร็วหรือวิเคราะห์แบบทีละเฟรมได้ ตามเงื่อนไขต่อไปนี้ :
- 11g) ผู้แทนสมาคมฯ จะต้องมั่นใจว่าเจ้าหน้าที่ภายในการแข่งขันและผู้เข้าแข่งขันสามารถเข้าถึงสำเนาของกติกาและแนวทางของสมาคมฯ ได้ (เช่น สำเนาแบบพิมพ์, สำเนาดิจิทัล หรือสามารถเข้าถึงได้ผ่านทางอินเทอร์เน็ต) เพื่อใช้ในการปรึกษาเกี่ยวกับอุบัติเหตุที่เกิดขึ้นได้
- 11h) ผู้แทนสมาคมฯ อาจบังคับให้ผู้เข้าแข่งขันที่ฝ่าฝืนกติกาข้อ 2k3 อย่างร้ายแรงออกจากสถานที่แข่งขัน โดยคำนึงถึงความจริงจังของสถานการณ์และแนวทางการแก้ไขปัญหาที่ดีที่สุด หากผู้เข้าแข่งขันฝ่าฝืน ผู้เข้าแข่งขันอาจได้รับบทลงโทษทางวินัยจากสมาคมฯ
- 11i) หากหลังจากการแก้โจทย์นั้นมีการพบว่า puzzle ของผู้เข้าแข่งขันไม่ได้ถูกตั้งโจทย์อย่างถูกต้อง กติกาต่อไปนี้จะถูกบังคับใช้ :
- 11i1) ในกรณีต่อไปนี้ จะต้องมีการแก้โจทย์รอบพิเศษเพื่อแทนที่การแก้โจทย์เดิมที่ได้รับผลกระทบ หากไม่มีการแก้โจทย์รอบพิเศษ จะถือว่าผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็น DNS :
- 11i1a) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นสถิติภูมิภาคหรือเป็นสถิติส่วนบุคคลที่อยู่ใน 50 อันดับแรกของโลก
- 11i1b) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นส่วนหนึ่งของผลการแก้โจทย์แบบเฉลี่ยซึ่งเป็นสถิติภูมิภาคหรือเป็นสถิติส่วนบุคคลที่อยู่ใน 50 อันดับแรกของโลก
- 11i1c) ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเกิดขึ้นในรอบชิงชนะเลิศของการแข่งขันชิงแชมป์ประเทศ, การแข่งขันชิงแชมป์ทวีป หรือการแข่งขันชิงแชมป์โลก
- 11i1d) การแก้โจทย์ครั้งนั้นใช้จำนวนการหมุนน้อยกว่าที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 4b3
- 11i1e) ข้อยกเว้น : สำหรับ 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7, Megaminx และ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก อาจไม่มีการแก้โจทย์รอบพิเศษตามเงื่อนไขที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น
- 11i2) ในกรณีอื่น ๆ ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นอาจคงอยู่ ข้อยกเว้น : ผู้แทนสมาคมฯ อาจให้มีการแก้โจทย์รอบพิเศษ หากการแก้โจทย์รอบพิเศษจะเกิดความยุติธรรมอย่างเห็นได้ชัด (เช่น โจทย์ที่ผิดพลาดนั้นง่ายเกินไปและทำให้ได้สถิติส่วนบุคคล, โจทย์ที่ผิดพลาดนั้นมีผลต่อการชนะในการแข่งขันประเภทนั้น ๆ, หรือ puzzle นั้นถูกตั้งโจทย์ผิดโดยเจตนา) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนฯ
- 11i2a) หากการแก้โจทย์รอบพิเศษจะทำให้มีความยุติธรรมเกิดขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ผลการแก้โจทย์เดิมจะไม่ถูกนับ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 9l)
- 11i2b) หากไม่สามารถให้การแก้โจทย์รอบพิเศษจากการได้รับโจทย์ที่ผิดพลาดได้ เนื่องจากการแก้โจทย์รอบพิเศษจะทำให้เกิดความไม่ยุติธรรมอย่างเห็นได้ชัด (เช่น มีการตรวจพบว่าโจทย์ผิดพลาดหลังจากที่การแข่งขันจบลงแล้ว) ผลการแข่งขันจะถูกบันทึกเป็น DNS
- 11i1) ในกรณีต่อไปนี้ จะต้องมีการแก้โจทย์รอบพิเศษเพื่อแทนที่การแก้โจทย์เดิมที่ได้รับผลกระทบ หากไม่มีการแก้โจทย์รอบพิเศษ จะถือว่าผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็น DNS :
- 11j) หากผู้เข้าแข่งขันได้รับโจทย์เดิมที่เคยได้รับมาก่อนหน้านี้แล้ว (เช่น โจทย์ซ้ำ) กติกาต่อไปนี้จะถูกบังคับใช้ :
- 11j1) หากผู้เข้าแข่งขันคาดว่าตนเองได้รับโจทย์ซ้ำในระหว่างการสำรวจลูก ผู้เข้าแข่งขันควรที่จะหยุดการแก้โจทย์และเรียกผู้แทนสมาคมฯ โดยไม่ทำการหมุนใด ๆ บน puzzle ผู้เข้าแข่งขันควรที่จะไม่ได้รับบทลงโทษสำหรับการแจ้งความเท็จ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- 11j2) หากพบว่ามีข้อผิดพลาดดังกล่าวเกิดขึ้นระหว่างการแข่งขันในกลุ่มนั้น ๆ ผู้แทนสมาคมฯ ควรที่จะนำโจทย์ที่ถูกต้องให้กับผู้เข้าแข่งขัน โดยอาจให้การแก้โจทย์รอบพิเศษแทน หากผู้แทนสมาคมฯ ไม่มั่นใจว่าโจทย์ที่ถูกต้องควรจะเป็นอย่างไร
- 11j3) หากพบว่ามีข้อผิดพลาดดังกล่าวเกิดขึ้นระหว่างการแข่งขัน แต่พบหลังจากที่จบการแข่งขันในกลุ่มนั้นไปแล้ว ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะต้องถูกแทนด้วยการแก้โจทย์รอบพิเศษ
- 11j4) หากพบว่ามีข้อผิดพลาดดังกล่าว โดยพบหลังจากสิ้นสุดการแข่งขันไปแล้ว ผลการแก้โจทย์นั้น ๆ จะถูกบันทึกว่าเป็น DNS
กติกาบทที่ 12: สัญลักษณ์การหมุน
- 12a) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ NxNxN :
- 12a1) การหมุนแถวภายนอก :
- 12a2) การหมุนหลายแถว (การหมุนแถวภายนอกและแถวภายใน) สำหรับสัญลักษณ์การหมุนที่จะนิยามต่อไปนี้ n เป็นจำนวนแถวที่จะต้องหมุน จะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 1 < n < N (โดยที่ N คือจำนวนแถวทั้งหมดที่มีอยู่ใน puzzle ประเภทนั้น) โดย n อาจได้รับการละเว้นในกรณีที่เป็นการหมุนสองแถว โดยการหมุนหลายแถวได้แก่ :
- 12a4) การพลิกลูก :
- 12a5) Outer Block Turn Metric (OBTM) นิยามโดย :
- 12a6) Execution Turn Metric (ETM) นิยามโดย : การหมุนใด ๆ ก็ตามที่เป็นการหมุนแถวภายนอก การหมุนหลายแถว และการพลิกลูกจะถูกนับว่าเป็นการหมุน 1 ครั้ง
- 12c) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ Square-1 :
- 12c1) การหมุนจะถูกกระทำขึ้นโดยให้ด้านที่เล็กที่สุดของแถบกลางอยู่ด้านซ้ายของด้านหน้า
- 12c2) (X, Y) หมายถึง : หมุนแถวบน X ครั้ง 30 องศา ตามเข็มนาฬิกา หมุนแถวล่าง Y ครั้ง 30 องศา ตามเข็มนาฬิกา โดย X และ Y เป็นจำนวนเต็มตั้งแต่ -5 ถึง 6 และไม่สามารถเป็น 0 ในเวลาเดียวกันได้
- 12c3) “/” หมายถึง : การหมุนครึ่งขวาของ puzzle 180 องศา
- 12c4) การนับจำนวนการหมุนของ Square-1 : (X, Y) นับว่าเป็นการหมุน 1 ครั้ง และ “/” นับว่าเป็นการหมุน 1 ครั้งเช่นกัน
- 12d) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ Megaminx (สัญลักษณ์สำหรับการตั้งโจทย์เท่านั้น) :
- 12e) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ Pyraminx :
- 12e1) การหมุนจะถูกกระทำขึ้นโดยให้ด้านล่างของ Pyraminx อยู่ตามแนวนอนและด้านหน้าหันเข้าหาผู้ที่ถือ Pyraminx
- 12e2) ตามเข็มนาฬิกา 120 องศา : U (2 แถวบน), L (2 แถวซ้าย), R (2 แถวขวา), B (2 แถวหลัง), u (จุกแถวบน), l (จุกแถวซ้าย), r (จุกแถวขวา), b (จุกแถวหลัง)
- 12e3) ทวนเข็มนาฬิกา 120 องศา : U' (2 แถวบน), L' (2 แถวซ้าย), R' (2 แถวขวา), B' (2 แถวหลัง), u' (จุกแถวบน), l' (จุกแถวซ้าย), r' (จุกแถวขวา), b' (จุกแถวหลัง)
- 12g) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ Clock :
- 12g1) การหมุนจะถูกกระทำขึ้นโดยให้ตำแหน่ง 12 นาฬิกา ชี้ขึ้นด้านบน โดยสามารถหันด้านใดไว้ข้างหน้าก็ได้
- 12g2) การขยับปุ่มขึ้น : UR (ขวาบน), DR (ขวาล่าง), DL (ซ้ายล่าง), UL (ซ้ายบน), U (แถวบนทั้งสองปุ่ม), R (แถวขวาทั้งสองปุ่ม), D (แถวล่างทั้งสองปุ่ม), L (แถวซ้ายทั้งสองปุ่ม), ALL (ทุกปุ่ม)
- 12g3) หมุนเฟืองที่อยู่ใกล้กับตำแหน่งของปุ่มที่กดขึ้นมาและกดปุ่มทั้งหมดลงเมื่อหมุนเฟืองเสร็จ : X+ (หมุนตามเข็มนาฬิกา X ครั้ง), X- (หมุนทวนเข็มนาฬิกา X ครั้ง)
- 12g4) พลิก Clock โดยให้ตำแหน่ง 12 นาฬิกา ยังชี้ขึ้นด้านบนและกดปุ่มทั้งหมดลง : y2
- 12h) สัญลักษณ์การหมุนสำหรับ Skewb :
- 12h1) การหมุนจะถูกกระทำขึ้นโดยวางลูกให้มีด้านทั้งหมด 3 ด้าน ที่สามารถมองเห็นได้ โดยให้ด้านบนอยู่ข้างบน
- 12h2) ตามเข็มนาฬิกา 120 องศา : R (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมขวาล่างที่ไกลที่สุด), U (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมด้านบนซ้าย/บนขวาที่ไกลที่สุด), L (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมซ้ายล่างที่ไกลที่สุด), B (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมด้านหลังที่ไกลที่สุด)
- 12h3) ทวนเข็มนาฬิกา 120 องศา : R' (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมขวาล่างที่ไกลที่สุด), U' (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมด้านบนซ้าย/บนขวาที่ไกลที่สุด), L' (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมซ้ายล่างที่ไกลที่สุด), B' (แถวที่อยู่ใกล้กับชิ้นมุมด้านหลังที่ไกลที่สุด)
- 12i) คำนิยาม : การหมุนนั้นถือว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงสถานะของ puzzle ตามนิยามของสัญลักษณ์การหมุนที่ได้กำหนดไว้ข้างต้น รวมไปถึงการเอียงของแถวที่เกินข้อกำหนดในกติกาข้อ 10f
- 12i1) ข้อยกเว้น : สำหรับ Clock จะมีเพียงการเปลี่ยนแปลงสถานะการหมุนของหน้าปัดเข็มนาฬิกาเท่านั้นที่ถูกนับว่าเป็นการหมุน การเปลี่ยนแปลงปุ่มกดของ Clock ไม่นับว่าเป็นการหมุน
กติกาบทที่ A: การแก้โจทย์ทั่วไป
- A1) การแก้โจทย์ทั่วไปจะต้องเป็นไปตามลำดับขั้นตอนต่อไปนี้ :
- A1a) ผู้จัดการแข่งขันต้องมีการกำหนดประเภทของการจำกัดเวลา (จำกัดเวลาต่อการแก้โจทย์หนึ่งครั้งหรือจำกัดเวลาแบบสะสม) ในแต่ละรอบ
- A1a1) การจำกัดเวลาโดยปกติคือ 10 นาที ต่อการแก้โจทย์หนึ่งครั้ง ถึงแม้ว่าผู้จัดการแข่งขันอาจกำหนดการจำกัดเวลาที่มากกว่าหรือน้อยกว่าเดิมได้ แต่การจำกัดเวลาจะต้องเท่ากันในทุกการแก้โจทย์ของรอบนั้น
- A1a2) สำหรับประเภทการแข่งขันอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ประเภท 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้งและ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก ผู้จัดการแข่งขันอาจกำหนดการจำกัดเวลาแบบสะสมในรอบนั้น ๆ (เช่น การแก้โจทย์ทั้งหมด 3 ครั้ง โดยจำกัดเวลาแบบสะสม 20 นาที) หรืออาจปรับใช้กับทุกการแก้โจทย์ในหลากหลายรอบ ในกรณีนี้การจำกัดเวลาสำหรับการแก้โจทย์แต่ละครั้งคือเวลาที่กำหนดในการจำกัดเวลาต่อการแก้โจทย์หรือแบบสะสมเวลา ลบด้วยผมรวมของเวลาแก้โจทย์ที่ผ่านมา (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A1a5) หากในรอบนั้น ๆ มีการจำกัดเวลาแบบสะสม จะต้องมีเพียงอย่างเดียว
- A1a3) การจำกัดเวลาจะต้องมีการกำหนดและประกาศก่อนการแข่งขัน และไม่ควรที่จะมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากที่เริ่มรอบการแข่งขัน ทั้งนี้การเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ โดยต้องคำนึงถึงความยุติธรรมจากการเปลี่ยนแปลง
- A1a4) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องแก้โจทย์ให้เสร็จก่อนถึงเวลาที่จำกัดไว้ หากผู้เข้าแข่งขันใช้เวลาเกินเวลาที่จำกัดไว้ กรรมการต้องหยุดการแก้โจทย์และบันทึกผลให้เป็น DNF ข้อยกเว้น : 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก (ดูเพิ่มเติมที่กติกา H1b1)
- A1a5) ผลเวลาที่นำมาใช้ในการจำกัดเวลาจะเป็นผลการแก้โจทย์ที่รวมบทลงโทษแล้ว (ในกรณีที่ผลการแก้โจทย์ไม่เป็น DNF) หรือเวลาที่ใช้ในการแก้โจทย์ (ในกรณีที่ผลการแก้โจทย์เป็น DNF)
- A1b) หากมีการกำหนดให้มีการจำกัดเวลามากกว่า 10 นาที จะต้องใช้นาฬิกาจับเวลาสำหรับการจับเวลา
- A1b1) Stackmat จะต้องถูกใช้ร่วมกับนาฬิกาจับเวลา ข้อยกเว้น : สำหรับประเภทการแข่งขันที่ไม่มีการสำรวจลูกและผู้เข้าแข่งขันมีแนวโน้มที่จะใช้เวลาเกิน 10 นาที อาจใช้หรือไม่ใช้ Stackmat ก็ได้
- A1b2) หากสามารถยึดถือเวลาจาก Stackmat ได้ จะถือว่าผลการแก้โจทย์เป็นไปตามที่แสดงผลใน Stackmat แต่ถ้าหากไม่สามารถยึดถือเวลาจาก Stackmat ได้ (เช่น เครื่องจับเวลา Stackmat มีปัญหา, จับเวลาเกิน 10 นาทีหรือไม่ได้ถูกใช้งานเลย) ให้ถือว่าผลการแก้โจทย์เป็นไปตามที่แสดงผลในนาฬิกาจับเวลา
- A1c) ผู้เข้าแข่งขันที่เข้าแข่งขันในประเภทการแข่งขันนั้น ๆ จะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดของแต่ละประเภทการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2k6)
- A1a) ผู้จัดการแข่งขันต้องมีการกำหนดประเภทของการจำกัดเวลา (จำกัดเวลาต่อการแก้โจทย์หนึ่งครั้งหรือจำกัดเวลาแบบสะสม) ในแต่ละรอบ
- A2) การตั้งโจทย์ :
- A2a) เมื่อมีการเรียกผู้เข้าแข่งขันในแต่ละรอบ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องส่ง puzzle ที่แก้สำเร็จแล้วให้แก่ผู้ตั้งโจทย์
- A2a1) หากมีการใช้จุดพักคอยสำหรับผู้เข้าแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันจะต้องอยู่ในจุดพักคอยของตนเองที่ถูกกำหนดไว้ จนกว่าผู้เข้าแข่งขันจะถูกเรียกให้ไปแก้โจทย์ โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องกลับมาที่จุดพักคอยของตนเองหลังจากที่แก้โจทย์เสร็จแล้วในแต่ละครั้ง จนกว่าแก้โจทย์ครบตามที่กำหนด ข้อยกเว้น : ผู้เข้าแข่งขันอาจออกจากจุดพักคอยของตนเองได้หากได้รับอนุญาตจากผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ที่เหลือจะเป็นโมฆะ (DNF) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A2a2) หากไม่ได้มีการใช้จุดพักคอยสำหรับผู้เข้าแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันจะต้องประจำที่ ณ จุดแก้โจทย์ของตนเองที่ถูกกำหนดไว้ จนกว่าจะแก้โจทย์ครบตามที่กำหนด ข้อยกเว้น : ผู้เข้าแข่งขันอาจออกจากจุดแก้โจทย์ของตนเองได้หากได้รับอนุญาตจากผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ที่เหลือจะเป็นโมฆะ (DNF) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A2a3) เมื่อมีการเรียกผู้เข้าแข่งขันในแต่ละรอบ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่พยายามเข้าไปในเขตตั้งโจทย์จนกว่าผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะทำการแข่งขันในรอบนั้นจนครบหมดแล้ว ยกเว้นว่าจะได้รับอนุญาตจากผู้แทนสมาคมฯ
- A2b) ผู้ตั้งโจทย์จะต้องตั้งโจทย์ตามข้อกำหนดที่ได้กำหนดไว้ในกติกาบทที่ 4
- A2b1) สำหรับ Square-1 ผู้จัดการแข่งขันอาจให้มีการใส่แผ่นวัตถุขนาดบางคั่นไว้ที่ตัวลูกเพื่อป้องกันการขยับของตัวลูก ก่อนเริ่มการแก้โจทย์ หากมีการใช้วัตถุดังกล่าว ผู้จัดการแข่งขันต้องมีการประกาศก่อนเริ่มการแข่งขันรอบนั้น ๆ
- A2c) หลังจากที่ผู้ตั้งโจทย์เริ่มทำการตั้งโจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่เห็น puzzle จนกว่าจะเริ่มช่วงเวลาสำรวจลูก
- A2c1) ผู้ตั้งโจทย์จะต้องวางที่ครอบโดยครอบ puzzle ไว้ เพื่อไม่ให้ผู้เข้าแข่งขันหรือผู้ชมสามารถเห็นชิ้นส่วนใด ๆ ของตัวลูกได้ โดยจะครอบไว้จนกว่าจะเริ่มการแก้โจทย์
- A2c2) ในระหว่างการแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่พยายามที่จะมองดูผู้เข้าแข่งขันคนอื่นแก้โจทย์ หากผู้เข้าแข่งขันมองดูผู้เข้าแข่งขันคนอื่นที่กำลังแก้โจทย์ที่ตนเองยังไม่ได้รับ ผลการแก้โจทย์ที่เป็นโจทย์เดียวกันจะเป็น DNF
- A2d) เมื่อนำ puzzle ที่ตั้งโจทย์แล้วมาจากผู้ตั้งโจทย์ กรรมการควรตรวจสอบคร่าว ๆ ว่า puzzle ได้รับการตั้งโจทย์แล้วหรือไม่ หากกรรมการมีข้อสงสัยใด ๆ กรรมการสามารถตรวจสอบกับผู้ตั้งโจทย์ได้ โดยจะต้องดำเนินการตรวจสอบอย่างละเอียด
- A2d1) ผู้ตั้งโจทย์หรือกรรมการจะต้องตรวจสอบ puzzle ที่ถูกตั้งโจทย์แล้วลงชื่อลงบนใบบันทึกผล เพื่อยืนยันว่าได้ตั้งโจทย์ในลำดับที่ควรจะเป็น และยืนยันว่าได้ทำการตรวจสอบกับรูปภาพที่แสดงผลบนโจทย์ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 4g) ข้อยกเว้น : สำหรับ 6x6x6, 7x7x7 และ Megaminx ผู้ตั้งโจทย์อาจลงชื่อเพียงยืนยันว่า puzzle ได้รับการตั้งโจทย์อย่างเพียงพอ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 4g1) การลงชื่อของผู้ตั้งโจทย์จะต้องสม่ำเสมอและสามารถใช้ระบุตัวตนของผู้ตั้งโจทย์ได้
- A2e) กรรมการจะต้องวาง puzzle ลงบนแผ่นรองในทิศทางใดก็ได้ ตราบใดที่ตัวลูกยังถูกปิดอย่างมิดชิด
- A2a) เมื่อมีการเรียกผู้เข้าแข่งขันในแต่ละรอบ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องส่ง puzzle ที่แก้สำเร็จแล้วให้แก่ผู้ตั้งโจทย์
- A3) การสำรวจลูก :
- A3a) ผู้เข้าแข่งขันอาจสำรวจ puzzle ก่อนเริ่มการแก้โจทย์แต่ละครั้งได้
- A3a1) ผู้เข้าแข่งขันมีเวลาต่ำกว่า 15 วินาที ในการสำรวจลูกก่อนเริ่มแก้โจทย์
- A3b) กรรมการจะต้องเตรียมเครื่องจับเวลาให้พร้อม โดยเปิดเครื่องและรีเซ็ตหากจำเป็น หากมีการใช้ Generation 5 Pro Timer กรรมการต้องตรวจสอบว่าเครื่องจับเวลาอยู่ในโหมด 2-Pad โดยในขณะเดียวกัน กรรมการต้องเตรียมนาฬิกาจับเวลาสำหรับการสำรวจลูกด้วยเช่นกัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A4d)
- A3b1) เมื่อกรรมการเห็นว่าผู้เข้าแข่งขันพร้อมแล้ว ให้กรรมการถามผู้เข้าแข่งขันว่า “พร้อมหรือไม่?” โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องพร้อมที่จะแก้โจทย์ภายในหนึ่งนาทีนับจากเวลาที่ถูกถาม หากไม่พร้อมจะถือว่าผู้เข้าแข่งขันปฏิเสธการแก้โจทย์ครั้งนั้น (DNS) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ
- A3b2) ผู้เข้าแข่งขันเริ่มการแก้โจทย์ด้วยการยืนยันกับกรรมการว่าพร้อมแล้ว จากนั้นกรรมการจะต้องนำที่ครอบออกจาก puzzle และเริ่มจับเวลาการสำรวจลูก
- A3b3) เมื่อผู้เข้าแข่งขันใช้เวลา 8 วินาที ในการสำรวจลูก กรรมการจะต้องขานว่า “8 วินาที”
- A3b4) เมื่อผู้เข้าแข่งขันใช้เวลา 12 วินาที ในการสำรวจลูก กรรมการจะต้องขานว่า “12 วินาที”
- A3b5) กรรมการจะหยุดนาฬิกาจับเวลาที่ใช้ในการจับเวลาการสำรวจลูกได้ก็ต่อเมื่อผู้เข้าแข่งขันเริ่มการจับเวลาบนเครื่องจับเวลา (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A4d)
- A3c) ผู้เข้าแข่งขันอาจหยิบ puzzle ขึ้นมาดูในขณะการสำรวจลูกได้
- A3c1) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่จงใจหมุนหรือทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงลักษณะของตัวลูกในระหว่างการสำรวจลูก บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ข้อยกเว้น : ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A3c2 และ A3c5
- A3c2) หากชิ้นส่วนของ puzzle ไม่ได้ถูกเรียงอยู่อย่างถูกต้องเมื่อนำที่ครอบออก ผู้เข้าแข่งขันอาจปรับเรียงให้ถูกต้องได้ ตราบใดที่ไม่เกินที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 10f
- A3c3) ผู้เข้าแข่งขันอาจรีเซ็ตเครื่องจับเวลาก่อนทำการแก้โจทย์ได้
- A3c4) สำหรับ Square-1 หากมีการใช้ชิ้นส่วนขนาดบางคั่นภายใน puzzle (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A2b1) ผู้เข้าแข่งขันสามารถนำชิ้นส่วนเหล่านั้นออกจากตัวลูกขณะสำรวจลูกได้
- A3c5) สำหรับ Square-1 ผู้เข้าแข่งขันไม่ควรที่จะได้รับบทลงโทษจากการหมุนแถวโดยบังเอิญ ตราบใดที่ไม่เกินที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 10f
- A3d) ในช่วงที่สิ้นสุดการสำรวจลูก ผู้เข้าแข่งขันจะต้องนำ puzzle วางลงบนแผ่นรอง โดยหันด้านใดก็ได้ ตัว puzzle จะต้องถูกวางลงบนแผ่นรองทั้งหมดและจะต้องไม่มีส่วนใดส่วนหนึ่งของ puzzle ที่วางอยู่บนเครื่องจับเวลา บทลงโทษ : +2 วินาที
- A3a) ผู้เข้าแข่งขันอาจสำรวจ puzzle ก่อนเริ่มการแก้โจทย์แต่ละครั้งได้
- A4) การเริ่มแก้โจทย์ :
- A4b) ผู้เข้าแข่งขันต้องใช้นิ้วมือสัมผัสลงบนเซนเซอร์ที่อยู่บนพื้นผิวของเครื่องจับเวลา Stackmat โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องวางฝ่ามือของตนเองลงบนเครื่องจับเวลา บทลงโทษ : +2 วินาที
- A4b1) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่มีการสัมผัสหรือแตะต้อง puzzle ในระหว่างการเริ่มแก้โจทย์ บทลงโทษ : +2 วินาที
- A4d) หากมีการใช้เครื่องจับเวลา Stackmat ผู้เข้าแข่งขันควรวางมือลงบนเครื่องจับเวลาจนกว่าจะขึ้นสัญญาณไฟเขียว เครื่องจับเวลาจะเริ่มจับเวลาเมื่อยกมือออกจากเครื่องจับเวลา โดยจะถือว่าผู้เข้าแข่งขันเริ่มการแก้โจทย์จากการเริ่มจับเวลาของเครื่องจับเวลา Stackmat
- A4d1) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องเริ่มแก้โจทย์ภายในเวลา 15 วินาที ของช่วงเวลาการสำรวจลูก บทลงโทษ : +2 วินาที
- A4d2) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องเริ่มแก้โจทย์ภายในเวลา 17 วินาที ของช่วงเวลาการสำรวจลูก บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- A4d3) หากมีการใช้นาฬิกาจับเวลาในการจับเวลาการแก้โจทย์ กรรมการจะต้องเริ่มจับเวลาเมื่อผู้เข้าแข่งขันเริ่มแก้โจทย์
- A4e) บทลงโทษที่ได้รับในระหว่างเริ่มแก้โจทย์จะถูกทบรวมกัน
- A4b) ผู้เข้าแข่งขันต้องใช้นิ้วมือสัมผัสลงบนเซนเซอร์ที่อยู่บนพื้นผิวของเครื่องจับเวลา Stackmat โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องวางฝ่ามือของตนเองลงบนเครื่องจับเวลา บทลงโทษ : +2 วินาที
- A5) ในระหว่างการแก้โจทย์ :
- A5a) ในระหว่างการสำรวจลูกและการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่พูดคุยกับผู้อื่น ยกเว้นกรรมการและผู้แทนสมาคมฯ บทลงโทษ : ผลการแข่งขันครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ข้อยกเว้น : หากการพูดคุยกับบุคคลอื่นนอกเหนือจากกรรมการและผู้แทนสมาคมฯ ไม่ได้ก่อให้เกิดการได้เปรียบ ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นอาจคงอยู่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A5b) ในระหว่างการสำรวจลูกและแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ได้รับการช่วยเหลือจากบุคคลภายนอกหรือวัตถุใด ๆ นอกเหนือจากพื้นผิวของจุดแก้โจทย์ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2i) บทลงโทษ : ผลการแข่งขันครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- A5c) ผู้เข้าแข่งขันอาจใช้พื้นผิวของจุดแก้โจทย์เป็นตัวช่วยในประคองและแก้โจทย์ได้ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 7f1d)
- A6) การหยุดการแก้โจทย์ :
- A6a) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องปล่อย puzzle ออกจากมือก่อนหยุดการแก้โจทย์และหยุดการแก้โจทย์ด้วยการหยุดเครื่องจับเวลา หากมีการใช้นาฬิกาจับเวลา กรรมการจะต้องกดหยุดเวลาเมื่อผู้เข้าแข่งขันปล่อย puzzle ออกจากมือและหยุดการแก้โจทย์
- A6a1) หากกรรมการไม่สามารถหยุดนาฬิกาจับเวลาในขณะที่ใช้จับเวลาแก้โจทย์อยู่นั้น ผู้เข้าแข่งขันสามารถหยุดนาฬิกาจับเวลาได้เอง
- A6b) ผู้เข้าแข่งขันมีหน้าที่กดหยุดเครื่องจับเวลา Stackmat ให้ถูกต้อง
- A6b1) หากเครื่องจับเวลาหยุดการจับเวลาก่อนที่ผู้เข้าแข่งขันจะทำการแก้โจทย์เสร็จ และเครื่องจับเวลาแสดงผลเวลาต่ำกว่า 0.06 วินาที ผู้เข้าแข่งขันจะได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษ ข้อยกเว้น : หากผู้แทนสมาคมฯ ตัดสินว่าเครื่องจับเวลาถูกหยุดการจับเวลาโดยเจตนาจากผู้เข้าแข่งขัน (เช่น มีการสัมผัสเพียงเล็กน้อยกับเครื่องจับเวลา, ไม่ยกมือออกจากเครื่องจับเวลาโดยสมบูรณ์) ผู้เข้าแข่งขันจะไม่ได้รับการแก้โจทย์รอบพิเศษ
- A6b2) หากเครื่องจับเวลาหยุดการจับเวลาก่อนที่ผู้เข้าแข่งขันจะทำการแก้โจทย์เสร็จ และเครื่องจับเวลาแสดงผลเวลาตั้งแต่ 0.06 วินาที ขึ้นไป ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะเป็นโมฆะ (DNF) ข้อยกเว้น : ผู้แทนสมาคมฯ อาจให้ผู้เข้าแข่งขันได้แก้โจทย์รอบพิเศษ หากเชื่อว่าเครื่องจับเวลามีปัญหาจริง และผู้เข้าแข่งขันไม่ได้หยุดการจับเวลาของเครื่องจับเวลาโดยเจตนา
- A6c) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องปล่อย puzzle ออกจากมือก่อนหยุดเครื่องจับเวลา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ข้อยกเว้น : หากไม่มีการหมุนหรือการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนเกิดขึ้นหลังจากการหยุดเวลาและก่อนปล่อย puzzle ออกจากมือ ผู้เข้าแข่งขันอาจได้รับบทลงโทษ +2 วินาที แทน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ
- A6d) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องหยุดเครื่องจับเวลา Stackmat ด้วยมือทั้งสองข้าง โดยวางคว่ำฝ่ามือไว้บนเซนเซอร์ บทลงโทษ : +2 วินาที
- A6e) หลังจากที่กดหยุดเวลา ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่สัมผัส หมุน หรือเปลี่ยนแปลงการเรียงของชิ้นส่วนใด ๆ จนกว่ากรรมการจะตรวจสอบเสร็จสิ้น
- A6e1) บทลงโทษสำหรับการหมุน puzzle หลังจากที่กดหยุดเวลา : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- A6e2) บทลงโทษสำหรับการสัมผัส puzzle หลังจากที่กดหยุดเวลา โดยไม่ได้มีการหมุนชิ้นส่วนใด ๆ : +2 วินาที ข้อยกเว้น : หากผู้เข้าแข่งขันสัมผัส puzzle โดยบังเอิญ หลังจากที่กดหยุดเวลา ผู้เข้าแข่งขันอาจไม่ได้รับบทลงโทษ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 11f)
- A6f) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่กดรีเซ็ตเวลาก่อนที่กรรมการและตนเองจะลงชื่อบนใบบันทึกผล บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ ข้อยกเว้น : ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A7c5.
- A6f1) หากผู้เข้าแข่งขันกดรีเซ็ตเวลาก่อนที่จะบันทึกผลลงบนใบบันทึกผล กรรมการจะต้องไม่เขียนเวลาที่ได้ดังกล่าวจากความจำ หรือจากวิดีโอและภาพที่บันทึกไว้ และจะต้องปรับผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นให้เป็นโมฆะ (DNF)
- A6g) กรรมการเป็นผู้ตัดสินว่าการแก้โจทย์สำเร็จหรือไม่ หาก puzzle มีการเอียงตัว จะต้องไม่มีการสัมผัสตัวลูก จนกว่ากรรมการจะตัดสินเสร็จ
- A6h) ในกรณีที่มีข้อพิพาท การหมุนหรือการเรียงชิ้นส่วนจะต้องไม่เกิดขึ้นก่อนที่ข้อพิพาทจะได้รับการแก้ไข
- A6i) บทลงโทษที่ได้รับในช่วงที่สิ้นสุดการแก้โจทย์จะถูกทบรวมกัน
- A6a) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องปล่อย puzzle ออกจากมือก่อนหยุดการแก้โจทย์และหยุดการแก้โจทย์ด้วยการหยุดเครื่องจับเวลา หากมีการใช้นาฬิกาจับเวลา กรรมการจะต้องกดหยุดเวลาเมื่อผู้เข้าแข่งขันปล่อย puzzle ออกจากมือและหยุดการแก้โจทย์
- A7) การบันทึกผลการแก้โจทย์ :
- A7a) กรรมการบอกผลการแก้โจทย์ให้ผู้เข้าแข่งขันรับทราบ
- A7a1) กรรมการควรที่จะบอกว่าการแก้โจทย์ครั้งนั้นสำเร็จหรือไม่ หรือมีบทลงโทษอื่น ๆ เพิ่มเติมหรือไม่
- A7b) กรรมการบันทึกผลการแก้โจทย์ลงบนใบบันทึกผลและลงชื่อที่ช่องลงชื่อเพื่อยืนยันว่าผลที่ได้บันทึกไว้นั้นถูกต้อง โดยกรรมการควรเขียนให้ถูกต้อง เรียบร้อย และสามารถอ่านได้ง่าย การลงชื่อของกรรมการจะต้องสม่ำเสมอและสามารถใช้ระบุตัวตนของกรรมการได้
- A7b1) หากมีบทลงโทษ กรรมการจะต้องเขียนเวลาที่แสดงบนเครื่องจับเวลาและบทลงโทษที่ได้รับด้วย โดยควรเป็นไปในรูปแบบของ “T + X = F” โดยที่ T คือเวลาที่แสดงบนเครื่องจับเวลา X คือผลรวมของบทลงโทษที่ได้รับระหว่างการแก้โจทย์ และ F คือผลรวมของเวลาที่ได้กับบทลงโทษทั้งหมด (เช่น 17.65 + 4 = 21.65)
- A7c) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องตรวจสอบผลการแข่งขันที่เขียนไว้บนบนคะแนน และลงชื่อเพื่อยืนยันว่าผลการแก้โจทย์ที่ได้รับนั้นถูกต้อง เรียบร้อย และสามารถอ่านได้ง่าย โดยหลังจากผู้เข้าแข่งขันได้ลงชื่อรับรองผลการแก้โจทย์แล้ว จะถือว่าเสร็จสิ้นการแก้โจทย์ครั้งนั้น
- A7c1) หากผู้เข้าแข่งขันหรือกรรมการไม่ยอมรับผลและไม่ลงชื่อลงบนใบบันทึกผล ผู้แทนสมาคมฯ จะต้องแก้ไขข้อพิพาทดังกล่าว
- A7c2) หากผู้เข้าแข่งขันจงใจลงชื่อก่อนที่จะเริ่มการแก้โจทย์ครั้งนั้น จะถือว่าผู้เข้าแข่งขันปฏิเสธการแก้โจทย์ และจะได้รับผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็น DNS ข้อยกเว้น : สำหรับ 3x3x3 แบบปิดตาหลายลูก ผู้เข้าแข่งขันอาจเขียนจำนวนลูกทั้งหมดที่ต้องการส่งลงบนใบบันทึกผลได้
- A7c3) หากผู้เข้าแข่งขันลงชื่อหลังเริ่มการแก้โจทย์ครั้งนั้น แต่ลงชื่อก่อนที่กรรมการจะบันทึกผลการแก้โจทย์เสร็จสิ้น ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะถือว่าไม่สำเร็จ (DNF)
- A7c4) ผู้เข้าแข่งขันไม่ควรลงชื่อรับรองผลการแก้โจทย์ก่อนที่กรรมการจะบันทึกผลและลงชื่อรับรอง ผู้เข้าแข่งขันจะต้องเป็นผู้ตรวจสอบว่าทั้งกรรมการและตนเองได้ลงชื่อรับรองผลการแข่งขันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว หากพบว่ามีการแก้โจทย์ครั้งใดที่ขาดการลงชื่อจากบุคคลใดบุคคลหนึ่งแล้ว เมื่อผู้กรอกผลการแข่งขันได้รับใบบันทึกผลนั้นจากกรรมการแล้ว (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A7f) จะถือว่าการแก้โจทย์ครั้งนั้นไม่สำเร็จ (DNF)
- A7c5) หากพบว่ามีการลงชื่อที่ขาดหายไปก่อนสิ้นสุดการแข่งขัน (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 9u) อาจมีการลงชื่อเพิ่มเติมจากกรรมการหรือผู้เข้าแข่งขัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A7c6) การลงชื่อของผู้เข้าแข่งขันจะต้องสม่ำเสมอและสามารถใช้ระบุตัวตนของผู้เข้าแข่งขันได้ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ลงชื่อผิดพลาดโดยเจตนา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A7c7) ผู้เข้าแข่งขันไม่ควรขีดเขียนบนส่วนอื่น ๆ นอกเหนือจากช่องลงชื่อบนใบบันทึกผล
- A7c8) หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้ลงชื่อ เนื่องจากความประมาทของผู้เข้าแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันสามารถลงชื่อในภายหลังได้ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ หากไม่สามารถนำใบบันทึกผลให้ผู้เข้าแข่งขันหรือกรรมการลงชื่อได้ อาจมีการรับรองผลการแข่งขันแทน ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A7f) เมื่อใบบันทึกผลของผู้เข้าแข่งขันมีผลการแข่งขันครบตามกำหนดแล้ว กรรมการจะต้องส่งใบบันทึกผลดังกล่าวให้แก่ผู้กรอกผลการแข่งขัน
- A7g) อุบัติเหตุหรือบทลงโทษที่เกิดจากการขาดประสบการณ์ของผู้เข้าแข่งขันอาจถูกแทนที่ด้วยการแก้โจทย์รอบพิเศษ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- A7a) กรรมการบอกผลการแก้โจทย์ให้ผู้เข้าแข่งขันรับทราบ
กติกาบทที่ B: การแก้โจทย์ประเภทปิดตา
- B1) ลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์นั้นเป็นไปตามที่ได้กำหนดไว้ในกติกาบทที่ A (การแก้โจทย์ทั่วไป) โดยในการแก้โจทย์ประเภทปิดตาจะมีการปรับเปลี่ยนลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์ดังนี้ :
- B2) การเริ่มแก้โจทย์ :
- B2a) กรรมการจะต้องรีเซ็ตเครื่องจับเวลาตามที่ได้กำหนดไว้ในกติกาข้อ A3b และจะต้องเตรียมพร้อมสำหรับการแก้โจทย์ (เช่น เตรียม puzzle ที่ถูกครอบไว้แล้วให้อยู่ข้างหน้าผู้เข้าแข่งขัน) โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องเริ่มการแก้โจทย์ภายในหนึ่งนาทีนับจากเวลาที่กรรมการพร้อม หากไม่เริ่มการแก้โจทย์จะถือว่าผู้เข้าแข่งขันปฏิเสธการแก้โจทย์ครั้งนั้น (DNS) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ
- B2b) ผู้เข้าแข่งขันต้องใช้นิ้วมือสัมผัสลงบนเซนเซอร์ที่อยู่บนพื้นผิวของเครื่องจับเวลา Stackmat โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องวางฝ่ามือของตนเองลงบนเครื่องจับเวลา บทลงโทษ : +2 วินาที
- B2c) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่มีการสัมผัสหรือแตะต้อง puzzle ในระหว่างการเริ่มแก้โจทย์ บทลงโทษ : +2 วินาที
- B2d) หากมีการใช้เครื่องจับเวลา Stackmat ผู้เข้าแข่งขันควรวางมือลงบนเครื่องจับเวลาจนกว่าจะขึ้นสัญญาณไฟเขียว เครื่องจับเวลาจะเริ่มจับเวลาเมื่อยกมือออกจากเครื่องจับเวลา โดยจะถือว่าผู้เข้าแข่งขันเริ่มการแก้โจทย์จากการเริ่มจับเวลาของเครื่องจับเวลา Stackmat
- B2f) หากมีการใช้นาฬิกาจับเวลาเพียงอย่างเดียวในการจับเวลาการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันควรให้สัญญาณว่าพร้อมแก้โจทย์ให้กับกรรมการก่อนยกที่ครอบออกจาก puzzle โดยกรรมการจะต้องเริ่มจับเวลาหลังจากที่ผู้เข้าแข่งขันยกที่ครอบออกจาก puzzle
- B3) ช่วงการจำ :
- B3a) ผู้เข้าแข่งขันอาจหยิบ puzzle ขึ้นมาดูในระหว่างช่วงการจำได้
- B3b) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่มีการจดบันทึกใด ๆ เพื่อใช้ในการช่วยจำ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- B3c) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่จงใจหมุนหรือทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลง (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A3c2) ลักษณะของตัวลูกในระหว่างการจำ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- B3d) หากชิ้นส่วนของ puzzle ไม่ได้ถูกเรียงอยู่อย่างถูกต้องเมื่อนำที่ครอบออก ผู้เข้าแข่งขันอาจปรับเรียงให้ถูกต้องได้ ตราบใดที่ไม่เกินที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 10f (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A3c2)
- B4) ช่วงการปิดตา :
- B4a) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องสวมผ้าปิดตาเพื่อเริ่มช่วงการปิดตา
- B4a1) ผู้เข้าแข่งขันอาจถอดผ้าปิดตาเพื่อจำเพิ่มเติมได้ตราบใดที่ยังไม่ได้ทำการหมุน puzzle
- B4b) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่จงใจหมุนหรือทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลง (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ A3c2) ลักษณะของตัวลูกก่อนที่จะสวมผ้าปิดตา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- B4c) เมื่อผู้เข้าแข่งขันเริ่มหมุน puzzle ในขณะที่ปิดตา กรรมการจะต้องมีอุปกรณ์กั้นสายตา (เช่น แผ่นกระดาษ หรือกระดาษลัง) โดยจะต้องกั้นระหว่างหน้าของผู้เข้าแข่งขันและตัว puzzle
- B4c1) ในทุกกรณี ผู้เข้าแข่งขันจะต้องสวมผ้าปิดตาโดยจะต้องไม่สามารถเห็น puzzle ได้ ถึงแม้ว่าจะไม่มีการใช้อุปกรณ์กั้นสายตาก็ตาม
- B4c2) อุปกรณ์กั้นสายตาจะต้องถูกวางอยู่ในตำแหน่งที่ผู้เข้าแข่งขันไม่สามารถมองเห็น puzzle ได้ ถึงแม้ว่าจะไม่ได้สวมใส่ผ้าปิดตาก็ตาม
- B4c3) หากมีการตกลงกันระหว่างผู้เข้าแข่งขันและกรรมการ หรือถูกร้องขอจากผู้จัดการแข่งขัน อุปกรณ์อื่น ๆ (เช่น ขาตั้งสำหรับวางโน้ตดนตรี, พื้นผิวของโต๊ะ) อาจถูกนำมาใช้เป็นอุปกรณ์กั้นสายตาแทนได้ โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องวางอุปกรณ์เหล่านั้นด้วยตนเอง บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) หากอุปกรณ์กั้นสายตาที่ใช้ไม่ได้ถูกวางอยู่ในตำแหน่งที่สามารถปกปิดการมองเห็น puzzle ได้ทั้งหมดนั้น กรรมการควรจะใช้อุปกรณ์กั้นสายตาเพิ่มเติมด้วย
- B4d) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่มอง puzzle ขณะที่อยู่ในช่วงการปิดตา บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- B4a) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องสวมผ้าปิดตาเพื่อเริ่มช่วงการปิดตา
- B5) การหยุดการแก้โจทย์ :
- B5a) หากมีการใช้เครื่องจับเวลา Stackmat ผู้เข้าแข่งขันจะต้องหยุดการแก้โจทย์โดยปล่อย puzzle แล้วกดหยุดเวลา
- B5a1) หากมีการใช้นาฬิกาจับเวลาด้วย กรรมการจะต้องกดหยุดเวลาเมื่อผู้เข้าแข่งขันหยุดการแก้โจทย์
- B5b) หากมีการใช้เพียงแค่นาฬิกาจับเวลาสำหรับการจับเวลา ผู้เข้าแข่งขันจะต้องหยุดการแก้โจทย์โดยปล่อย puzzle แล้วแจ้งเตือนกรรมการว่าได้หยุดการแก้โจทย์แล้ว กรรมการจะต้องหยุดจับเวลาหลังจากที่ได้รับการแจ้งเตือน
- B5b1) การแจ้งเตือนจากผู้เข้าแข่งขัน โดยปกติแล้วหมายถึง การที่ผู้เข้าแข่งขันปล่อย puzzle แล้ววางฝ่ามือทั้งสองข้างคว่ำลงบนพื้นผิว โดยผู้เข้าแข่งขันและกรรมการอาจมีการตกลงกันก่อนเริ่มแก้โจทย์เกี่ยวกับการแจ้งเตือนด้วยวิธีการอื่น ๆ ที่เหมาะสม
- B5c) หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้สัมผัส puzzle ผู้เข้าแข่งขันอาจถอดผ้าปิดตาออกก่อนทำการหยุดเวลาได้ แต่จะต้องไม่สัมผัส puzzle จนกว่าจะสิ้นสุดการแก้โจทย์ครั้งนั้น บทลงโทษสำหรับการสัมผัส puzzle : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- B5a) หากมีการใช้เครื่องจับเวลา Stackmat ผู้เข้าแข่งขันจะต้องหยุดการแก้โจทย์โดยปล่อย puzzle แล้วกดหยุดเวลา
กติกาบทที่ C: การแก้โจทย์ประเภทมือเดียว
- C1) ลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์นั้นเป็นไปตามที่ได้กำหนดไว้ในกติกาบทที่ A (การแก้โจทย์ทั่วไป) โดยในการแก้โจทย์ประเภทมือเดียวจะมีการปรับเปลี่ยนลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์ดังนี้ :
- C1b) ในระหว่างการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องใช้มือเพียงข้างเดียวในการแก้โจทย์เท่านั้น บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- C1b2) หากเกิดปัญหาจาก puzzle ขึ้น และผู้เข้าแข่งขันต้องการที่จะซ่อมแซม puzzle ผู้เข้าแข่งขันจะต้องใช้มือข้างเดียวกับที่ใช้ในการแก้โจทย์ในการซ่อมแซม puzzle บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- C1b3) หากมีอวัยวะส่วนอื่นของผู้เข้าแข่งขันมาสัมผัสกับ puzzle หรือชิ้นส่วนของ puzzle โดยบังเอิญและการสัมผัสนั้นไม่ได้ทำให้ puzzle เกิดการหมุน เหตุการณ์ดังกล่าวจะไม่ถูกนับว่าเป็นการใช้งาน puzzle ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ
- C1b4) ในระหว่างการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันอาจถือ puzzle โดยอาศัยความช่วยเหลือจากพื้นผิวบนจุดแก้โจทย์เพื่อช่วยในการแก้โจทย์ได้ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 7f1d)
- C1c) ในระหว่างการแก้โจทย์ หากผู้เข้าแข่งขันใช้มือข้างหนึ่งเพื่อแก้โจทย์ไปแล้ว จะไม่สามารถแก้โจทย์ด้วยมืออีกข้างได้ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- C1b) ในระหว่างการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องใช้มือเพียงข้างเดียวในการแก้โจทย์เท่านั้น บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
กติกาบทที่ E: การแก้โจทย์ประเภทหมุนน้อยครั้ง
- E2) ลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์ 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้ง :
- E2a) กรรมการจะต้องแจกกระดาษคำตอบ โจทย์และกระดาษทด ให้แก่ผู้เข้าแข่งขัน เมื่อถึงเวลา กรรมการจะเริ่มจับเวลาแล้วขานว่า “เริ่มแก้โจทย์ได้”
- E2a1) ก่อนเริ่มการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ขีดเขียนอะไรก็ตามที่เกี่ยวข้องการการแก้โจทย์ลงไปในกระดาษ ข้อยกเว้น : ผู้เข้าแข่งขันอาจเขียนข้อมูลต่าง ๆ เพื่อระบุตัวตนของผู้เข้าแข่งขันหรือระบุข้อมูลที่เกี่ยวกับรอบของการแก้โจทย์ในการแก้โจทย์ครั้งนั้น (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ E2c1) หากผู้เข้าแข่งขันเขียนข้อมูลเหล่านี้ลงบนกระดาษที่มีโจทย์อยู่ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องเขียนบนด้านที่ไม่มีโจทย์ก่อนเริ่มการแก้โจทย์ บทลงโทษสำหรับการขีดเขียนข้อมูลอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวกับการยืนยันตัวตน : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E2b) ผู้เข้าแข่งขันทุกคนมีเวลา 60 นาที ในการแก้โจทย์และเขียนคำตอบ
- E2b1) กรรมการควรขานว่า “เหลือเวลาอีก 5 นาที” เมื่อเวลาผ่านไป 55 นาที และจะต้องขานว่า “หมดเวลาแก้โจทย์” เมื่อครบ 60 นาที
- E2c) เมื่อเวลาผ่านไป 60 นาที ผู้เข้าแข่งขันจะต้องส่งกระดาษคำตอบที่สามารถระบุตัวตนของผู้เข้าแข่งขันได้ การแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันจะถูกต้องก็ต่อเมื่อเริ่มต้นตั้งโจทย์จากสถานะแก้สำเร็จแล้วหมุนตามการหมุนที่เขียนไว้ในกระดาษคำตอบแล้วทำให้กลับมาเป็นสถานะแก้สำเร็จได้ บทลงโทษสำหรับวิธีการแก้โจทย์ที่ไม่ถูกต้อง : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะเป็นโมฆะ (DNF)
- E2c1) ข้อมูลของผู้เข้าแข่งขัน หมายถึง ชื่อ, WCA ID, หรือลำดับการสมัครแข่งขัน (สามารถกรอกมากกว่าหนึ่งอย่างได้) หรืออาจมีชื่อการแข่งขัน รอบการแข่งขัน ครั้งที่แก้โจทย์ก็ได้ บทลงโทษสำหรับการส่งกระดาษคำตอบโดยไม่สามารถระบุตัวตนได้ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ข้อมูลของผู้เข้าแข่งขันอาจถูกเพ่ิมโดยผู้เข้าแข่งขันหลังจากที่ส่งกระดาษคำตอบไปแล้ว แต่จะต้องเพิ่มก่อนสิ้นสุดการแข่งขัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ และการกำกับดูแลของกรรมการ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ขีดเขียนข้อมูลใด ๆ โดยปราศจากการกำกับดูแลของกรรมการหลังจากหมดเวลา และจะต้องไม่แก้ไขวิธีการแก้โจทย์ใด ๆ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E2c2) วิธีการแก้โจทย์จะต้องถูกเขียนอย่างไม่คลุมเครือ โดยเขียนการหมุนให้เป็นลำดับขั้นตอน บทลงโทษสำหรับการเขียนวิธีการแก้โจทย์ที่คลุมเครือ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E2c3) ผู้เข้าแข่งขันควรแสดงให้เห็นได้ชัดเจนว่าการหมุนใดบ้างที่เป็นส่วนหนึ่งของวิธีการแก้โจทย์ โดยขีดฆ่าหรือปกปิดการหมุนที่ไม่เกี่ยวข้องกับวิธีการแก้โจทย์ให้เรียบร้อย หรือตีกรอบล้อมรอบส่วนที่เป็นวิธีการแก้โจทย์
- E2c4) มีเพียงแค่ตัวเลข, ตัวอักษร และเครื่องหมายอะพอสทรอฟี ที่จะถูกนับว่าเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขัน สัญลักษณ์อื่น ๆ จะไม่ถูกนับรวมไปด้วย โดยวิธีการแก้โจทย์ที่เหลือจะต้องถูกเขียนโดยใช้สัญลักษณ์การหมุนของ 3x3x3 ที่กำหนดไว้ในกติกาข้อ 12a บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E2c6) หากผู้เข้าแข่งขันเขียนตัวพิมพ์ของตัวอักษรไม่ตรงกับที่นิยามไว้ในกติกาข้อ 12a ตัวอักษรเหล่านั้นจะถูกนับว่าถูกเขียนด้วยตัวพิมพ์ของตัวอักษรตัวนั้นที่ถูกต้องและเป็นการหมุนที่ถูกต้องตามกติกาดังกล่าว
- E2c7) รอยขีดเขียนใด ๆ ที่สามารถเห็นได้ชัดเจนว่าไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของวิธีการแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันอาจไม่ถูกนับ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกรรมการ
- E2c8) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ทำให้วิธีการแก้โจทย์ถูกตีความได้ยากขึ้นโดยเจตนา โดยใช้การหมุนหรือสัญลักษณ์ที่ไม่ได้ถูกนิยามไว้ว่าเป็นสัญลักษณ์การหมุนของ 3x3x3, เขียนตัวพิมพ์ของตัวอักษรไม่ตรงกับที่นิยามไว้ หรืออื่น ๆ ใด ๆ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- E2d) ผลการแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันคือจำนวนการหมุนที่ใช้ โดยนับตามระบบ Outer Block Turn Metric (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 12a5)
- E2d1) วิธีการแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ใช้การหมุนเกิน 80 ครั้ง (รวมการพลิกลูก) โดยคำนวณจากระบบ Execution Turn Metric (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 12a6) บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E2e) วิธีการแก้โจทย์ของผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ถูกนำมาจากส่วนใดส่วนหนึ่งของโจทย์ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- E2e1) ผู้แทนสมาคมฯ อาจขอให้ผู้เข้าแข่งขันอธิบายวิธีการแก้โจทย์อย่างละเอียด หากผู้เข้าแข่งขันไม่สามารถอธิบายได้ ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นจะเป็นโมฆะ (DNF)
- E2a) กรรมการจะต้องแจกกระดาษคำตอบ โจทย์และกระดาษทด ให้แก่ผู้เข้าแข่งขัน เมื่อถึงเวลา กรรมการจะเริ่มจับเวลาแล้วขานว่า “เริ่มแก้โจทย์ได้”
- E3) ผู้เข้าแข่งขันอาจใช้อุปกรณ์ต่อไปนี้ในระหว่างการแข่งขัน บทลงโทษสำหรับการใช้อุปกรณ์อื่น ๆ ที่ไม่ได้รับอนุญาต : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E3a) กระดาษ (กรรมการเป็นผู้แจก) กระดาษคำตอบ (กรรมการเป็นผู้แจก) รูปประกอบของโจทย์ (อาจอยู่ในกระดาษที่กรรมการแจกหรือในกระดาษคำตอบ) และอุปกรณ์เครื่องเขียน เช่นปากกาหรือดินสอ (กรรมการเป็นผู้แจก หรืออาจเตรียมมาเอง)
- E3b) 3x3x3 (ผู้เข้าแข่งขันต้องเตรียมมาเอง มากที่สุด 3 ลูก) โดยจะต้องอยู่ในลักษณะที่กำหนดไว้ในกติกาบทที่ 3 ก่อนเริ่มการแก้โจทย์
- E3c) สติกเกอร์ (ผู้เข้าแข่งขันต้องเตรียมมาเอง)
- E3d) นาฬิกาจับเวลาหรือนาฬิกาข้อมือ (ผู้เข้าแข่งขันต้องเตรียมมาเอง) เพื่อใช้ในการดูเวลาที่ใช้ในการแก้โจทย์ หากได้รับอนุญาตจากผู้แทนสมาคมฯ
- E3e) อุปกรณ์อื่น ๆ ที่ไม่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ทำให้เกิดข้อได้เปรียบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ 2i1)
- E3f) อุปกรณ์สำหรับลบรอยผิด (ผู้เข้าแข่งขันต้องเตรียมมาเอง) เช่น น้ำยาลบคำผิด เทปลบคำผิด หรือยางลบ
- E4) ผู้แทนสมาคมฯ อาจมีการเผยแพร่วิธีการแก้โจทย์ (เช่น รูปถ่ายของกระดาษคำตอบ หรือการถอดความของวิธีการแก้โจทย์จากกระดาษคำตอบ)
- E5) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่พูดคุยกับบุคคลอื่น นอกจากผู้แทนสมาคมฯ หรือกรรมการ โดยจะต้องพูดคุยเกี่ยวกับกติกาเท่านั้น และผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ได้รับการช่วยเหลือที่ทำให้ได้วิธัการแก้โจทย์จากการพูดคุยดังกล่าว บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF)
- E6) ผู้เข้าแข่งขันอาจเข้าแข่งขันในประเภท 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้งในขณะที่กำลังดำเนินการแข่งขันอยู่ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ ข้อยกเว้น : ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าแข่งขันในการแก้โจทย์ครั้งนั้น ๆ ตามกรณีต่อไปนี้ :
- E6a) ผู้เข้าแข่งขันได้ทำการแก้โจทย์เสร็จเรียบร้อยแล้ว (ดูเพิ่มเติมที่แนวปฏิบัติข้อ E2b+)
- E6b) การแก้โจทย์ครั้งนั้นเกิดขึ้นพร้อมกันในสถานที่แข่งขันหลายที่ (เช่น การแข่งขัน 3x3x3 แบบหมุนน้อยครั้งที่จัดการแข่งขันพร้อมกันหลายสถานที่)
- E6c) มีความเสี่ยงที่ผู้เข้าแข่งขันที่ประสงค์จะเข้าแข่งขันจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับโจทย์การแข่งขันมาแล้ว
กติกาบทที่ H: การแก้โจทย์ประเภทปิดตาหลายลูก
- H1) ลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์ประเภทปิดตานั้นเป็นไปตามที่ได้กำหนดไว้ในกติกาบทที่ B (การแก้โจทย์ประเภทปิดตา) โดยในการแก้โจทย์ประเภทปิดตาหลายลูกจะมีการปรับเปลี่ยนลำดับขั้นตอนในการแก้โจทย์ดังนี้ :
- H1a) ก่อนเริ่มการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องส่งลูกที่ต้องการจะใช้ในการแก้โจทย์ (อย่างน้อย 2 ลูก) ให้กับผู้จัดการแข่งขัน
- H1a1) ผู้เข้าแข่งขันไม่สามารถเปลี่ยนจำนวนลูกที่ต้องการจะใช้แก้โจทย์หลังจากที่ได้ส่งลูกให้กับผู้จัดการแข่งขันแล้ว
- H1a2) ผู้เข้าแข่งขันอาจขอให้มีการปกปิดจำนวนลูกที่ส่งจนกว่าผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะส่งลูกครบแล้ว หลังจากที่ผู้เข้าแข่งขันทุกคนได้แจ้งจำนวนแล้ว ข้อมูลเหล่านั้นจะถูกเปิดเผย (เช่น ผู้เข้าแข่งขันอาจถามจำนวนลูกที่ผู้เข้าแข่งขันคนอื่นต้องการแก้โจทย์)
- H1a3) ก่อนการแก้โจทย์ puzzle ที่ได้รับการตั้งโจทย์จะต้องถูกวางอยู่บนโต๊ะ ในลักษณะที่ถูกปกปิดอย่างมิดชิด โดยควรจัดวาง puzzle ให้อยู่ในรูปที่ใกล้เคียงกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสมากที่สุด และจะต้องไม่ถูกเรียงต่อกันหลายชั้น (เช่น puzzle 8 ลูก ควรถูกวางในลักษณะ 3 ลูก 2 แถว และอีกแถวหนึ่งเป็น 2 ลูกที่เหลือ โดยเรียงไว้เพียง 1 ชั้น)
- H1b) หากผู้เข้าแข่งขันแก้โจทย์น้อยกว่า 6 ลูก ผู้เข้าแข่งขันจะมีเวลาจำกัดอยู่ที่ 10 นาทีต่อลูก แต่ถ้าหากแก้โจทย์มากกว่านั้นจะมีเวลาจำกัดอยู่ที่ 60 นาที
- H1b1) ผู้เข้าแข่งขันอาจให้สัญญาณเพื่อสิ้นสุดการแก้โจทย์เมื่อไรก็ได้ โดยเมื่อเกินเวลาที่กำหนดแล้ว กรรมการจะต้องหยุดการแก้โจทย์แล้วทำการนับคะแนน โดยเวลาที่กำหนดไว้จะเป็นเวลาที่ใช้เป็นผลการแก้โจทย์
- H1d) บทลงโทษที่ได้รับในแต่ละลูกจะถูกทบรวมกัน
- H1e) ผู้เข้าแข่งขันจะต้องไม่หมุนลูก puzzle ในระหว่างการจำ บทลงโทษ : ผลการแก้โจทย์ครั้งนั้นเป็นโมฆะ (DNF) ข้อยกเว้น : ลูกที่ถูกหมุนอาจถูกนับว่าเป็นลูกที่แก้ไม่สำเร็จ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ
- H1a) ก่อนเริ่มการแก้โจทย์ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องส่งลูกที่ต้องการจะใช้ในการแก้โจทย์ (อย่างน้อย 2 ลูก) ให้กับผู้จัดการแข่งขัน
- H2) ผู้เข้าแข่งขันอาจเตรียมอุปกรณ์สำหรับคลุมมาเอง (เช่นแผ่นหรือผ้าสำหรับคลุม) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้แทนสมาคมฯ หากผู้เข้าแข่งขันต้องการที่จะเตรียมมาเอง จะต้องนำมาให้พร้อมกับการส่ง puzzle (ดูเพิ่มเติมที่กติกาข้อ H1a)