WCA-säännöt
[
wca-regulations-translations:73ae1b7]Huomioitavaa
Käännös
Tämä käännös ei ole virallinen versio, vaikka se löytyy WCA:n verkkosivulta: käännöksestä voi olla hyötyä, mutta sen täsmällisyys ei ole taattu.
Jos käännöksen ja nykyisen englanninkielisen version välillä on eroavaisuuksia, täytyy englanninkielistä versiota käyttää.
WCA-säännöt
WCA-säännöt on kokoelma säännöistä, joita tulee noudattaa kaikissa World Cube Associationin hyväksymissä virallisissa kilpailuissa.
Aiemmin, 1. tammikuuta 2013 ja 1. tammikuuta 2025 välisenä aikana, WCA:n säännöt oli jaettu WCA-sääntöihin ja WCA-ohjesääntöihin. Näiden kahden asiakirjan aiempi sisältö yhdistettiin WCA-säännöiksi 17. heinäkuuta 2025 julkaistussa versiossa.
Kieliasu
Englanninkielinen asiakirja RFC 2119 selittää sanojen "must", "must not", "should", "should not" ja "may" merkitykset. Tämä käännös seuraa alkuperäisten sääntöjen sanamuotoja mahdollisimman tarkasti. Sanaan "must" viitataan sanalla "täytyy", sanoihin "must not" sanoilla "ei saa", sanaan "should" sanalla "pitäisi", sanoihin "should not" sanoilla "ei pitäisi" ja sanaan "may" sanalla "voi".
Tietoa internetissä
World Cube Associationin verkkosivu: www.worldcubeassociation.org
WCA-sääntöjen virallinen versio: www.worldcubeassociation.org/regulations
WCA-säännöt PDF-tiedostona
Lähde
WCA-sääntöjen ja -ohjesääntöjen kehitys on julkista GitHubissa ja niihin liittyvään keskusteluun voi osallistua WCA Forumilla.
Yhteystiedot
Ota yhteyttä WCA Regulations Committeehen (WRC), mikäli sinulla on kysymyksiä tai palautetta säännöistä. Mikäli sinulla on palautetta koskien suomenkielistä käännöstä, otathan yhteyttä Speedcubing Finland ry:hyn.
Merkinnät
Tietyt säännöt on informatiivisuuden lisäämiseksi luokiteltu käyttäen yhtä seuraavista merkinnöistä. Huomaa, että nämä merkinnät ovat vain metadataa, eivätkä kerro säännön tärkeydestä.
- LISÄYS Lisätietoa, joka täydentää muita sääntöjä.
- SELVENNYS Tietoa, joka selventää mahdollisia sääntöjen tulkintaa koskevia kysymyksiä.
- SELITYS Tietoa, joka tarkentaa sääntöjen tarkoitusta tai tavoitteita.
- SUOSITUS Jotakin, joka ei ole täysin pakollista, mutta pitäisi tehdä, mikäli mahdollista.
- MUISTUTUS Tietoa, joka voi esiintyä muualla säännöissä, mutta jonka tärkeyttä halutaan painottaa.
- ESIMERKKI Esimerkki säännön käyttämisestä.
Sisältö
Huomautus: Koska artikloille ja säännöille ei määrätä uusia numeroita, kun sääntöjä poistetaan, voi numeroinnissa olla aukkoja.
- Artikla 1: Toimihenkilöt
- Artikla 2: Kilpailijat
- Artikla 3: Pulmapelit
- Artikla 4: Sekoittaminen
- Artikla 5: Pulmapelin viat
- Artikla 7: Ympäristö
- Artikla 9: Lajit
- Artikla 10: Ratkaistu asema
- Artikla 11: Poikkeustilanteet
- Artikla 12: Notaatio
- Artikla A: Nopeusratkaisu
- Artikla B: Sokkoratkaisu
- Artikla C: Yhdellä kädellä ratkaisu
- Artikla E: Vähiten siirtoja -ratkaisu
- Artikla H: Multisokkoratkaisu
- Artikla I: Kaksinkamppailu (Head to Head)
Artikla 1: Toimihenkilöt
- 1a) Kilpailussa täytyy olla WCA-delegaatti ja järjestäjäryhmä (koostuu yhdestä tai useammasta henkilöstä) sekä seuraavat toimihenkilöt: tuomarit, sekoittajat ja tulosten tallentajat.
- 1b) Kilpailun järjestäjäryhmä on vastuussa logistiikasta ennen ja jälkeen kilpailun sekä kilpailun aikana.
- 1c) WCA-delegaatti on vastuussa siitä, että kilpailussa noudatetaan WCA-sääntöjä sekä asianmukaisia WCA:n vaatimuksia ja käytäntöjä. WCA-delegaatti voi siirtää vastuutehtäviä järjestäjäryhmän muille jäsenille, mutta on viime kädessä vastuussa siitä, miten nämä tehtävät suoritetaan.
- 1c+) SELVENNYS Jos kilpailuun on nimetty useita WCA-delegaatteja, "WCA-delegaatti" viittaa kehen tahansa heistä. "WCA-delegaatti" viittaa myös kehen tahansa, jonka nimetty WCA-delegaatti on nimittänyt suorittamaan WCA-delegaatin vastuutehtäviä kilpailun aikana.
- 1c++) SELVENNYS WCA-delegaatit voivat osallistua kilpailuun niin, että heitä ei ole nimetty WCA-delegaatin rooliin kyseisessä kilpailussa. Tällöin "WCA-delegaatti" ei viittaa heihin, ellei nimetty WCA-delegaatti ole nimittänyt heitä suorittamaan vastuutehtäviä kilpailun aikana (ks. sääntö 1c+).
- 1e) Jokaisella lajilla täytyy olla yksi tai useampi tuomari.
- 1e1) Tuomari on vastuussa lajin menettelytapojen suorittamisesta.
- 1e1a) Tuomari voi tuomaroida useampaa kilpailijaa samanaikaisesti WCA-delegaatin harkinnan mukaan, kunhan tuomari pystyy varmistamaan, että kaikkia WCA-sääntöjä noudatetaan jatkuvasti.
- 1e2) Jokaisen kilpailijan täytyy olla valmis toimimaan tuomarina. Jos kilpailijaa vaaditaan toimimaan tuomarina, voidaan hänet vapauttaa vain perustellusta syystä (esim. hän ei tunne lajissa käytettävää pulmapeliä), WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Rangaistus: hylkäys lajista, useasta lajista tai kaikista kyseisen kilpailun lajeista (ks. sääntö 2k).
- 1e1) Tuomari on vastuussa lajin menettelytapojen suorittamisesta.
- 1f) Jokaisella lajilla täytyy olla yksi tai useampi sekoittaja. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja.
- 1f1) Sekoittaja sekoittaa pulmapelit sekoitussarjojen mukaisesti ratkaisuyrityksiä varten (ks. sääntö A2).
- 1f2) Jokaisen kilpailijan täytyy olla valmis toimimaan sekoittajana. Jos kilpailijaa vaaditaan toimimaan sekoittajana, voidaan hänet vapauttaa vain perustellusta syystä (esim. hän ei tunne sekoitusnotaatiota), WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Rangaistus: hylkäys lajista, useasta lajista tai kaikista kyseisen kilpailun lajeista (ks. sääntö 2k).
- 1g) Jokaisella lajilla täytyy olla yksi tai useampi tulosten tallentaja.
- 1h) Lajin samalla kierroksella kilpailevat kilpailijat voivat kilpailla yhdessä ryhmässä tai heidät voidaan jakaa useampaan ryhmään.
- 1h+) SUOSITUS Samassa ryhmässä olevien kilpailijoiden pitäisi käyttää samoja sekoitussarjoja. Eri ryhmien pitäisi käyttää eri sekoitussarjoja.
- 1h++) SUOSITUS Kaikilla ratkaisuyrityksillä lajin finaalikierroksella sekä kaikilla 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisuyrityksillä pitäisi käyttää samoja sekoitussarjoja kaikille kilpailijoille (ts. vain yksi ryhmä).
- 1h+++) LISÄYS Kilpailijat voivat pyytää, että he saavat kilpailla erillisessä ryhmässä muulloin kuin kierroksen aikatauluun merkittynä aikana. WCA-delegaatin pitäisi harkita huolellisesti tilanteen reiluutta ja käytännöllisyyttä ennen tällaisen pyynnön hyväksymistä, ja varmistaa, että kaikki ratkaisuyritykset noudattavat sääntöä 9l (ts. jokainen ratkaisuyritys saa alkaa vasta, kun kaikki kilpailijat ovat päättäneet kaikki ratkaisuyrityksensä lajin aiemmilta kierroksilta, ja jokaisen ratkaisuyrityksen täytyy päättyä ennen kuin yksikään kilpailija on aloittanut ratkaisuyrityksen lajin seuraavalla kierroksella). Kilpailijan, joka pyytää tällaista erityisjärjestelyä, pitäisi ottaa yhteyttä järjestäjäryhmään ja WCA-delegaattiin ennen kilpailua. Poikkeus: tällaisia erityisjärjestelyjä ei sallita 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisuyrityksille, joille sallitut erityisjärjestelyt on määritelty erikseen säännössä E6.
- 1h1) Kierroksen sekoittajien ja tuomareiden ei pitäisi toimia sekoittajana/tuomarina oman ryhmänsä kilpailijoille ennen kuin he ovat suorittaneet kaikki ratkaisuyrityksensä kyseisellä kierroksella. Seuraavat poikkeukset ovat voimassa:
- 1h1a) 3x3x3 vähiten siirtoja -lajissa tuomarit voivat tuomaroida oman ryhmänsä kilpailijoita ennen kuin ovat itse suorittaneet ratkaisuyrityksensä (ts. samalla kun he kilpailevat).
- 1h1a+) SELVENNYS Tuomarit, jotka kilpailevat 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisuyrityksessä, jota he tuomaroivat, eivät saa aloittaa ratkaisujen tarkastamista ennen kuin ovat päättäneet oman ratkaisuyrityksensä. He voivat aloittaa tarkastamisen ennen 60 minuutin täyttymistä, jos he ovat palauttaneet oman ratkaisunsa etuajassa (ks. sääntö E2b+). Heidän pitäisi pyytää toista tuomaria tarkastamaan oma ratkaisunsa.
- 1h1b) 3x3x3 multisokko -lajissa kilpailijat voivat tuomaroida muita oman ryhmänsä kilpailijoita päätettyään oman ratkaisuyrityksensä.
- 1j) Kaikki toimihenkilöt voivat kilpailla kilpailussa.
- 1k) Toimihenkilöt voivat toimia useissa tehtävissä (esim. järjestäjäryhmä, WCA-delegaatti, tuomari, tulosten tallentaja, sekoittaja).
- 1l) Jokaisella kaksinkamppailukierroksella täytyy olla kuuluttaja.
Artikla 2: Kilpailijat
- 2a) Kuka tahansa voi kilpailla WCA-kilpailussa, jos täyttää seuraavat vaatimukset:
- 2b) Alle 18-vuotiaat kilpailijat voivat rekisteröityä ja kilpailla vanhemman/huoltajan suostumuksella.
- 2c) Kilpailijat rekisteröityvät toimittamalla järjestäjäryhmän edellyttämät tiedot (sisältäen: nimi, edustusmaa, syntymäaika, yhteystiedot, valitut lajit).
- 2c+) LISÄYS Ensikertalaisten pitää rekisteröityä käyttäen virallista etunimeään tai muuta nimeä, jolla heitä toivotaan kutsuttavan. Sukunimien täytyy olla virallisia sukunimiä.
- 2c1) Kilpailija ei ole oikeutettu kilpailemaan, ellei hän ole suorittanut rekisteröitymistä loppuun asti, järjestäjäryhmän ja WCA-delegaatin määrittämien kriteerien mukaan.
- 2c2) Kilpailijoiden, jotka ovat kilpailleet aiemmin, täytyy toimittaa WCA-profiilinsa mukaiset henkilötiedot. Jos kilpailija haluaa muuttaa tai päivittää tietojaan kilpailujen välissä (esim. kansalaisuuden, nimen tai sukupuolen muutos), täytyy hänen ottaa yhteyttä WCA Results Teamiin joko suoraan tai WCA-delegaatin kautta.
- 2c2+) SELVENNYS WCA-profiili on kokoelma kilpailijan tietoja, sisältäen henkilötietoja (nimi, edustusmaa, sukupuoli ja syntymäaika) sekä kaikki kilpailijan tulokset virallisista WCA-kilpailuista.
- 2d) Kilpailijan nimi, edustusmaa, sukupuoli ja kilpailutulokset ovat julkisena pidettävää tietoa. Kaikkia muita henkilötietoja pidetään luottamuksellisina, eikä niitä saa jakaa millekään ulkopuoliselle taholle ilman kilpailijan suostumusta.
- 2d+) LISÄYS Syntymäaikaa ja yhteystietoja pitäisi käsitellä erityisen tietoturvallisesti.
- 2d++) MUISTUTUS Jos kolmas osapuoli (esim. toimittaja) pyytää järjestäjäryhmältä mahdollisuutta olla yhteydessä kehen tahansa kilpailijaan/kilpailijoihin, täytyy kilpailijan/kilpailijoiden suostumusta kysyä ensin.
- 2e) Kilpailijan täytyy edustaa maata, jonka kansalainen hän on. WCA-delegaatin pitäisi varmistaa kansalaisuus henkilöllisyystodistuksesta (esim. passi) tai henkilöllisyystodistuksesta otetusta kuvasta kilpailijan ensimmäisessä kilpailussa.
- 2e+) SELVENNYS Jos kilpailijalla on usean maan kansalaisuus, hän voi valita edustusmaansa näiden joukosta ensimmäisessä kilpailussaan.
- 2e++) LISÄYS WCA-delegaatin pitäisi vahvistaa myös jokaisen uuden kilpailijan nimi ja syntymäaika virallisesta asiakirjasta (esim. passi) tai asiakirjasta otetussa kuvassa, kilpailijan ensimmäisessä kilpailussa.
- 2e1) Kelvolliset edustusmaat on määritelty sivulla WCA List of Recognized Countries (englanniksi).
- 2e2) Kilpailijat voivat vaihtaa edustusmaataan milloin tahansa kilpailujen välissä (ks. sääntö 2c2), kunhan mahdollisesta edellisestä vaihdosta on kulunut vähintään yksi vuosi.
- 2e2a) Poikkeus: Jos kilpailija menettää edellisen edustusmaansa kansalaisuuden, hänen täytyy päivittää edustusmaansa seuraavassa kilpailussaan tai ennen sitä.
- 2e2b) Poikkeus: Jos kilpailija on saanut uuden maan kansalaisuuden kuluvan kalenterivuoden aikana, hän voi päivittää edustusmaansa tähän maahan seuraavassa kilpailussaan tai ennen sitä.
- 2f) Kilpailijoiden täytyy noudattaa kilpailupaikan sääntöjä ja käyttäytyä harkiten.
- 2g) Kilpailijoiden täytyy pysyä hiljaa ollessaan määrätyn kilpailualueen sisällä. Puhuminen on sallittua, mutta se ei saa tapahtua suorittavien kilpailijoiden välittömässä läheisyydessä ja äänenvoimakkuus täytyy pitää kohtuullisella tasolla.
- 2g3) Käynnissä olevan ryhmän kilpailijat eivät saa keskustella kyseisen ryhmän sekoituksista toistensa kanssa, paitsi jos kenelläkään ryhmän kilpailijalla ei ole enää yhtään ratkaisuyritystä jäljellä kyseisessä ryhmässä. Rangaistus: kilpailijan/kilpailijoiden hylkäys lajista, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja- ja 3x3x3 multisokko -kierroksella kilpailijat voivat ratkaisuyrityksensä päättämisen jälkeen jakaa kyseisen ratkaisuyrityksen sekoitussarjan/sekoitussarjat niille kyseisen ryhmän kilpailijoille, jotka ovat päättäneet oman ratkaisuyrityksensä tai kieltäytyneet kyseisestä ratkaisuyrityksestä.
- 2g3a) Kierroksilla, joiden tuloksia tallennetaan reaaliaikaisesti, järjestäjäryhmä voi kieltää kilpailijoita katsomasta oman ryhmänsä tuloksia ennen kuin he ovat suorittaneet omat ratkaisuyrityksensä.
- 2g3) Käynnissä olevan ryhmän kilpailijat eivät saa keskustella kyseisen ryhmän sekoituksista toistensa kanssa, paitsi jos kenelläkään ryhmän kilpailijalla ei ole enää yhtään ratkaisuyritystä jäljellä kyseisessä ryhmässä. Rangaistus: kilpailijan/kilpailijoiden hylkäys lajista, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja- ja 3x3x3 multisokko -kierroksella kilpailijat voivat ratkaisuyrityksensä päättämisen jälkeen jakaa kyseisen ratkaisuyrityksen sekoitussarjan/sekoitussarjat niille kyseisen ryhmän kilpailijoille, jotka ovat päättäneet oman ratkaisuyrityksensä tai kieltäytyneet kyseisestä ratkaisuyrityksestä.
- 2h) Kilpailijoiden täytyy olla asianmukaisesti pukeutuneita kilpailupaikalla ollessaan. WCA-delegaatin harkinnan mukaan kilpailija voidaan hylätä kilpailusta sopimattoman vaatetuksen johdosta.
- 2i) Tarkasteluvaiheen ja ratkaisun aikana kilpailijat voivat käyttää esineitä, jotka eivät anna epäreilua etulyöntiasemaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Rangaistus kielletyn esineen käytöstä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: jos kiellettyä esinettä on käytetty, nykyistä ratkaisuyritystä ja jo päättyneitä ratkaisuyrityksiä ei tarvitse hylätä, jos kilpailija ei saanut epäreilua etulyöntiasemaa kyseisen esineen käytöstä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Kilpailijan ei kuitenkaan saa sallia käyttää esinettä seuraavien ratkaisuyrityksen aikana.
- 2i1) Esimerkkejä esineistä, jotka pitäisi sallia:
- 2i1a) Kilpailijan käyttämät lääketieteelliset/fyysiset apuvälineet (esim. silmälasit, rannelasta).
- 2i1b) Korvatulpat ja kuulosuojaimet (ei koske elektronisia kuulokkeita, ks. sääntö 2i2a).
- 2i1c) Ruoka ja juoma.
- 2i1d) Kädenlämmittimet (myös elektroniset).
- 2i1e) Kamerat, mukaanlukien matkapuhelimet, joita käytetään kuvaamiseen. Kameran näytön täytyy olla pois päältä tai kilpailijan näkökentän ulkopuolella.
- 2i2) Seuraavia esineitä ei saa käyttää ratkaisuyrityksen aikana:
- 2i2a) Laitteet, joiden kautta on mahdollista toistaa ääntä siten, että kilpailija kuulee sen, mutta tuomari ei (esim. kuulokkeet). Tämä koskee näitä laitteita myös, vaikka ne olisivat pois päältä tai kytkemättä. Poikkeus: mainitun kaltaiset lääketieteelliset apuvälineet (esim. kuulolaitteet) voidaan sallia, jos kilpailijalla ei ole järkeviä vaihtoehtoja.
- 2i2b) Laitteet, joiden näytöltä kilpailija näkee mitä tahansa tietoa (esim. matkapuhelin tai tablettitietokone).
- 2i2c) Muistiinpanoja tai muuta materiaalia, joissa on tietoa siitä, miten pulmapeli ratkaistaan.
- 2i2d) Muita pulmapelejä.
- 2i2e) Lisävalaistusta.
- 2i1) Esimerkkejä esineistä, jotka pitäisi sallia:
- 2j) WCA-delegaatti voi hylätä kilpailijan tietyistä ratkaisuyrityksistä ja/tai lajeista.
- 2j1) Jos kilpailija hylätään lajista minkä tahansa syyn johdosta, hän ei enää ole oikeutettu kilpailemaan kyseisessä lajissa kilpailun aikana.
- 2j1a) Jos kilpailija on jo aloittanut vähintään yhden ratkaisuyrityksen kierroksella ennen kyseiseltä kierrokselta hylkäystä, kaikkien jäljellä olevien ratkaisuyritysten tulokseksi kyseisessä lajissa merkitään DNF. Jos kilpailija ei ole aloittanut ratkaisuyrityksiä, tuloksia ei kirjata (ks. sääntö 9f5a).
- 2j2) Tuloksia niistä ratkaisuyrityksistä, jotka kilpailija on lopettanut ennen hylkäystä, ei saa hylätä. Poikkeus: huijaaminen (ks. sääntö 2k2a).
- 2j2+) ESIMERKKI Jos kilpailija hylätään lajista, koska hän ei ole läsnä finaalikierroksella, hänen tuloksensa aiemmilta kierroksilta pysyvät voimassa.
- 2j2++) ESIMERKKI Jos WCA-delegaatti hylkää kilpailijan tämän kolmannen ratkaisuyrityksen aikana, vain kolmas ja sitä seuraavat ratkaisuyritykset kyseisessä lajissa hylätään, myös silloin, jos hylkäämiseen johtaneet tapahtumat tapahtuivat ennen tätä ratkaisuyritystä.
- 2j3) Yksittäisiä, jo suoritettuja ratkaisuyrityksiä voidaan hylätä säännössä 2k kuvatuissa tapauksissa vain, jos kyseinen rike sattui ratkaisuyrityksen aikana.
- 2j1) Jos kilpailija hylätään lajista minkä tahansa syyn johdosta, hän ei enää ole oikeutettu kilpailemaan kyseisessä lajissa kilpailun aikana.
- 2k) WCA-delegaatin harkinnan mukaan kilpailija voidaan hylätä tietyistä ratkaisuyrityksistä ja/tai lajeista (yhdestä lajista, useasta lajista tai kaikista kilpailun lajeista), jos kilpailija:
- 2k1) Ei rekisteröidy tai ilmoittaudu kilpailuun ajoissa.
- 2k2) On epäiltynä huijaamisesta tai toimihenkilöiden harhaanjohtamisesta kilpailun aikana.
- 2k2a) WCA-delegaatti voi hylätä epäilyttävät tulokset.
- 2k3) Käyttäytyy lainvastaisesti, väkivaltaisesti, sopimattomasti tai uhkaavasti, tai tahallisesti vaurioittaa kilpailupaikkaa tai siellä olevaa henkilökohtaista omaisuutta.
- 2k4) Häiritsee muita kilpailun aikana.
- 2k5) Ei noudata WCA-sääntöjä kilpailun aikana.
- 2k6) Ei täytä lajin vaatimuksia (esim. ei osaa ratkaista pulmapeliä). Kilpailijan ei pitäisi kilpailla odottaen DNF-tulosta tai tarkoituksella saatua huonoa tulosta.
- 2k6+) SELVENNYS WCA-delegaatin pitäisi käyttää harkintaansa ainoastaan estääkseen kilpailijoita häiritsemästä kilpailua merkittävästi (esim. ajan ja/tai kilpailun resurssien haaskaaminen). Kilpailijoita ei pitäisi hylätä huonoksi katsotun tuloksen takia, jos he kilpailevat parhaan kykynsä mukaan.
- 2l) Kilpailija voidaan hylätä joko välittömästi tai varoituksen jälkeen, riippuen rikkeen luonteesta ja vakavuudesta.
- 2l1) Hylätty kilpailija ei ole oikeutettu hyvityksiin kilpailuun osallistumisesta aiheutuneisiin kuluihin.
- 2n) Kilpailija voi sanallisesti riitauttaa päätöksen WCA-delegaatille.
- 2n1) Riitautukset ovat sallittuja vain kilpailun aikana (ks. sääntö 9u), 30 minuutin kuluessa riitautetun rikkeen tapahtumisesta ja ennen kyseessä olevan lajin seuraavan kierroksen alkua.
- 2n2) WCA-delegaatin täytyy ratkaista riita ennen kyseessä olevan lajin seuraavan kierroksen alkua.
- 2n3) Kilpailijan on hyväksyttävä kaikki WCA-delegaatin lopulliset päätökset. Rangaistus: hylkäys kilpailusta.
- 2n3+) LISÄYS Kilpailija voi viedä riitautuksensa eteenpäin kilpailun jälkeen noudattamalla riitautusohjesäännössä (Disputes Motion, englanniksi) kuvattua prosessia.
- 2s) Kilpailijat, joiden tilanne (esim. vamma) voi estää heitä noudattamasta yhtä tai useampaa WCA-sääntöä, voivat pyytää erityisjärjestelyjä WCA-delegaatilta. Erityisjärjestelyjä pyytävien kilpailijoiden pitäisi ottaa yhteyttä järjestäjäryhmään ja WCA-delegaattiin vähintään kaksi viikkoa ennen kilpailua.
- 2s+) MUISTUTUS Erityisjärjestelyt täytyy ilmoittaa delegaatin raportissa (Delegate Report).
- 2s++) ESIMERKKI Kilpailijoiden, joiden tilanne (esim. uskonto) estää heitä kilpailemasta tiettynä päivänä tai aikana, voidaan sallia kilpailevan muuna aikana, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. WCA-delegaatin pitäisi pohtia kilpailuresurssien saatavuutta käsitellessään tällaisia pyyntöjä. Tämä sisältää mahdollisuuden kilpailla alustavasti (englanniksi "provisionally") lajin jatkokierroksella/-kierroksilla ennen kuin edellinen kierros/kierrokset on kilpailtu loppuun. Kilpailijoiden ei pitäisi sallia kilpailla ajankohtana, joka ei ole kilpailun olemassaolevan aikataulun aikana tai välittömästi sitä ennen tai sen jälkeen. Kilpailijoiden ei pitäisi sallia kilpailla kilpailupaikan ulkopuolella.
- 2s+++) ESIMERKKI Kilpailija, joka ei voi käyttää toista kättään ajastimen käynnistämiseen, voi saada tuomarilta apua ajastimen käynnistämiseen ja pysäyttämiseen. Kilpailijalle, jolla on kuulovaikeuksia, voidaan ilmoittaa tarkasteluvaiheeseen kuluneesta ajasta eri tavalla.
- 2s1) Kilpailijat, jotka eivät tilanteestaan johtuen kykene noudattamaan tavallisia kilpailun menettelytapoja, voivat saada erityisjärjestelyjä. Tällaiset tapaukset pitäisi tuoda WCA Regulations Committeen käsiteltäväksi etukäteen.
- 2s1+) ESIMERKKI Esimerkkejä tällaisista erityisjärjestelyistä: sokea kilpailija käyttää 3x3x3 yhdellä kädellä -ratkaisussa toista kättään palojen tunnusteluun tai 3x3x3 sokkona -ratkaisuyrityksen muistiinpainamisvaiheessa toista pulmapeliä, jossa on tunnusteltavat palat.
- 2u) Kilpailijoiden täytyy olla paikalla ja valmiina kilpailemaan, kun heitä kutsutaan suorittamaan ratkaisuyritystä. Rangaistus: hylkäys lajista.
- 2u1) Poikkeus: Kilpailijan, joka ei ole ajoissa läsnä itsenäisesti aikataulutettua ratkaisuyritystä varten (esim. 3x3x3 vähiten siirtoja, 3x3x3 multisokko), voidaan olettaa kieltäytyneen kyseisestä ratkaisuyrityksestä (DNS), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 2u1+) LISÄYS Kilpailija voi kilpailla WCA-delegaatin harkinnan mukaan. WCA-delegaatin täytyy harkita huolellisesti sen reiluutta.
- 2u2) Poikkeus: Kierrokselle, jolla on kumulatiivinen aikaraja, myöhässä saapuva kilpailija voi kilpailla alennettua kumulatiivista aikarajaa käyttäen, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
Artikla 3: Pulmapelit
- 3a) Kilpailijoiden täytyy itse hankkia käyttöönsä pulmapelit kilpailua varten.
- 3a+) SELVENNYS Kohtuuden rajoissa kilpailijat voivat käyttää minkä tahansa kokoisia pulmapelejä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3a++) LISÄYS Oletuksena kilpailijan pitäisi käyttää samaa pulmapeliä peräkkäisillä ratkaisuyrityksillä nopeusratkaisukierroksella. Kilpailija voi vaihtaa pulmapeliä ratkaisuyritysten välillä tuomarin tai WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3a+++) SELVENNYS Kilpailija voi lainata pulmapelin toiselta kilpailijalta ja kilpailla sillä.
- 3a1) Kilpailijoiden täytyy olla valmiina toimittamaan pulmapelinsä kutsuttaessa (ks. sääntö 2u).
- 3a1+) SELVENNYS Kilpailija voidaan hylätä, jos hänellä ei ole kutsuttaessa pulmapeliä valmiina toimitettavaksi (esim. jos hän aikoi käyttää pulmapeliä, jota toinen kilpailija paraikaa käyttää, eikä siksi voi vielä toimittaa pulmapeliä).
- 3a2) Pulmapelien täytyy olla täysin toimintakuntoisia niin, että tavallinen sekoittaminen on mahdollista.
- 3a3) Monitahokas-pulmapelien ratkaistussa asemassa jokaista tahkoa täytyy vastata yksi yksilöllinen väri. Käytettävän pulmapelin siirtojen, asemien ja ratkaisujen täytyy olla toiminnallisesti identtisiä alkuperäisen pulmapelin kanssa.
- 3a4) Pulmapeleissä ei saa olla elektronisia komponentteja (esim. Bluetooth- tai Wi-Fi-ominaisuuksia, moottoreita, antureita tai valoja).
- 3d) Pulmapeleissä täytyy olla värillisiä osia, jotka määrittävät pulmapelin tahkojen värit, ja jotka vastaavat täsmälleen yhtä seuraavista: värillisiä tarroja, värillisiä laattoja, värillistä muovia tai maalattuja/tulostettuja värejä. Kaikkien pulmapelin värillisten osien täytyy olla samanlaisesta materiaalista tehtyjä. Poikkeus: Clock-pulmapeleissä ei ole värillisiä osia.
- 3d1) Seuraavat poikkeukset koskevat kilpailijoita, joilla on lääkärin toteama näkövamma:
- 3d1a) Sokeat kilpailijat voivat käyttää tunnusteltavia pulmapelejä, joiden jokaisella tahkolla on erilainen kohokuviointi. Jokaisella tahkolla pitäisi lisäksi olla erilainen väri, sekoittamisen ja tuomaroinnin helpottamiseksi.
- 3d1b) Värisokeat kilpailijat, jotka eivät pysty erottelemaan tarpeeksi montaa väriä, voivat käyttää värillisiä osia, joissa on ylimääräisiä värejä tai kuvioita, kunhan tämä on hyväksytty säännön 2s mukaan. Ylimääräiset värit tai kuviot voivat olla tarroissa tai ne voidaan piirtää.
- 3d1b+) SELVENNYS Ylimääräisiä värejä tai kuviointia ei tarvitse olla jokaisella tahkolla, vaan vain niillä, joita kilpailija ei erota toisistaan. Paloissa ei saa olla mitään ominaisuuksia (esim. tekstuuri, kuvioinnin epäsäännöllisyys) jotka huomattavasti erottavat ne samantyyppisistä paloista.
- 3d2) Värillisten osien värien täytyy olla yhtenäisiä siten, että jokaisella tahkolla on yksi yhtenäinen väri. Jokainen väri täytyy pystyä erottamaan muista väreistä selkeästi.
- 3d1) Seuraavat poikkeukset koskevat kilpailijoita, joilla on lääkärin toteama näkövamma:
- 3h) Muutokset, jotka muuttavat pulmapelin toimintaperiaatetta, ovat kiellettyjä. Pulmapelin muunnellut versiot ovat sallittuja vain, jos muutos ei anna kilpailijalle ylimääräistä tietoa (esim. palojen orientaatio tai identiteetti) verrattuna saman pulmapelin muuntelemattomaan versioon.
- 3h+) SELVENNYS Pulmapelejä voi parannella sisäisesti hiomalla, voitelemalla tai vakautta parantavilla muokkauksilla (esim. magneetit).
- 3h++) ESIMERKKI Esimerkkejä kielletyistä muunnoksista: uudet siirrot ovat mahdollisia, tavalliset siirrot ovat mahdottomia, aiempaa useampia paloja tai tahkoja on kerralla näkyvissä, värit pulmapelin takapuolella ovat nähtävissä, siirtoja tapahtuu automaattisesti tai pulmapelillä on useampia/erilaisia ratkaistuja asemia.
- 3h1) Pyöristetyt (englanniksi "pillowed") pulmapelit ovat sallittuja.
- 3h2) Pulmapelit, joissa värillistä muovia on nähtävissä pulmapelin sisällä (englanniksi "stickerless"), ovat sallittuja. Tämä ei sisällä seuraavia pulmapelejä:
- 3h2++) SELVENNYS Stickerless-pulmapelit, jotka ovat huomattavan erilaisia kuin useimmat muut massatuotantona valmistetut stickerless-pulmapelit, sallitaan vain WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3h2a) Pulmapelit joissa on läpinäkyviä osia, joiden ansiosta kilpailija voi ilman kohtuutonta panosta saada ylimääräistä tietoa pulmapelin asennosta. Poikkeus: läpinäkyvä tarra tai logo (ks. sääntö 3l).
- 3h2a+) LISÄYS Esimerkkejä läpinäkyvistä osista, jotka eivät paljasta lisää tietoa pulmapelin asemasta: pulmapelin mekanismin sisäiset osat, läpinäkyvä Clock-kotelo.
- 3h3) Pulmapeliin tehdyt muokkaukset, jotka johtavat huonoon kilpailusuoritukseen, eivät oikeuta kilpailijaa ylimääräisiin ratkaisuyrityksiin.
- 3h4) Clockissa seuraavat muokkaukset ovat sallittuja:
- 3h4+) SELVENNYS Clockissa visuaaliset muokkaukset, jotka helpottavat pulmapelin orientaation määrittämistä, ovat sallittuja, sillä alkuperäinen pulmapeli tarjoaa jo tämän tiedon.
- 3h4a) Visuaaliset muokkaukset (esim. muokatut kotelon sisälle asetettavat paperi-insertit) ovat sallittuja, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Jokaisen kellotaulun ympärillä täytyy olla 12 tuntimerkintää, joista kello 12 on tunnistettavasti merkitty, siten, että merkinnät täsmäävät alkuperäisen pulmapelin kanssa.
- 3h4b) Suunnittelu- tai rakennemuutokset, jotka eivät anna epäreilua etulyöntiasemaa (esim. kellotaulujen asettelu ruutukuvioon, muulla tavalla kustomoitu sivujen visuaalinen ilme, teippi Clockin reunassa), voidaan sallia WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3h4c) Muokkaukset, joiden myötä saman sivun tapit voidaan tunnistaa toisistaan, ovat sallittuja WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3h4d) Logot missä tahansa pulmapelin kohdassa, kunhan kellotaulut eivät peity.
- 3h5) Clockissa löystyneet tapit (ts. tapit, jotka voivat vaihtaa asentoaan pelkän painovoiman vaikutuksesta ilman, että tappia painetaan) eivät ole pulmapelin kohtuullista kulumista, eivätkä pulmapelit, joissa on löystyneitä tappeja, ole sallittuja.
- 3j) Pulmapelien on oltava puhtaita, eikä niissä saa olla merkintöjä, koholla olevia osia, vaurioita tai muita eroavaisuuksia, joiden myötä jonkin palan voi selvästi erottaa samantyyppisestä palasta. Poikkeus: logo (ks. sääntö 3l).
- 3j++) ESIMERKKI Sääntöä 3j täydentää visuaalinen opas.
- 3j1) Pulmapeleissä saa olla kohtuullista kulumaa WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3j1a) Kuluma pitäisi katsoa kohtuulliseksi, jos se on syntynyt pulmapelin normaalin käytön myötä, ja ei anna huomattavaa lisätietoa pulmapelin asemasta (esim. tiettyjen palojen sijainnista).
- 3j2) Määritelmä: Kaksi palaa ovat samantyyppisiä, jos ne ovat identtisiä muodon ja koon suhteen tai peilikuvia muodon suhteen ja identtisiä koon suhteen.
- 3j3) Aalto-/kohokuvioidut palat, joiden avulla palojen orientaation voi päätellä tunnustelemalla, eivät ole sallittuja sokkolajeissa.
- 3k) WCA-delegaatin pitäisi hyväksyä pulmapelit ennen kuin niitä voi käyttää kilpailussa.
- 3k1) Jos pulmapeli havaitaan sääntöjen vastaiseksi kierroksen aikana, kilpailija ei saa jatkaa sillä kilpailemista, vaan hänen täytyy toimittaa korvaava pulmapeli.
- 3k2) Rangaistus ratkaisuyrityksille, jotka on tehty sääntöjen vastaisilla pulmapeleillä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Seuraavat poikkeukset ovat voimassa:
- 3k2+) LISÄYS WCA-delegaatin ei pitäisi käyttää lueteltuja poikkeuksia, jos hän uskoo, että kilpailija yritti käyttää sääntöjen vastaista pulmapeliä tarkoituksella.
- 3k2a) Jos pulmapelin havaitaan olevan sääntöjen vastainen ennen kierroksen loppua, voidaan kierroksen aikaisemmat tulokset korvata ylimääräisillä ratkaisuyrityksillä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3l) Pulmapelissä voi olla yksi tai useampi logo värillisellä osalla. Kaikkien tällaisten logojen täytyy olla samalla värillisellä osalla. Poikkeus: 4x4x4 sokkona, 5x5x5 sokkona ja 3x3x3 multisokko -lajeissa pulmapelissä ei saa olla logoa.
- 3l+) LISÄYS Kohtuuden rajoissa logossa voi olla mikä tahansa kuvio, kunhan se ei anna huomattavaa etulyöntiasemaa (esim. koodattua tietoa, jota voidaan käyttää huijaamiseen) ja jättää pulmapelin värillisen osan selvästi tunnistettavaksi. Epätavanomaiset logot ovat sallittuja vain WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3l++) SELVENNYS Logot ovat sallittuja 3x3x3 sokkona -lajissa, mutta eivät missään muussa sokkolajissa, mukaan lukien 3x3x3 multisokko.
- 3l1) Logon on oltava keskuspalalla. Poikkeukset pulmapeleille, joissa ei ole keskuspalaa:
- 3l1+) SELVENNYS NxNxN-kuutioissa keskuspala on mikä tahansa pala, jossa on yksi värillinen osa. Esimerkiksi 5x5x5-kuution jokaisella tahkolla on 9 keskuspalaa.
- 3l1a) Pyraminx ja 2x2x2-kuutio: logo voi olla millä tahansa palalla.
- 3l1b) Square-1: logon on oltava keskimmäisen (vaakasuuntaisen) siivun palalla.
- 3l2) Logo voi olla kohokuvioitu, kaiverrettu tai läpinäkyvässä tarrassa.
- 3m) Kaikkien valmistajien pulmapelit ja pulmapelin osat ovat sallittuja, kunhan pulmapelit ovat kaikkien WCA-sääntöjen mukaisia.
Artikla 4: Sekoittaminen
- 4a) Sekoittaja sekoittaa ratkaistut pulmapelit sekoitussarjojen mukaisesti.
- 4a1) Poikkeus: 5x5x5-, 6x6x6- ja 7x7x7-kuution sekä Megaminxin ylimääräisille ratkaisuyrityksille sekoitussarja voidaan tehdä ratkaisemattomaan pulmapeliin, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Tämä poikkeus on voimassa vain ylimääräisten ratkaisuyritysten sekoitussarjoille. Jos sekoitussarja tehdään ratkaisemattomaan pulmapeliin, sekoittamisen voi aloittaa mistä tahansa orientaatiosta, eivätkä säännössä 4d esitetyt tavanomaiset vaatimukset päde.
- 4a1+) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi käyttää vahvempaa harkintaa määrittäessään, sallitaanko sekoitussarjan tekeminen ratkaisemattomaan pulmapeliin 5x5x5-kuution tai Megaminxin tapauksessa.
- 4b) Kilpailun sekoitussarjat on generoitava käyttäen nykyistä virallista versiota virallisesta WCA-sekoitusohjelmasta (saatavilla WCA:n verkkosivun kautta).
- 4b+) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi etukäteen generoida riittävästi sekoitussarjoja koko kilpailuun, mukaan lukien ylimääräiset sekoitussarjat ylimääräisille ratkaisuyrityksille.
- 4b++) MUISTUTUS Jos WCA-delegaatti generoi lisää sekoitussarjoja kilpailun aikana, täytyy sekoitussarjat tallentaa.
- 4b1) Generoituja sekoitussarjoja ei saa tarkastella ennen kilpailua, eikä WCA-delegaatti saa valikoida niitä millään tavalla.
- 4b1+) MUISTUTUS WCA-delegaatti ei saa koskaan generoida mitään sekoitussarjoja uudelleen korvatakseen muita sekoitussarjoja valikointitarkoituksessa. Ei esimerkiksi ole sallittua silmäillä kilpailun sekoitussarjoja ja generoida koko settiä uudelleen saadakseen "reilumpia" sekoitussarjoja.
- 4b2) Ryhmän sekoitussarjojen täytyy olla saatavilla vain WCA-delegaatille ennen kyseisen ryhmän aloittamista ja vain WCA-delegaatille ja ryhmän sekoittajille, kunnes ryhmä on kilpaillut loppuun asti. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisussa kilpailijat saavat sekoitussarjat kierroksen aikana (ks. artikla E).
- 4b2+) SELVENNYS Yleisesti ottaen kaikki viralliset sekoitussarjat pitäisi pitää salassa kilpailun aikana ja julkaista kerralla kilpailun jälkeen. Joissain tapauksissa (esim. maailmanennätykset) järjestäjäryhmä voi julkaista tiettyjä sekoitussarjoja aiemmin, kierroksen loppumisen jälkeen.
- 4b2++) LISÄYS Kilpailun järjestäjien pitäisi huolehtia siitä, että sekoittajat, sekoitussarjat sekä osittain/kokonaan sekoitetut pulmapelit on peitetty kilpailijoiden näkyvistä (ks. sääntö A2c). Sekoittajat voivat esimerkiksi olla seinän tai sekoituspöydälle asetetun riittävän korkean näköesteen takana, jolloin kilpailijat eivät näe pulmapelejä sekoittajien sekoittaessa niitä.
- 4b2a) Kilpailuun nimetty WCA-delegaatti saa antaa tulevien ryhmien sekoitussarjoja muiden järjestäjäryhmän jäsenten saataville ainoastaan, jos hän on hetkellisesti saavutettamattomissa (esim. kilpailee itse), ja tällöinkin hänen tulee antaa muiden saataville pienin mahdollinen määrä sekoitussarjoja.'
- 4b2b) Kilpailijat, toimihenkilöt ja katsojat eivät saa valokuvata tai muulla tavoin tallentaa sekoitussarjoja, ellei WCA-delegaatti ole myöntänyt tähän lupaa. Tämä koskee myös jo lopettaneiden ryhmien sekoitussarjoja. Poikkeus: koska 3x3x3 vähiten siirtoja -yrityksessä kilpailijalle annetaan sekoitussarja nähtäville, hän saa ottaa siitä valokuvia ratkaisun toimittamisen jälkeen.
- 4b3) Sekoitusohjelman tekniset vaatimukset: Virallisen sekoitussarjan täytyy tuottaa satunnainen asema niiden pulmapelin asemien joukosta, joiden ratkaiseminen vaatii vähintään 2 siirtoa (jokaisella asemalla yhtä suuri todennäköisyys). Seuraavat lisäykset/poikkeukset ovat voimassa:
- 4b3a) Sokkolajeissa sekoitussarjan täytyy orientoida pulmapeli satunnaisesti (jokaisella orientaatiolla yhtä suuri todennäköisyys).
- 4b3b) 2x2x2-kuutio: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 4 siirtoa.
- 4b3c) Skewb: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 7 siirtoa.
- 4b3d) Square-1: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 11 siirtoa. Asemasta täytyy olla mahdollista tehdä /-siirto ilman edeltävää (X, Y)-siirtoa (ks. sääntö 12c).
- 4b3e) 5x5x5-kuutio, 6x6x6-kuutio, 7x7x7-kuutio ja Megaminx: Riittävän monta satunnaista siirtoa (satunnaisen aseman sijaan), ratkaiseminen vaatii vähintään 2 siirtoa.
- 4b3f) Pyraminx: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 6 siirtoa.
- 4b4) Jokaista sekoitussarjaa pitäisi käyttää enintään 2 tunnin ajan. Aika alkaa, kun sekoitussarjaa käytetään ensimmäisen kerran.
- 4b4+) SELVENNYS Kaikki ratkaisuyritykset, jotka on aloitettu ennen aikamääreen täyttymistä, noudattavat tavallisia ratkaisumenettelytapoja (ts. niitä ei pysäytetä, kun sekoituksen aikamääre täyttyy).
- 4d) Sekoitusorientaatio:
- 4d+) SELVENNYS Joissakin pulmapeleissä värit ovat muuten standardijärjestyksessä, mutta valkoinen on korvattu mustalla. Tässä tapauksessa musta on tummin väri eikä sitä saa kohdella valkoisena.
- 4d++) LISÄYS Pulmapeli saa vaihtaa orientaatiotaan, kun sitä kuljetetaan sekoittajalta ratkaisupaikalle, kunhan kukaan ei pyri vaikuttamaan orientaation satunnaisuuteen (ks. sääntö A2e1).
- 4d1) NxNxN-kuutiot ja Megaminx sekoitetaan siten, että valkoinen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on päällä ja tummin viereinen vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on edessä.
- 4d2) Pyraminx sekoitetaan siten, että keltainen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on pohjalla ja vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on edessä.
- 4d3) Square-1 sekoitetaan tummempi väri edessä (kahdesta mahdollisesta sekoitusorientaatiosta).
- 4d4) Clock sekoitetaan aloittaen kummalta tahansa sivulta ja kello 12 ylhäällä.
- 4d5) Skewb sekoitetaan siten, että valkoinen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on päällä ja vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on edessä vasemmalla.
- 4g) Pulmapelin sekoittamisen jälkeen sekoittajan on varmistettava, että pulmapeli on sekoitettu oikein. Jos pulmapelin asema on väärin, sekoittajan täytyy korjata se (esim. ratkaisemalla pulmapeli ja sekoittamalla uudestaan).
- 4g+) SUOSITUS Kun sekoittaja on varmistanut, että pulmapeli on sekoitettu oikein, hän voi antaa pulmapelin toiselle sekoittajalle varmistettavaksi. Tässä tapauksessa molempien sekoittajien pitäisi allekirjoittaa tuloskortti.
- 4g1) Seuraavat poikkeukset ovat voimassa:
- 4g1a) 5x5x5-kuution, 6x6x6-kuution, 7x7x7-kuution ja Megaminxin asemaa ei tarvitse korjata, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 4g1a+) SELVENNYS 5x5x5 sokkona -lajissa pulmapelin asema täytyy aina korjata.
- 4g1a++) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi käyttää vahvempaa harkintaa arvioidessaan, täytyykö 5x5x5-kuution ja Megaminxin väärä asema korjata.
- 4g2) 3x3x3 multisokko -yrityksen sekoittajan täytyy sekoitettuaan kaikki kuutiot varmistaa, että kahta kuutiota ei ole epähuomiossa sekoitettu samalla tavalla (samaa sekoitussarjaa käyttäen).
Artikla 5: Pulmapelin viat
- 5a) Esimerkkejä pulmapelin vioista ovat: irronneet osat, palat pyörähtäneenä paikoillaan ja irronneet ruuvit/kannet/tarrat.
- 5b) Jos vika ilmenee ratkaisuyrityksen aikana, kilpailija voi joko korjata vian ja jatkaa yritystä, tai päättää yrityksen.
- 5b1) Jos kilpailija korjaa pulmapelin, hän saa korjata vain vialliset osat. Työkaluja ja/tai osia muista pulmapeleistä ei saa käyttää alkuperäisen pulmapelin korjaamiseen. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b2) Mikään korjaus ei saa antaa kilpailijalle etua pulmapelin ratkaisemisessa. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b3) Sallitut korjaukset:
- 5b3a) Jos jotkin osat ovat irronneet tai liikkuneet pois paikaltaan, kilpailija voi asettaa ne takaisin paikoilleen.
- 5b3b) Jos pulmapelin korjauksen jälkeen, mutta ennen ratkaisuyrityksen loppua, kilpailija huomaa pulmapelin olevan tilassa, joka on mahdoton ratkaista, hän voi purkaa ja koota enintään 4 palaa tehdäkseen pulmapelin mahdolliseksi ratkaista.
- 5b3c) Jos pulmapeli on tilassa, joka on mahdoton ratkaista ja voidaan tehdä mahdolliseksi ratkaista kääntämällä yhtä kulmapalaa, kilpailija voi korjata kulmapalan kääntämällä sitä paikoillaan purkamatta pulmapeliä. Jos useita kulmapaloja on kääntynyt pulmapelin vikojen takia, kilpailija voi korjata nämä, kunhan kilpailijan korjaamien palojen määrä ei ylitä vikojen takia kääntyneiden palojen määrää.
- 5b4) Sokkovaiheen aikana (ks. sääntö B4) kaikki korjaukset on tehtävä sokkona. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b5) Jos jotkin osat ovat kokonaan tai osittain poissa paikoiltaan ratkaisuyrityksen lopussa, ovat seuraavat säännöt voimassa:
- 5b5+) ESIMERKKI Esimerkkejä irronneista osista, tuloksena ratkaistu asema: yksi 3x3x3-keskuskansi, yksi ison kuution keskuspala, ison kuution sisäinen pala.
- 5b5++) ESIMERKKI Esimerkkejä irronneista osista, tuloksena "DNF": kaksi 3x3x3-keskuskantta, kaksi ison kuution keskuspalaa, 3x3x3-särmäpala ("edge"), 4x4x4-särmäpala ("wing"), mikä tahansa kahden palan kombinaatio, jossa kummassakin palassa on värillisiä osia.
- 5b5a) Jos vika koskee yhtä tai useampaa osaa, jossa ei ole värillisiä pintoja, pulmapeli on ratkaistu.
- 5b5b) Jos vika koskee yhtä osaa, jossa on yksi värillinen pinta, pulmapeli on ratkaistu.
- 5b5c) Jos vika koskee useampaa kuin yhtä osaa, joissa on kaikissa yksi värillinen pinta, pulmapeli ei ole ratkaistu (DNF).
- 5b5d) Jos vika koskee yhtä tai useampaa osaa, joissa on useampi kuin yksi värillinen pinta, pulmapeli ei ole ratkaistu (DNF).
- 5b5e) Säännöt 5b5c ja 5b5d syrjäyttävät säännöt 5b5a ja 5b5b.
- 5b5f) Jos osa on osittain ironnut tai ei täysin oikealla paikallaan, sen lopullisen sijainnin tulkitaan olevan lähin sijainti, johon kyseessä oleva pala voisi asettua pulmapelin mekanismi ja senhetkinen asema huomioiden. Mikäli lopullinen sijainti on palan ratkaistu asema, pulmapelin vian ei katsota koskevan kyseistä palaa.
- 5b5f+) ESIMERKKI Sääntöä 5b5f täydentää visuaalinen opas.
- 5b5f++) ESIMERKKI 4x4x4-kuution särmäpala ("wing") kääntyneenä oikealla paikallaan katsotaan ratkaistuksi.
- 5b5f+++) ESIMERKKI Paikallaan kääntyneen kulmapalan katsotaan olevan sijainnissa, johon sen on mahdollista asettua, joten tällaista palaa ei katsota ratkaistuksi.
- 5b5f++++) SELVENNYS Jos useampi pala on osittain irronnut tai ei täysin oikealla paikallaan, niiden lopullinen sijainti arvioidaan pala kerrallaan. Pala, joka on lähimpänä avointa paikkaa, arvioidaan ensin ja sen katsotaan olevan tuossa paikassa. Tätä jatketaan, kunnes kaikki osittain irronneet tai ei täysin oikealla paikallaan olevat palat on arvioitu.
- 5b6) Määritelmä: Osa on yksi tai useampi toisissaan kiinni oleva komponentti sellaisesta komponenttien ryhmästä, jonka komponentit ovat normaalissa pulmapelin käytössä kiinni toisissaan, eivätkä liiku toistensa suhteen (esim. 3x3x3-kuution keskuspalan kansi, Pyraminxin kärki, 3x3x3-kuution kulmapala ilman yhtä pintaa, 3x3x3-kuution kulmapalan yksittäinen pinta).
- 5c+) MUISTUTUS Jos kilpailijan pulmapelissä ilmenee vika, tämä ei oikeuta häntä ylimääräiseen ratkaisuyritykseen.
- 5d) Kilpailija ei saa tarkoituksellisesti aiheuttaa pulmapeliin vikaa. Esimerkkejä tarkoituksellisesti aiheutetuista vioista: keskuspalan kannen irrottaminen, kulmapalan kääntäminen paikallaan, tarran irrottaminen.
- 5d1) Poikkeus: kilpailija voi aiheuttaa tarkoituksellisesti vian silloin, kun hän korjaa pulmapelin aiempaa vikaa (ks. sääntö 5b3b ja sääntö 5b3c).
- 5d2) Poikkeus: jos kilpailija korjaa aiemman vian virheellisesti, esimerkiksi kääntämällä kulmapalaa väärään suuntaan (ks. sääntö 5b3c), ei tätä katsota tarkoitukselliseksi vian aiheuttamiseksi.
- 5d3) Rangaistus tarkoituksellisesta vian aiheuttamisesta pulmapeliin: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
Artikla 7: Ympäristö
- 7b) Katsojien on pysyttävä vähintään 1,5 metrin päässä käytössä olevista ratkaisupaikoista.
- 7c) Kilpailualueen valaistukseen on kiinnitettävä erityistä huomiota. Valaistuksen pitäisi olla neutraali, jotta kilpailijat voivat helposti erottaa pulmapelien värit toisistaan.
- 7e) Kilpailualueen on oltava savuton.
- 7f) Ratkaisupaikka:
- 7f1) Määritelmiä:
- 7f1a) Ajastin: WCA:n hyväksymä ajastin, joka löytyy hyväksyttyjen ajastimien listasta.
- 7f1b) Matto: Matto, jolle ajastin on asetettu.
- 7f1b+) SELVENNYS Täysikokoisen maton mittojen pitäisi olla vähintään 30 cm (vasemmalta oikealle) ja 25 cm (edestä taakse).
- 7f1c) Ajanottolaite: Ajastin tai sekuntikello (pidemmille ratkaisuyrityksille).
- 7f1d) Alusta: Tasainen alusta, jolle ajastin on asetettu. Matto on osa alustaa. Ajastin ei ole osa alustaa.
- 7f2) Ajastin täytyy kiinnittää mattoon ja asettaa alustalle siten, että ajastin on kilpailijaa lähimpänä olevalla maton sivulla.
- 7f3) Järjestäjäryhmän pitäisi muokata ajastimia kestämään paremmin yleisiä poikkeustapauksia. Esimerkkejä: ajastimen nappien tahattoman painamisen vaikeuttaminen (esim. kiinnittämällä nappien ympärille renkaita) ja pariston kiinnittäminen tukevammin (esim. pehmustamalla paristokotelo).
- 7f1) Määritelmiä:
- 7h) Jos kilpailijat eivät pysy samalla ratkaisupaikalla kierroksen kaikkien ratkaisuyritysten ajan, kilpailualueella on oltava yksi tai useampi kilpailijoiden odotusalue. Poikkeus: kierrokset, joiden ratkaisuyritykset on aikataulutettu itsenäisesti.
- 7h2) Määritelmä: Kilpailijoiden odotusalue on alue, jolla ryhmän kilpailijat odottavat kutsua ratkaisupaikalle.
- 7h2+) LISÄYS Kilpailijoiden odotusalueella olevien kilpailijoiden, jotka odottavat ratkaisuyritysten välillä, ei pitäisi pystyä näkemään ratkaisupaikoilla olevien kilpailijoiden pulmapelejä.
Artikla 9: Lajit
- 9a) WCA määrää kilpailuja mekaanisille pulmapeleille, jotka toimivat kääntelemällä palaryhmiä (englanniksi "twisty puzzles").
- 9b) WCA:n viralliset lajit ovat:
- 9b++) LISÄYS Muita kuin säännössä 9b määriteltyjä lajeja voidaan pitää kilpailun aikana, mutta ne katsotaan epävirallisiksi, eikä niitä sisällytetä kilpailun virallisiin tuloksiin.
- 9b1) 3x3x3-kuutio, 2x2x2-kuutio, 4x4x4-kuutio, 5x5x5-kuutio, 3x3x3 yhdellä kädellä, Clock, Megaminx, Pyraminx, Skewb ja Square-1.
- 9b2) 6x6x6-kuutio ja 7x7x7-kuutio.
- 9b3) 3x3x3 sokkona
- 9b3a) Kokonaisen kierroksen kierrosformaatti tälle lajille on "Paras 5:sta"
- 9b3b) Tälle lajille WCA tunnustaa myös "Typistetty 5:n keskiarvo" -rankingin ja -ennätykset, kilpailuformaatin ulkopuolella. Keskiarvotulokset eivät vaikuta kilpailijan sijoitukseen "Paras 5:sta" -kierroksella, joka perustuu ainoastaan parhaaseen tulokseen (ks. sääntö 9f6 ja sääntö 9f12).
- 9b4) 3x3x3 vähiten siirtoja.
- 9b5) 3x3x3 multisokko.
- 9b6) 4x4x4 sokkona ja 5x5x5 sokkona
- 9b6a) Kokonaisen kierroksen kierrosformaatti näille lajeille on "Paras 3:sta".
- 9b6b) Näille lajeille WCA tunnustaa myös "3:n keskiarvo" -rankingin ja -ennätykset, kilpailuformaatin ulkopuolella. Keskiarvotulokset eivät vaikuta kilpailijan sijoitukseen "Paras 3:sta" -kierroksella, joka perustuu ainoastaan parhaaseen tulokseen (ks. sääntö 9f6 ja sääntö 9f12).
- 9b7) Kaksinkamppailuformaattia (ks. artikla I) voidaan käyttää seuraavasti:
- 9f) Kierroksen tulokset mitataan seuraavasti:
- 9f1) Kaikki ajastetut alle 10 minuutin tulokset, poislukien 3x3x3 multisokko, mitataan ja katkaistaan lähimpään sekunnin sadasosaan. Kaikki alle 10 minuutin (typistetyt) keskiarvot mitataan ja pyöristetään lähimpään sekunnin sadasosaan.
- 9f2) Kaikki yli 10 minuutin ajat sekä kaikki ajat 3x3x3 multisokko -tuloksissa mitataan ja katkaistaan lähimpään sekuntiin. Kaikki yli 10 minuutin (typistetyt) keskiarvot mitataan ja pyöristetään lähimpään sekuntiin (esim. X.49 on X, X.50 on X+1).
- 9f2+) LISÄYS 3x3x3 multisokko -yrityksen tuomarin pitäisi kirjata ratkaistujen pulmapelien ja yritettyjen pulmapelien määrä sekä lopullinen aika. Esimerkiksi jos kilpailija ratkaisee kolme kuutiota viidestä, 40 minuutissa ja 30 sekunnissa, tuomarin pitäisi kirjata tulokseksi 3/5 40:30.
- 9f4) Ratkaisuyrityksen tulos on DNF (Did Not Finish), jos ratkaisu on hylätty tai ratkaisematon/keskeneräinen.
- 9f4+) SELITYS Ratkaisuyrityksen tuloksen pitäisi olla DNF, jos kilpailija aloitti ratkaisuyrityksen ilmoittamalla olevansa valmis (ks. sääntö A3b2), mutta ratkaisuyritys hylättiin.
- 9f4a) Jos kilpailija rikkoo jotakin sääntöä niin selvästi, että ratkaisuyritys hylätään varmasti, tuomarin pitäisi keskeyttää yritys välittömästi. Jos tuomari on epävarma tai kilpailijan riitautus voisi olla haitallinen (esim. koska ylimääräinen ratkaisuyritys voisi viivästyttää kilpailua), tuomarin pitäisi selvittää WCA-delegaatin näkemys.
- 9f5) Ratkaisuyrityksen tulos on DNS (Did Not Start), jos kilpailija on oikeutettu ratkaisuyritykseen, mutta kieltäytyy siitä (ks. sääntö A3b2).
- 9f5+) SELVENNYS Jos kilpailija ei ollut oikeutettu ratkaisuyritykseen (esim. cutoff-kierroksella), hänellä ei ole tulosta ratkaisuyritykselle.
- 9f5a) Jos kilpailijalla ei ole kierrokselta tuloksia tai hänellä on vain DNS-tuloksia, hänelle ei kirjata tuloksia kierrokselta.
- 9f5b) Kaksinkamppailukierroksella, jos kilpailija ei aloita ratkaisuyrityksiä, ei hänelle eikä hänen vastustajalleen kirjata tuloksia kyseisestä ottelusta (ks. sääntö I2h).
- 9f6) "Paras X:stä" -formaateissa jokaiselle kilpailijalle myönnetään X ratkaisuyritystä. Näistä paras tulos määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella. Poikkeus: kaksoiskierroksilla (ks. sääntö 9v4) paras tulos kummalta tahansa kierrokselta määrittää kilpailijan sijoituksen.
- 9f7) "Paras X:stä" -formaateissa DNF tai DNS on huonoin mahdollinen tulos.
- 9f8) "Typistetty 5:n keskiarvo" -formaatissa kilpailijoille myönnetään viisi ratkaisuyritystä. Näistä viidestä yrityksestä paras ja huonoin poistetaan ja aritmeettinen keskiarvo kolmesta jäljellä olevasta yrityksestä määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella. Poikkeus: kaksoiskierroksilla (ks. sääntö 9v4) paras keskiarvo kummalta tahansa kierrokselta määrittää kilpailijan sijoituksen.
- 9f9) "Typistetty 5:n keskiarvo" -formaatissa sallitaan yksi DNF tai DNS, joka lasketaan kilpailijan huonoimmaksi tulokseksi kierroksella. Jos kilpailijalla on useampi kuin yksi DNF- ja/tai DNS-tulos kierroksella, hänen keskiarvotuloksensa kyseisellä kierroksella on DNF.
- 9f10) "3:n keskiarvo" -formaatissa kilpailijoille myönnetään kolme ratkaisuyritystä. Näiden kolmen tuloksen aritmeettinen keskiarvo määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella. Poikkeus: kaksoiskierroksilla (ks. sääntö 9v4) paras keskiarvo kummalta tahansa kierrokselta määrittää kilpailijan sijoituksen.
- 9f11) Jos kilpailijalla on "3:n keskiarvo" -formaatissa vähintään yksi DNF- tai DNS-tulos, on hänen keskiarvotuloksensa kyseisellä kierroksella DNF.
- 9f12) "Paras X:stä" -formaateissa tuloksia verrataan seuraavasti:
- 9f12a) Ajastetuissa tuloksissa "parempi" määritellään lyhyempänä aikana.
- 9f12b) 3x3x3 vähiten siirtoja: "parempi" määritellään pienimpänä ratkaisun siirtojen määränä.
- 9f12c) 3x3x3 multisokko: sijoitukset määräytyvät ratkaistujen pulmapelien ja ratkaisemattomien pulmapelien määrän erotuksen perusteella siten, että suurempi erotus on parempi. Jos erotus on pienempi kuin 0 tai jos vain 1 pulmapeli on ratkaistu, ratkaisuyrityksen tulos on ratkaisematon (DNF). Jos kilpailijat saavuttavat saman tuloksen, sijoitukset määritellään kokonaisajan perusteella siten, että lyhyempi aika on parempi. Jos kilpailijat saavuttavat saman tuloksen ja ajan, tulokset määritellään ratkaisemattomien pulmapelien määrällä siten, että vähemmän ratkaisemattomia pulmapelejä on parempi.
- 9f13) "3:n keskiarvo" ja "Typistetty 5:n keskiarvo" -formaateissa sijoitukset määräytyvät kilpailijoiden (typistettyjen) keskiarvojen paremmuusjärjestyksen perusteella siten, että pienempi keskiarvotulos on "parempi".
- 9f14) Jos kaksi tai useampi kilpailijaa saa "3:n keskiarvo" tai "Typistetty 5:n keskiarvo" -formaatissa saman keskiarvotuloksen, heidän keskinäiset sijoituksensa määräytyvät kunkin parhaan ratkaisuyrityksen mukaan siten, että lyhyempi aika on "parempi".
- 9f15) Kilpailijat, jotka saavuttavat kierroksella saman tuloksen, saavat keskenään saman sijoituksen kyseisellä kierroksella.
- 9f16) Kaksinkamppailukierroksilla:
- 9f16a) Kilpailijoille myönnetään ratkaisuyrityksiä artiklan I mukaisesti.
- 9f16b) Finaalin voittaja sijoittuu ensimmäiseksi. Finaalin häviäjä sijoittuu toiseksi. Pronssiottelun voittaja sijoittuu kolmanneksi. Pronssiottelun häviäjä sijoittuu neljänneksi. Kaikkien muiden kilpailijoiden sijoitukset määräytyvät sen mukaan, mihin vaiheeseen he pääsivät. Samaan vaiheeseen päässeiden kilpailijoiden keskinäinen sijoitus määräytyy kierroksen parhaan yksittäisen tuloksen mukaan.
- 9f16b+) ESIMERKKI Neljän kilpailijan, jotka putosivat puolivälierävaiheessa, parhaat yksittäiset tulokset kierroksella olivat 5.00, 5.10, 5.20 ja 5.30 sekuntia. Heidän sijoituksensa kierroksella ovat viides, kuudes, seitsemäs ja kahdeksas (samassa järjestyksessä).
- 9g) Cutoff-kierroksella on määritelty cutoff-vaihe ("Paras X:stä") sekä cutoff-vaatimus (esim. cutoff-vaihe "Paras 2:sta" ja cutoff-vaatimus "alle 2 minuuttia"). Jos edes yksi kilpailijan ratkaisuista cutoff-vaiheessa täyttää cutoff-vaatimuksen, kilpailija jatkaa kierroksella loppuun asti. Cutoff-vaiheessa tehdyt ratkaisut lasketaan mukaan kokonaisen kierrosformaatin mukaisiin tuloksiin.
- 9i) Virallisten WCA-kilpailujen tulosten täytyy olla listattuna WCA:n maailmanrankingissa.
- 9i1) WCA hyväksyy seuraavanlaiset alueelliset ennätykset: kansalliset ennätykset, maanosan ennätykset ja maailmanennätykset.
- 9i1a) Alueellinen ennätys tunnustetaan, kun uusi tulos on sama tai parempi kuin aiempi ennätys. Poikkeus: ks. sääntö 9i2.
- 9i2) Kaikkien kierroksen tulosten katsotaan tapahtuneen kierroksen viimeisenä kalenteripäivänä, kilpailupaikan paikallista aikaa. Jos alueellinen ennätys saavutetaan useaan kertaan saman kalenteripäivän aikana, vain paras tulos tunnustetaan alueellisen ennätyksen rikkojaksi. Kilpailuissa, jotka käydään samaan aikaan useassa fyysisessä sijainnissa (3x3x3 vähiten siirtoja -kilpailut), tässä tarkoitettu kalenteripäivä on myöhäisin kalenteripäivä, kun verrataan kaikkia sijainteja.
- 9i3) Jos lajin WCA-sääntöjä muutetaan, olemassa olevat alueelliset ennätykset pysyvät voimassa kunnes ne rikotaan uusien sääntöjen alla.
- 9i4) Yksittäiset tulokset kaksinkamppailukierroksilla voidaan listata rankingiin ja tunnustaa alueelliseksi ennätykseksi. Kaksinkamppailukierroksilta ei tunnusteta keskiarvotuloksia.
- 9i1) WCA hyväksyy seuraavanlaiset alueelliset ennätykset: kansalliset ennätykset, maanosan ennätykset ja maailmanennätykset.
- 9j) Jokainen laji on pidettävä enintään kerran yhden kilpailun aikana.
- 9k) Kaikki kilpailijat voivat osallistua kilpailussa kaikkiin lajeihin, lukuun ottamatta WCA Competition Announcement Teamin hyväksymiä erikoistapauksia.
- 9l) Jokaisen kierroksen on oltava valmis ennen saman lajin seuraavan kierroksen alkua. Seuraavat poikkeukset ovat voimassa:
- 9l1) Ylimääräisiä ratkaisuyrityksiä voidaan antaa milloin tahansa kilpailun aikana korvaamaan ratkaisuyritys, joka oli alun perin mitätön, mutta ylimääräisiä ratkaisuyrityksiä ei saa myöntää kilpailun päättymisen jälkeen (ks. sääntö 9u). Ratkaisuyritys katsotaan mitättömäksi, jos ylimääräisen ratkaisuyrityksen myöntäminen vaaditaan.
- 9l1+) SELVENNYS DNF-tulos katsotaan yleisesti päteväksi tulokseksi. Ylimääräisiä ratkaisuyrityksiä ei tule myöntää kielletyn pulmapelin käyttämisestä, jos asia huomataan vasta kierroksen päättymisen jälkeen (ks. sääntö 3k2a).
- 9l1++) ESIMERKKI Esimerkkejä mitättömästä ratkaisuyrityksestä: ratkaisuyritys, joka täyttää säännön 11i1 ehdot ja jonka pulmapeli sekoitettiin väärin, ratkaisuyritys, jonka tuloksesta ei ole enää tietoa saatavilla (esim. kadonnut tuloskortti).
- 9l2) Kaksoiskierroksilla toinen kierros voi alkaa ennen ensimmäisen päättymistä. Tämä sallitaan, koska toiselle kierrokselle pääseminen ei riipu ensimmäisen kierroksen tuloksista (ks. sääntö 9v5).
- 9m) Lajeissa on oltava enintään neljä kierrosta.
- 9o) Seuraavat säännöt ovat voimassa lajin kierrosten lukumäärää laskettaessa:
- 9p) Jos lajissa on useita kierroksia, niin:
- 9p1) Vähintään 25 % kilpailijoista täytyy pudottaa jatkosta kyseisen lajin perättäisten kierrosten välillä. Poikkeus: kaksoiskierrokset (ks. sääntö 9v5).
- 9p2) Kilpailijat, jotka etenevät seuraavalle kierrokselle, täytyy valita edellisen kierroksen sijoitusten (parhaat X kilpailijaa) tai tulosten (kaikki kilpailijat, joiden tulos oli parempi kuin X) perusteella.
- 9p2+) SELVENNYS Tulos viittaa parhaaseen ratkaisuun tai keskiarvoon, joka määrittää kyseisen kierroksen sijoitukset.
- 9p2a) Jokaisen kierroksen formaatti, aikaraja, cutoff-vaatimus ja jatkoonpääsyvaatimukset täytyy ilmoittaa ennen kierroksen alkua, eikä niitä pitäisi muuttaa kierroksen alettua. Muutokset täytyy tehdä WCA-delegaatin, jonka tulee harkita tarkkaan muutoksen reiluutta, harkinnan mukaan.
- 9p2a+) LISÄYS Lajiin ei saa lisätä uutta kierrosta lajin finaalikierroksen alettua, ellei kukin alkuperäisen finaalikierroksen kolmesta parhaasta kilpailijasta hyväksy muutosta.
- 9p2a++) MUISTUTUS Kaksinkamppailukierroksen jälkeen ei saa lisätä uutta kierrosta, sillä tällöin kaksinkamppailukierros ei enää olisi lajin finaalikierros (ks. sääntö 9b7b).
- 9p2b) Poikkeus: Kansalliseksi mestaruuskilpailuksi tai maanosan mestaruuskilpailuksi tunnustetuissa kilpailuissa järjestäjäryhmä voi muuttaa jatkoonpääsyvaatimuksia varatakseen paikkoja kyseistä aluetta edustaville kilpailijoille. Enintään 8 paikkaa tai 50 % seuraavan kierroksen paikoista, riippuen siitä kumpi on pienempi, voidaan varata tällä tavoin. Kaksinkamppailukierrokselle 100 % paikoista voidaan varata tällä tavoin. Kierrokselle, jolla on varattuja paikkoja, etenee edelliseltä kierrokselta ensisijaisesti varattujen paikkojen mukainen määrä kyseistä aluetta edustavia kilpailijoita paremmuusjärjestyksessä, sekä toissijaisesti jäljelle jääneitä edellisen kierroksen parhaita kilpailijoita paremmuusjärjestyksessä, riippumatta edustusmaasta.
- 9p2b+) LISÄYS Jos kyseistä aluetta edustavia kilpailijoita ei ole tarpeeksi täyttämään kaikkia varattuja paikkoja, heidät korvataan parhailla kilpailijoilla edustusmaahan katsomatta.
- 9p2b++) LISÄYS Tämä poikkeus ei ole voimassa kilpailuissa, jotka on tunnustettu sekä maailmanmestaruuskilpailuiksi että maanosan mestaruuskilpailuiksi ja/tai kansallisiksi mestaruuskilpailuiksi. Kilpailuissa, jotka on tunnustettu maanosan mestaruuskilpailuiksi ja kansallisiksi mestaruuskilpailuiksi, paikkoja voidaan varata ainoastaan kyseistä maanosaa edustaville kilpailijoille.
- 9p2b+++) SUOSITUS Varattujen paikkojen käytöstä pitäisi ilmoittaa selkeästi ennen kilpailua.
- 9p3) Jos jatkoon päässyt kilpailija vetäytyy kierrokselta, hänet voidaan korvata edellisen kierroksen parhaalla karsiutuneella kilpailijalla.
- 9p3+) SELVENNYS Karsiutunut kilpailija, joka korvaisi jatkoon päässeen kilpailijan tällä tavalla, voi myös vetäytyä, jolloin seuraavaksi parhaiten sijoittunut kilpailija voi ottaa hänen paikkansa.
- 9p4) Kilpailija, jonka tulokset ovat ainoastaan DNF ja/tai DNS, ei voi päästä jatkoon.
- 9q+) SUOSITUS Lajeilla ja kierroksilla pitäisi olla vähintään 2 kilpailijaa.
- 9s) Jokaisen lajin jokaisella kierroksella on oltava aikaraja (ks. sääntö A1a).
- 9t) Jos kilpailun päättymisen jälkeen kilpailijan tuloksiin tulee jokin muutos (esim. tulosten tallennusvirheen tai takautuvan rangaistuksen vuoksi), joka huomioiden kilpailija ei olisi päässyt seuraavalle kierrokselle (tai ei olisi ollut oikeutettu kilpailemaan kierroksella), kilpailijan kaikki tulokset kaikilta seuraavilta kierroksilta täytyy poistaa (ks. sääntö 9u).
- 9t+) SELITYS Johtuen säännöistä 9t1 ja 9t2, kierrokset saattavat vaikuttaa olevan säännön 9p1, 9m1, 9m2 tai 9m3 vastaisia. Näiden sääntöjen mukaisten muutosten tekeminen vaikuttaisi kuitenkin syyttömiin kilpailijoihin, minkä takia tulosten täytyy pysyä ennallaan.
- 9t++) LISÄYS Jos tulosten muutos tapahtuu kilpailun aikana, täytyy myös käyttää tätä sääntöä. Tässä tapauksessa pitäisi noudattaa myös sääntöjä 9t1, 9t2 ja 9t3, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 9t1) Jos tämän vuoksi kierros ei enää noudata sääntöä 9p1, muiden kilpailijoiden tuloksia ei saa poistaa.
- 9t2) Jos tämän vuoksi kierros ei enää noudata sääntöä 9m1, 9m2 tai 9m3, mitään jatkokierroksia ei saa poistaa.
- 9t3) Jos kilpailijan tuloksiin tehdään muutos, joka huomioiden toinen kilpailija ei olisi päässyt seuraavalle kierrokselle, tämän toisen kilpailijan tuloksia ei saa poistaa.
- 9t3+) ESIMERKKI Oletetaan, että kilpailija A saa keskiarvon 10.00 ja kilpailija B keskiarvon 10.05 lajin ensimmäisellä kierroksella, niin että kilpailija A jatkaa finaalikierrokselle, mutta kilpailija B ei. Jos havaitaan virhe tulosten tallennuksessa, ja kilpailijan B oikea keskiarvo on 9.95 (jolloin hänen olisi kuulunut päästä finaalikierrokselle kilpailijan A sijaan), kilpailijan A tulokset finaalikierrokselta säilyvät voimassa.
- 9t4) Tämä sääntö ei ole voimassa kaksinkamppailukierroksen eri vaiheiden välisissä siirtymissä.
- 9u) Kilpailu katsotaan päättyneeksi, kun kaikki seuraavista ehdoista täyttyvät:
- 9u+) LISÄYS Jos kilpailu käydään useassa eri kilpailupaikassa (3x3x3 vähiten siirtoja -kilpailu samanaikaisesti useassa eri sijainnissa), kaikkien ehtojen tulee täyttyä kaikissa kilpailupaikoissa, jotta kilpailu katsotaan päättyneeksi.
- 9u1) Kaikki WCA-sivuston aikataulun mukaiset kierrokset on saatettu päätökseen.
- 9u2) WCA-delegaatti on ilmoittanut kilpailun päättyneen. Jos WCA-delegaatti ei ilmoita kilpailun päättymisestä, ehto korvautuu kummalla tahansa seuraavista (sillä, joka tapahtuu ensin):
- 9u2+) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi ilmoittaa kilpailun päättymisestä (esim. ennen palkintojenjakoa).
- 9u2a) Kaikki kilpailuun nimetyt WCA-delegaatit poistuvat viimeisen kerran kilpailupaikalta.
- 9u2b) Kilpailun viimeinen kalenteripäivä tulee päätökseen (ks. sääntö 9i2)
- 9u2b+) LISÄYS Kilpailun päättymisen kalenteripäivä määritetään kilpailupaikan paikallisen ajan mukaan.
- 9v) Lajin kaksi peräkkäistä kierrosta voidaan määritellä kaksoiskierrokseksi.
- 9v1) Kaksoiskierros voi sisältää ainoastaan lajin kaksi ensimmäistä kierrosta.
- 9v2) Kaksoiskierros ei saa sisältää kansallisen mestaruuskilpailun, maanosan mestaruuskilpailun tai maailmanmestaruuskilpailun finaalikierrosta.
- 9v3) Kaksoiskierroksen molemmilla kierroksilla täytyy olla sama formaatti, cutoff ja aikaraja.
- 9v4) Kilpailijan sijoitus kaksoiskierroksella perustuu parhaaseen tulokseen kummalta tahansa kierrokselta.
- 9v4a) Molempien kierrosten tulokset tallennetaan ja voidaan tunnustaa WCA:n maailmanrankingiin (ks. sääntö 9i) ja alueelliseksi ennätykseksi (ks. sääntö 9i1).
- 9v5) Kaksoiskierroksen kierrosten välillä kilpailijoita ei pudoteta jatkosta.
- 9v5a) Kilpailijat, joilla ei ole tuloksia ensimmäisellä kierroksella tai joilla on vain DNF- ja/tai DNS-tuloksia ensimmäisellä kierroksella, voivat kilpailla toisella kierroksella.
Artikla 10: Ratkaistu asema
- 10b) Vain pulmapelin lepotila ajastimen pysäyttämisen jälkeen huomioidaan.
- 10c) Pulmapeli voi olla missä tahansa orientaatiossa ratkaisuyrityksen lopussa.
- 10d) Kaikkien pulmapelin osien on oltava täysin paikallaan pulmapelissä niille määrätyillä paikoilla. Poikkeus: ks. sääntö 5b5.
- 10e) Pulmapeli on ratkaistu, kun kaikki värilliset osat ovat oikeilla sivuillaan ja kaikki osat kohdistettuna alla määriteltyjen rajojen puitteissa:
- 10e1) Jos kaksi pulmapelin vierekkäistä osaa (esim. kaksi vierekkäistä samansuuntaista kuution siivua) eivät ole säännössä 10f kuvattujen rajojen puitteissa, pulmapelin ratkaisemisen katsotaan vaativan yhden ylimääräisen siirron (ks. "Outer Block Turn Metric" artiklassa 12).
- 10e1+) SELVENNYS Square-1:en muotoa muuttavan ominaisuuden vuoksi säännössä 10f4 määritellyt vinouden rajat ovat erilaiset kuin sekoitusohjelman käyttämän ja säännön 12c4 määrittelemän notaation metriikka.
- 10e2) Jos pulmapelin ratkaiseminen ei vaadi ylimääräisiä siirtoja, pulmapeli on ratkaistu ilman rangaistusta.
- 10e3) Jos ratkaiseminen vaatii yhden ylimääräisen siirron, pulmapeli on ratkaistu aikarangaistuksella (+2 sekuntia).
- 10e4) Jos ratkaiseminen vaatii useamman kuin yhden siirron, pulmapeli on ratkaisematon (DNF).
- 10f) Hyväksytyn vinouden rajat pulmapeleille:
- 10f+) SELITYS Vinouden rajat on valittu siten, että ne osoittavat luonnollisen rajan pulmapelin ratkaistun aseman ja toisen, yhden siirron päässä olevan aseman välillä.
- 10f1) NxNxN-kuutiot: enintään 45 astetta.
- 10f2) Megaminx: enintään 36 astetta.
- 10f3) Pyraminx ja Skewb: enintään 60 astetta.
- 10f4) Square-1: enintään 45 astetta (U/D) tai 90 astetta (/).
- 10f4+) LISÄYS Laskettaessa ratkaistuun asemaan vaadittavia siirtoja ratkaisun lopussa, X ja Y käsitellään erikseen. Esimerkki: (5, 1) on yksi siirto, (5, 5) on kaksi siirtoa.
- 10i) Clockin ratkaistu asema saavutetaan, kun kaikki kahdeksantoista kellotaulua osoittavat kohti kello 12:ta.
Artikla 11: Poikkeustilanteet
- 11a) Poikkeustilanteita ovat:
- 11b) Jos poikkeustilanne ilmenee, WCA-delegaatti määrittelee puolueettoman ja sopivan jatkotoimenpiteen.
- 11d) Jos WCA-säännöt eivät ole täysin selkeät tai poikkeustilannetta ei ole määritelty WCA-säännöissä, täytyy WCA-delegaatin tehdä päätös reilun urheiluhengen mukaisesti (ks. myös sääntö 11e3).
- 11e) WCA-delegaatti voi myöntää kilpailijalle ylimääräisen ratkaisuyrityksen, joka korvaa ratkaisuyrityksen, johon poikkeustilanne on vaikuttanut. Kilpailijan pitäisi vedota tuomariin ja WCA-delegaattiin suullisesti tai kirjallisesti heti poikkeustilanteen ilmettyä, ennen alkuperäisen ratkaisuyrityksen loppua, ollakseen oikeutettu ylimääräiseen ratkaisuyritykseen. Vetoomus ei takaa kilpailijalle ylimääräistä ratkaisuyritystä.
- 11e+) SELVENNYS Koska valitus ei välttämättä mene läpi, voi kilpailija antaa ajastimen käydä valituksen ajan ja jatkaa ratkaisuyritystä tämän jälkeen.
- 11e++) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi kirjata syy ylimääräisen ratkaisuyrityksen myöntämiseen (esim. tuloskortin takapuolelle).
- 11e+++) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi käyttää vahvempaa harkintaa myöntäessään ylimääräistä ratkaisuyritystä ratkaisun päättymisen jälkeen. Ylimääräinen ratkaisuyritys pitäisi myöntää ainoastaan poikkeustapauksissa.
- 11e++++) MUISTUTUS Ratkaisuyritys on päättynyt, kun kilpailija on tarkistanut kirjatun tuloksen ja allekirjoittanut tuloskortin (ks. sääntö A7c).
- 11e+++++) LISÄYS Jos WCA-delegaatti ei ehdi tutkia vetoomusta kilpailun aikana, hänen pitäisi myöntää kilpailijalle tilapäinen ylimääräinen ratkaisuyritys.
- 11e++++++) LISÄYS Ylimääräisen ratkaisuyrityksen katsotaan tapahtuneen alkuperäisen ratkaisuyrityksen aikaan. Esimerkiksi jos kierros käytiin aikataulun mukaan 21.1. ja kilpailija saa tuolle kierrokselle ylimääräisen ratkaisuyrityksen 22.1., ylimääräisen ratkaisuyrityksen katsotaan tapahtuneen 21.1.
- 11e+++++++) SUOSITUS Jos ylimääräinen ratkaisuyritys annetaan kierrokselle vasta lajin seuraavan kierroksen päätyttyä, ja ylimääräisen ratkaisuyrityksen myötä kilpailija olisi päässyt seuraavalle kierrokselle, kilpailijan ei pitäisi kilpailla seuraavalla kierroksella, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 11e1) Jos kilpailijalle myönnetään ylimääräinen ratkaisuyritys, täytyy kyseiseen ratkaisuyritykseen käyttää eri sekoitussarjaa. Tämä sekoitussarja on generoitava käyttäen senhetkistä virallista versiota virallisesta WCA-sekoitusohjelmasta (ks. sääntö 4b).
- 11e1+) MUISTUTUS Ylimääräinen ratkaisuyritys täytyy sekoittaa käyttäen virallisen sekoitusohjelman generoimaa muokkaamatonta sekoitussarjaa (ks. sääntö 4b, sääntö 4b+).
- 11e2) Jos kilpailijalle myönnetään ylimääräinen ratkaisuyritys, pitäisi kyseinen ratkaisuyritys tehdä heti sen ratkaisuyrityksen jälkeen, joka aiheutti ylimääräisen ratkaisuyrityksen myöntämisen, ja ylimääräisen ratkaisuyrityksen täytyy korvata alkuperäinen normaalisti numeroitu ratkaisuyritys.
- 11e2+) LISÄYS Jos ylimääräinen ratkaisuyritys johtaa uuteen ylimääräiseen ratkaisuyritykseen, pitäisi kilpailijan jatkaa ylimääräisten ratkaisuyritysten tekemistä, kunnes saavutetaan pätevä ylimääräinen ratkaisuyritys korvaamaan alkuperäinen normaalisti numeroitu ratkaisuyritys.
- 11e2++) ESIMERKKI Kilpailijalla on 5 normaalisti numeroitua ratkaisuyritystä ja #2 johtaa ylimääräiseen ratkaisuyritykseen. Kilpailijan pitäisi tehdä ylimääräisiä ratkaisuyrityksiä, kunnes saavutetaan pätevä ylimääräinen ratkaisuyritys korvaamaan #2. Jos toinen, myöhempi ratkaisuyritys johtaa ylimääräisiin ratkaisuyrityksiin, pitäisi kilpailijan toimia samoin kuin ratkaisuyritykselle #2.
- 11e2a) Jos ratkaisuyritykset suoritetaan poikkeavassa järjestyksessä, tulokset täytyy tallentaa sekoitussarjojen järjestyksen mukaan, ei ratkaisuyritysten suoritusjärjestyksen mukaan.
- 11e3) Jos on epäselvää, pitäisikö poikkeustilanteen johtaa ylimääräiseen ratkaisuyritykseen, kilpailijalle voidaan myöntää tilapäinen ylimääräinen ratkaisuyritys, jota käytetään vain, jos se jälkikäteen todetaan oikeutetuksi (esim. WRC:n päätöksellä).
- 11f) Poikkeustilanteista tehtävien päätöksen tukena voidaan käyttää video- tai valokuva-analyysia, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 11f1) Video- ja vastaavat tallenteet pitäisi toistaa alkuperäisellä nopeudella. Poikkeus: hidastusta tai ruudun tarkkuudella tehtävää analyysiä voidaan käyttää seuraavissa tilanteissa:
- 11f1+) SUOSITUS WCA Regulations Committeeta (WRC) pitäisi konsultoida, jos vaaditaan hidastusta tai ruudun tarkkuudella tehtävää analyysiä.
- 11f1a) Yksittäinen tulos on alueellinen ennätys tai henkilökohtainen ennätys, joka sijoittuu maailmanrankingin 50 parhaan joukkoon.
- 11f1b) Keskiarvo, johon tulos kuuluu, on alueellinen ennätys tai henkilökohtainen ennätys, joka sijoittuu maailmanrankingin 50 parhaan joukkoon.
- 11f1c) Tulos on saavutettu kansallisten mestaruuskilpailujen, maanosan mestaruuskilpailujen tai maailmanmestaruuskilpailujen finaalikierroksella.
- 11f1d) Analyysiä käytetään tukemaan tuomarin tai WCA-delegaatin alun perin määräämän rangaistuksen poistamista (ks. sääntö 11f2a).
- 11f2) Hidastuksesta tai ruudun tarkkuudella tehdystä analyysistä saatua todistusaineistoa voidaan käyttää ainoastaan seuraavien päätösten tueksi:
- 11f2a) Tuomarin tai WCA-delegaatin alun perin määräämän rangaistuksen poistaminen.
- 11f2b) Rangaistuksen antaminen säännön A3c1, säännön A4b tai säännön A4b1 mukaisesti.
- 11f2c) Huijausepäilyn tutkiminen (ks. sääntö 2k).
- 11g) WCA-delegaatin täytyy varmistaa, että säännöt ja ohjesäännöt ovat kaikkien toimihenkilöiden ja kilpailijoiden saatavilla (esim. tulostettuna, sähköisenä kopiona tai internetin välityksellä) poikkeustilanteiden varalta.
- 11h) WCA-delegaatti voi vaatia kilpailijoita, jotka rikkovat sääntöä 2k3 vakavasti, poistumaan kilpailupaikalta, ottaen huomioon tilanteen vakavuuden ja sen vaatimat seuraukset. Jos kilpailija kieltäytyy tästä, WCA voi aloittaa kurinpitotoimenpiteet tätä kohtaan.
- 11i) Jos kilpailijan ratkaisun päätyttyä huomataan, että pulmapeliä ei oltu sekoitettu oikein, sovelletaan seuraavia sääntöjä:
- 11i1) Seuraavissa tapauksissa täytyy myöntää ylimääräinen ratkaisuyritys korvaamaan alkuperäinen ratkaisuyritys. Jos ylimääräistä ratkaisuyritystä ei myönnetä, tulos on DNS:
- 11i1+) SUOSITUS Kilpailijoiden, joiden odotetaan täyttävän jokin lueteltu kriteeri, sekoitukset pitäisi tarkastaa kahden eri sekoittajan toimesta (ks. sääntö 4g+).
- 11i1a) Yksittäinen tulos on alueellinen ennätys tai henkilökohtainen ennätys, joka sijoittuu maailmanrankingin 50 parhaan joukkoon.
- 11i1b) Keskiarvo, johon tulos kuuluu, on alueellinen ennätys tai osa henkilökohtaista ennätystä, joka sijoittuu maailmanrankingin 50 parhaan joukkoon.
- 11i1c) Tulos saavutettiin kansallisten mestaruuskilpailujen, maanosan mestaruuskilpailujen tai maailmanmestaruuskilpailujen finaalikierroksella.
- 11i1d) Tulos saavutettiin ratkaisemalla pulmapeli vähemmillä siirroilla kuin säännössä 4b3 on määritelty rajaksi.
- 11i1e) Poikkeus: lajeissa 5x5x5-kuutio, 6x6x6-kuutio, 7x7x7-kuutio, Megaminx ja 3x3x3 multisokko, ylimääräistä ratkaisuyritystä ei ole välttämätöntä myöntää yllä mainituissa tapauksissa.
- 11i2) Kaikissa muissa tapauksissa tulos voi jäädä voimaan. Poikkeus: WCA-delegaatti voi myöntää ylimääräisen ratkaisuyrityksen harkintansa mukaan, jos hän uskoo sen johtavan huomattavasti reilumpaan lopputulokseen (esim. väärin sekoitettu sekoitussarja oli erittäin helppo ja kilpailija teki uuden henkilökohtaisen ennätyksen, väärä sekoitus vaikutti lajin mitalisijoituksiin, tai pulmapeli sekoitettiin tahallaan väärin).
- 11i2+) SUOSITUS Jos WCA-delegaatti on epävarma, johtiko väärä sekoitus huomattavasti epäreilumpaan lopputulokseen kuin alkuperäinen sekoitus, pitäisi myöntää tilapäinen ylimääräinen ratkaisuyritys.
- 11i2++) MUISTUTUS Vaikka väärin sekoitetuilla pulmapeleillä saavutettuja yksittäisiä tuloksia voidaan sallia, WCA-delegaatin täytyy varmistaa, että väärät sekoitukset eivät ole yleisiä.
- 11i2a) Jos uskotaan ylimääräisen ratkaisuyrityksen johtavan huomattavasti reilumpaan lopputulokseen, alkuperäinen yritys katsotaan mitättömäksi (ks. sääntö 9l).
- 11i2b) Jos ylimääräistä ratkaisuyritystä ei voida myöntää sellaisesta väärästä sekoituksesta, joka johti huomattavan epäreiluun lopputulokseen (esimerkiksi koska väärä sekoitus havaitaan vasta kilpailun jälkeen), tulos on DNS.
- 11j) Jos kilpailija saa virheellisesti sekoitussarjan, jonka hän on jo saanut aiemmin ("duplikaatti"), sovelletaan seuraavia sääntöjä:
- 11j1) Jos kilpailija uskoo tarkasteluvaiheen aikana saaneensa duplikaatin, hänen pitäisi pysäyttää ratkaisuyritys ja kutsua WCA-delegaatti paikalle, tekemättä yhtään siirtoa pulmapeliin. Kilpailijaa, joka ilmoittaa duplikaatista vilpittömästi, ei pitäisi rankaista, vaikka osoittautuisi, että kyseessä ei ollut duplikaatti, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 11j2) Jos virhe havaitaan ryhmän aikana, WCA-delegaatin pitäisi pyrkiä antamaan kilpailijalle oikea sekoitus. Ylimääräinen ratkaisuyritys voidaan antaa, jos WCA-delegaatti ei ole varma, mikä oikean sekoituksen olisi pitänyt olla.
- 11j3) Jos virhe havaitaan kilpailun aikana mutta ryhmän jälkeen, puuttuva yritys täytyy korvata ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä.
- 11j3+) MUISTUTUS Ylimääräisessä ratkaisuyrityksessä käytettävä sekoitussarja ei saa olla aiemmasta ryhmästä.
- 11j4) Jos virhe havaitaan vasta kilpailun jälkeen, tulos on DNS.
- 11k) Kaksinkamppailukierroksilla (ks. artikla I) WCA-delegaatin pitäisi ottaa formaatin luonne huomioon kaikkien poikkeustilanteiden ratkaisua määritettäessä.
- 11k1) Jos WCA-delegaatti myöntää ylimääräisen ratkaisuyrityksen kummalle tahansa kilpailijalle, molempien kilpailijoiden täytyy saada ylimääräinen ratkaisuyritys kyseiseen pisteeseen.
- 11k2) WCA-delegaatin ei pitäisi myöntää ylimääräistä ratkaisuyritystä, mikäli poikkeustilanne ei vaikuta pisteen voittajaan.
- 11k2+) ESIMERKKI Jos kilpailija A päättää ratkaisuyrityksensä, minkä jälkeen häiritsevä melu vaikuttaa kilpailijaan B, WCA-delegaatin ei pitäisi myöntää ylimääräistä ratkaisuyritystä, sillä kilpailija A oli jo voittanut pisteen.
- 11l) Kaksinkamppailukierroksilla minkä tahansa poikkeustilanteen ratkaisu katsotaan pisteen voittajan määrittämisen kannalta lopulliseksi, kun ottelu on päättynyt. Poikkeus: huijaaminen.
- 11l1) Ratkaisuyrityksen tulokseen voidaan yhä tehdä takautuvia muutoksia, mutta tämä ei vaikuta pisteen voittajaan.
Artikla 12: Notaatio
- 12a) Notaatio NxNxN-kuutioille:
- 12a1) Pintasiirrot (ulkosiivut):
- 12a2) Ulkolohkosiirrot (ulkosiivu ja viereiset sisäsiivut). Alla määritellyissä siirroissa n on liikutettavien siivujen kokonaismäärä, jonka täytyy olla välillä 1 < n < N (N on kuution siivujen määrä). n voidaan myös jättää pois, mikä tarkoittaa samaa kuin n = 2. Ulkolohkosiirrot ovat:
- 12a2+) SELVENNYS Esimerkiksi sekä Rw että 2Rw kelpaavat notaatioksi samalle 3x3x3-kuution siirrolle. 1Rw ei kelpaa millekään NxNxN-kuutiolle ja 3Rw ei kelpaa 2x2x2-kuutiolle eikä 3x3x3-kuutiolle (mutta 3Rw kelpaa 4x4x4-kuutiolle ja sitä suuremmille NxNxN-kuutioille).
- 12a2a) Myötäpäivään, 90 astetta: nFw, nBw, nRw, nLw, nUw, nDw.
- 12a2b) Vastapäivään, 90 astetta: nFw', nBw', nRw', nLw', nUw', nDw'.
- 12a2c) 180 astetta: nFw2, nBw2, nRw2, nLw2, nUw2, nDw2.
- 12a4) Rotaatiot (koko pulmapelin kääntäminen):
- 12a4a) Myötäpäivään, 90 astetta: x (samaan suuntaan kuin R tai L'), y (samaan suuntaan kuin U tai D'), z (samaan suuntaan kuin F tai B').
- 12a4b) Vastapäivään, 90 astetta: x' (samaan suuntaan kuin R' tai L), y' (samaan suuntaan kuin U' tai D), z' (samaan suuntaan kuin F' tai B).
- 12a4c) 180 astetta: x2, y2, z2.
- 12a5) Outer Block Turn Metric -laskentatapa (OBTM) määritellään seuraavasti:
- 12a6) Execution Turn Metric -laskentatapa (ETM) määritellään seuraavasti: Jokainen pintasiirto, ulkolohkosiirto ja rotaatio lasketaan 1 siirtona.
- 12c) Notaatio Square-1:lle:
- 12c1) Siirrot tehdään siten, että yksi keskimmäisen siivun kahdesta pienimmästä pinnasta on etutahkon vasemmalla puolella.
- 12c2) (X, Y) tarkoittaa seuraavaa: käännä ylätahkoa X kertaa 30 astetta myötäpäivään, käännä alatahkoa Y kertaa 30 astetta myötäpäivään. X:n ja Y:n täytyy olla kokonaislukuja, jotka ovat vähintään -5 ja enintään 6, eivätkä ne saa molemmat olla 0.
- 12c3) "/" tarkoittaa seuraavaa: käännä pulmapelin oikeaa puolikasta 180 astetta.
- 12c4) Square-1:n metriikka: (X, Y) on yksi siirto, "/" on yksi siirto.
- 12d) Notaatio Megaminxille (vain sekoitusnotaatio):
- 12d1) Pintasiirrot:
- 12d2) Muut siirrot tehdään siten, että 3 palaa pulmapelin vasemmassa yläreunassa pysyvät paikoillaan:
- 12d2c) 144 asteen siirto myötäpäivään liikuttaen koko pulmapeliä vasemman yläreunan kolmen palan siivua lukuun ottamatta: R++ (pystysiivut), D++ (vaakasiivut).
- 12d2d) 144 asteen siirto vastapäivään liikuttaen koko pulmapeliä vasemman yläreunan kolmen palan siivua lukuun ottamatta: R-- (pystysiivut), D-- (vaakasiivut).
- 12e) Notaatio Pyraminxille:
- 12e1) Pulmapeli orientoidaan siten, että alatahko on täysin vaakasuorassa ja etutahko osoittaa kohti Pyraminxiä pitelevää henkilöä.
- 12e2) Myötäpäivään, 120 astetta: U (2 yläkerrosta), L (2 vasemmanpuoleista kerrosta), R (2 oikeanpuoleista kerrosta), B (2 takakerrosta), u (yläkärki), l (vasemmanpuoleinen kärki), r (oikeanpuoleinen kärki), b (takakärki).
- 12e3) Vastapäivään, 120 astetta: U' (2 yläkerrosta), L' (2 vasemmanpuoleista kerrosta), R' (2 oikeanpuoleista kerrosta), B' (2 takakerrosta), u' (yläkärki), l' (vasemmanpuoleinen kärki), r' (oikeanpuoleinen kärki), b' (takakärki).
- 12g) Notaatio Clockille:
- 12g1) Pulmapeli orientoidaan siten, että kello 12 osoittaa ylös ja kumpi tahansa sivu on edessä.
- 12g2) Siirrä tapit ylös: UR (yläoikea), DR (alaoikea), DL (alavasen), UL (ylävasen), U (molemmat ylätapit), R (molemmat oikeat tapit), D (molemmat alatapit), L (molemmat vasemmat tapit), ALL (kaikki).
- 12g3) Käännä yläasennossa olevan tapin vieressä olevaa ratasta ja tämän jälkeen siirrä kaikki tapit alas: X+ (X siirtoa myötäpäivään), X- (X siirtoa vastapäivään).
- 12g3+) MUISTUTUS Koska Clockin sekoitussarjat päättyvät siirtoon X+ tai X-, kaikki tapit painetaan alas sekoitussarjan lopuksi.
- 12g4) Käännä pulmapeli ympäri siten, että kello 12 pysyy ylhäällä, sitten siirrä kaikki tapit alas: y2.
- 12h) Notaatio Skewbille:
- 12h1) Pulmapeli orientoidaan siten, että kolme tahkoa on täysin näkyvissä ja ylätahko on päällä.
- 12h2) Myötäpäivään, 120 astetta: R (kauimmaista alaoikealla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), U (kauimmaista ylhäällä näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), L (kauimmaista alavasemmalla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), B (kauimmaista takana olevaa kärkeä ympäröivä kerros).
- 12h3) Vastapäivään, 120 astetta: R' (kauimmaista alaoikealla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), U' (kauimmaista ylhäällä näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), L' (kauimmaista alavasemmalla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), B' (kauimmaista takana olevaa kärkeä ympäröivä kerros).
- 12i) Määritelmä: Siirto on mikä tahansa muutos pulmapelin asemaan yllä määritellyn notaation avulla ilmaistuna, sisältäen vinouden, joka ylittää säännön 10f määrittelemät rajat.
- 12i+) SELVENNYS Rotaatiot eivät muuta pulmapelin asemaa.
- 12i1) Poikkeus: Clockissa vain sisempien kellotaulujen asennon muutokset lasketaan siirroiksi. Tappien asennon muutoksia ei lasketa siirroiksi.
Artikla A: Nopeusratkaisu
- A1) Nopeusratkaisuyritysten täytyy seurata seuraavia menettelytapoja.
- A1a) Järjestäjäryhmän täytyy asettaa vähintään yhdenlainen aikaraja (ratkaisuyrityskohtainen ja/tai kumulatiivinen aikaraja) jokaiselle kierrokselle.
- A1a+) SELVENNYS Jos molempia aikarajoja käytetään, ratkaisuyrityskohtainen aikaraja ei saa olla korkeampi kuin kumulatiivinen aikaraja.
- A1a1) Oletusaikaraja on 10 minuuttia jokaista kierroksen ratkaisuyritystä kohden, mutta järjestäjäryhmä voi ilmoittaa korkeamman tai matalamman ratkaisuyrityskohtaisen aikarajan. Tässä tapauksessa aikarajan täytyy olla sama jokaista kierroksen ratkaisuyritystä kohden.
- A1a2) Muille lajeille kuin 3x3x3 vähiten siirtoja ja 3x3x3 multisokko, järjestäjäryhmä voi asettaa kumulatiivisen aikarajan. Kumulatiivisen aikarajan täytyy koskea joko yhden kierroksen kaikkia ratkaisuyrityksiä (esim. 3 yritystä, joiden kumulatiivinen aikaraja on 20 minuuttia), kaksoiskierroksen kaikkia ratkaisuyrityksiä (ks. sääntö 9v) tai kaikkia ratkaisuyrityksiä eri lajien tiettyjen kierrosten yhdistelmässä. Yksittäisen ratkaisuyrityksen aikaraja on pienempi seuraavista: ratkaisuyrityskohtainen aikaraja tai kumulatiivisen aikarajan ja aikaisempiin kumulatiivista aikarajaa kerryttäviin ratkaisuyrityksiin käytetyn yhteenlasketun ajan erotus (ks. sääntö A1a5). Kierroksella ei saa olla enempää kuin yksi kumulatiivinen aikaraja.
- A1a2+) LISÄYS Jos kumulatiivista aikarajaa käytetään ja tulos on DNF, tuomari kirjoittaa alkuperäisen ajan tuloskorttiin sulkeissa, esim. "DNF (1:02.27)".
- A1a2++) ESIMERKKI Jos kierroksella on 30 minuutin kumulatiivinen aikaraja ja kilpailijan kahden ensimmäisen ratkaisuyrityksen tulokset ovat 6:00 ja DNF (10:00), kolmannen yrityksen aikaraja on 30:00 - 6:00 - 10:00 = 14:00. Huomattavaa on, että vain lopullinen tulos lasketaan. Tästä seuraa, että jos tässä esimerkissä kolmannen yrityksen mitattu aika on 13:59 ilman rangaistuksia, lopullinen tulos on 13:59 ja näin aikarajan puitteissa (ks. sääntö 9f2). Sen sijaan, jos kolmannen yrityksen tulos on 13:59 + 2 = 14:01, se ylittää aikarajan.
- A1a2+++) LISÄYS Jos ratkaisuyritykseen käytetty aika ei ole tiedossa (esim. ajastin nollattiin ennenaikaisesti), tuomarin pitäisi WCA-delegaatin kanssa arvioida siihen käytetty aika. Arvio lasketaan mukaan aikarajaa kerryttämään, mutta sitä ei saa käyttää yrityksen virallisen tuloksen pohjana.
- A1a2++++) ESIMERKKI Jos kierroksella on 20 minuutin kumulatiivinen aikaraja ja 8 minuutin aikaraja, ja kilpailijan kahden ensimmäisen ratkaisuyrityksen tulokset ovat 7:00 ja 7:30, kolmannen ratkaisuyrityksen aikaraja on 5:30 (20:00 - 7:00 - 7:30 = 5:30 on pienempi kuin 8:00).
- A1a2+++++) SELVENNYS Jos kilpailija saavuttaa kumulatiivisen aikarajan, hänen tuloksekseen kaikille jäljellä oleville ratkaisuyrityksille merkitään DNS.
- A1a2++++++) SELVENNYS Jos kumulatiivinen aikaraja on asetettu eri lajien kierrosten yhdistelmälle, järjestys, jossa ratkaisuyritykset tehdään, määrittää järjestyksen, jossa kumulatiivista aikarajaa kerrytetään. Poikkeus: ks. sääntö 11e2a. Ratkaisuyritysten suoritusjärjestys pitäisi kirjata tuloskorttiin.
- A1a3) Kaikkien kierrosten aikarajat täytyy ilmoittaa ennen kilpailua, eikä niitä pitäisi muuttaa kyseessä olevan kierroksen alettua. Muutokset on tehtävä WCA-delegaatin, jonka on huolellisesti harkittava muutoksen reiluutta, harkinnan mukaan.
- A1a3+) MUISTUTUS Järjestäjäryhmän ja WCA-delegaatin täytyy ottaa huomioon se, että aikarajat vaikuttavat kilpailijoiden strategioihin (esim. cutoff-kierroksella kahden ensimmäisen yritysten kiirehtiminen cutoff-rajan alittamista toivoen) ja se, että aikarajojen muuttaminen kierroksen aloittamisen jälkeen voi epäreilusti asettaa jotkut kilpailijat epäedulliseen asemaan.
- A1a4) Kilpailijan täytyy lopettaa jokainen ratkaisu aikarajan puitteissa. Jos kilpailija saavuttaa ratkaisun aikarajan, tuomari lopettaa ratkaisuyrityksen välittömästi ja kirjaa tulokseksi DNF. Poikkeus: 3x3x3 multisokko (ks. sääntö H1b1).
- A1a4+) MUISTUTUS Jos kilpailijan on epähuomiossa annettu ylittää aikaraja, täytyy aikaraja toimeenpanna jälkikäteen. Tästä pitäisi ilmoittaa tuomarille, kilpailijalle sekä WCA-delegaatille (ks. sääntö 1g2). Tuomareiden täytyy aina olla tietoisia käynnissä olevan yrityksen aikarajasta (joka voi riippua aikaisemmista ratkaisuyrityksistä, jos käytetään kumulatiivista aikarajaa).
- A1a5) Aikarajaa kerryttävä aika on ratkaisuyrityksen lopullinen tulos aikarangaistusten jälkeen (jos tulos ei ole DNF) tai ratkaisuyritykseen käytetty aika (jos tulos on DNF).
- A1b) Jos ratkaisuyrityksen aikaraja on suurempi kuin 10 minuuttia, täytyy sekuntikelloa käyttää ajan mittaamiseen.
- A1b+) LISÄYS Kilpailija voi ottaa sekuntikellon käteensä katsoakseen kuluneen ajan (paitsi sokkovaiheen aikana), mutta ei saa aloittaa, pysäyttää tai muuten vaikuttaa sekuntikellon ajan kulumiseen. Poikkeus: kilpailija voi pysäyttää sekuntikellon ratkaisuyrityksen lopuksi, jos tuomari ei ole välittömästi saatavilla (ks. sääntö A6a1).
- A1b++) LISÄYS Järjestäjäryhmä voi antaa kilpailijalle epävirallisen sekuntikellon kuluneen ajan seuraamista varten. Tämä sekuntikello aloitetaan samalla kuin virallinen sekuntikello. Tässä tapauksessa kilpailija ei saa koskea viralliseen sekuntikelloon. Poikkeus: ks. sääntö A6a1.
- A1b1) Ajastinta täytyy käyttää sekuntikellon lisäksi. Poikkeus: lajeissa, joissa ei ole tarkasteluvaihetta ja kilpailijan odotetaan ylittävän 10 minuuttia, on ajastimen käyttö vapaaehtoista.
- A1b2) Jos aika ajastimesta on saatavilla, se on mitattu aika. Muulloin (esim. ajastimessa oli toimintahäiriö, se ylitti 10 minuuttia tai sitä ei käytetty ollenkaan) sekuntikellon aika on mitattu aika.
- A1c) Kilpailijan, joka osallistuu lajiin, täytyy pystyä täyttämään lajin vaatimukset (ks. sääntö 2k6).
- A2) Sekoittaminen:
- A2a) Kierrokselle kutsuttaessa kilpailija toimittaa pulmapelin ratkaistussa asemassa sekoittajalle.
- A2a1) Jos käytössä on kilpailijoiden odotusalue, kilpailijan täytyy pysyä hänelle osoitetulla odotusalueella, kunnes hänet kutsutaan suorittamaan ratkaisuyritystä. Kilpailijan täytyy palata hänelle osoitetulle odotusalueelle jokaisen ratkaisuyrityksen jälkeen, jos hänellä on jäljellä ratkaisuyrityksiä kierroksella. Poikkeus: kilpailijat voivat poistua odotusalueelta WCA-delegaatin luvalla. Rangaistus: jäljellä olevien ratkaisuyritysten hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A2a2) Jos kilpailijoiden odotusaluetta ei ole käytössä, kilpailijan täytyy pysyä hänelle osoitetulla ratkaisupaikalla, kunnes hän on suorittanut kaikki kierroksen ratkaisuyrityksensä. Poikkeus: kilpailijat voivat poistua heille osoitetulta ratkaisupaikalta WCA-delegaatin luvalla. Rangaistus: jäljellä olevien ratkaisuyritysten hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A2a3) Kun kilpailija on kutsuttu kierrokselle, hän ei saa yrittää mennä sekoittamiseen osoitetulle alueelle ennen kuin kaikki hänen ryhmänsä kilpailijat ovat suorittaneet kaikki ratkaisuyrityksensä, ellei WCA-delegaatti ole myöntänyt lupaa.
- A2a3+) MUISTUTUS Kilpailijoiden ei pitäisi antaa nähdä oman ryhmänsä sekoitussarjoja edes heidän suoritettuaan kaikki ratkaisuyrityksensä, ellei WCA-delegaatti ole myöntänyt lupaa (ks. sääntö 4b2+).
- A2b) Sekoittaja sekoittaa pulmapelin artiklan 4 sääntöjen mukaan.
- A2b1) Square-1-kierroksella järjestäjäryhmä voi ottaa käyttöön ohuita esineitä (esim. pahvisuikale), jotka asetetaan pulmapeleihin estämään vahinkosiirtoja ennen ratkaisuyrityksen alkua. Järjestäjäryhmän pitäisi ilmoittaa tällaisten esineiden käyttämisestä ennen kierroksen alkua.
- A2c) Kilpailija ei saa nähdä pulmapeliä sen sekoittamisen aloittamisen ja tarkasteluvaiheen alun välisenä aikana.
- A2c1) Sekoittaja asettaa sekoitetun pulmapelin päälle suojuksen, jonka myötä kilpailijoiden ja yleisön on mahdotonta nähdä mitään pulmapelin osaa. Suojus pysyy pulmapelin päällä ratkaisuyrityksen alkuun asti.
- A2c1+) MUISTUTUS Aiemmin pulmapelien peittämiseen on käytetty tuloskortteja, jolloin jotkin pulmapelin sivut ovat jääneet näkyville. Tämä ei ole enää sallittua.
- A2c2) Kilpaillessaan kilpailijat eivät saa aktiivisesti yrittää katsoa toisen kilpailijan virallista ratkaisuyritystä. Jos kilpailija katsoo toisen kilpailijan ratkaisevan sekoitusta, jota hän ei ole vielä saanut, vastaava ratkaisuyritys hylätään (DNF). Poikkeus: tämä rangaistus ei ole voimassa kaksinkamppailukierroksilla (ks. artikla I).
- A2c2+) MUISTUTUS Jos kilpailija näkee vahingossa sekoituksen, jota hän ei ole vielä saanut, kilpailija ei saa saada kyseistä sekoitusta omalle ratkaisuyritykselleen, vaan hänelle täytyy sen sijaan myöntää ylimääräinen ratkaisuyritys.
- A2d) Ottaessaan pulmapelin sekoittajalta tuomari vilkaisee pulmapeliä varmistaakseen, että se on täysin sekoitettu. Tuomari esittää mahdolliset huolenaiheet sekoittajalle, joka tarkastaa sekoitetun aseman huolella.
- A2d1) Sekoittajan tai tarkoitukseen nimetyn tuomarin täytyy tarkastaa sekoitettu pulmapeli ja allekirjoittaa tuloskortti sen merkiksi, että sekoittaja käytti oikeaa sekoitussarjaa ja että pulmapeli vastaa kuvaa täysin (ks. sääntö 4g). Poikkeus: 5x5x5-kuution, 6x6x6-kuution, 7x7x7-kuution tai Megaminxin kohdalla voidaan allekirjoitus tehdä sen merkiksi, että pulmapeli on täysin sekoitettu (ks. sääntö 4g1). Sekoittajien allekirjoitusten pitäisi olla yhtenäisiä koko kilpailun ajan ja niiden pitäisi yksilöidä sekoittaja.
- A2d1+) LISÄYS Jos sekoittajan allekirjoituksen havaitaan puuttuvan ennen ratkaisuyritystä, pulmapeli pitäisi välittömästi toimittaa takaisin sekoittajalle sekoitussarjan vahvistamista ja allekirjoittamista varten.
- A2d1++) LISÄYS Ratkaisuyritystä ei saa hylätä pelkästään puuttuvan sekoittajan allekirjoituksen vuoksi. Jos sekoittajan allekirjoituksen havaitaan puuttuvan ratkaisuyrityksen aloittamisen jälkeen, tuomarin täytyy antaa yrityksen jatkua (olettaen, että yritys on vielä käynnissä) ja WCA-delegaatin pitäisi sallia tuloksen jääminen voimaan.
- A2d1+++) MUISTUTUS Vaikka WCA-delegaatti voi hyväksyä useita yksittäisiä ratkaisuyrityksiä, joista puuttuu sekoittajan allekirjoitus, hänen pitäisi varmistaa, ettei allekirjoituksen puuttumisesta tule yleistä.
- A2e) Tuomari asettaa pulmapelin matolle satunnaisessa orientaatiossa varmistaen, että se pysyy täysin peitettynä.
- A2a) Kierrokselle kutsuttaessa kilpailija toimittaa pulmapelin ratkaistussa asemassa sekoittajalle.
- A3) Tarkasteluvaihe:
- A3a) Kilpailija voi tarkastella pulmapeliä jokaisen ratkaisuyrityksen alussa.
- A3a1) Kilpailijalle myönnetään 15 sekuntia pulmapelin tarkasteluun ja ratkaisun aloittamiseen.
- A3b) Tuomari valmistelee ajastimen laittamalla sen päälle ja nollaamalla sen tarvittaessa. Jos käytössä on Generation 5 Pro Timer, tuomarin täytyy varmistaa, että se on asetettu "2-pad"-tilaan. Tuomari valmistelee myös sekuntikellon tarkasteluvaiheen ajastamiseksi (ks. sääntö A4d).
- A3b1) Kun kilpailija on ratkaisupaikalla ja tuomari on valmis, tuomari kysyy "VALMIS?" tai "READY?". Kilpailijan täytyy olla valmis aloittamaan ratkaisuyritys minuutin sisällä siitä hetkestä, kun häneltä kysytään, tai muuten kilpailija menettää ratkaisuyrityksen (DNS), tuomarin harkinnan mukaan.
- A3b2) Kilpailija aloittaa ratkaisuyrityksen vahvistamalla olevansa valmis, minkä jälkeen tuomari nostaa pulmapelin suojuksen ja aloittaa tarkasteluvaiheen ajastamisen.
- A3b3) Kun tarkasteluvaihetta on kulunut 8 sekuntia, tuomari sanoo "8 SEKUNTIA" tai "8 SECONDS".
- A3b4) Kun tarkasteluvaihetta on kulunut 12 sekuntia, tuomari sanoo "12 SEKUNTIA" tai "12 SECONDS".
- A3b5) Tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija nostaa kätensä aloittaen ajastimen (ks. sääntö A4d).
- A3c) Kilpailija voi ottaa pulmapelin käteensä tarkasteluvaiheen aikana.
- A3c1) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja tai asettaa pulmapelin sivuja tarkoituksellisesti vinoon tarkasteluvaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: ks. sääntö A3c2 ja sääntö A3c5.
- A3c1+) SELVENNYS Clock-lajissa kilpailija saa muuttaa tappien asentoa tarkasteluvaiheen aikana (ks. sääntö 12i1).
- A3c2) Jos pulmapelin osat eivät ole täysin suorassa, kun suojus nostetaan, voi kilpailija suoristaa sivut, kunhan korjaukset pysyvät säännön 10f määrittelemien rajojen puitteissa.
- A3c3) Kilpailija voi nollata ajastimen ennen ratkaisun aloittamista.
- A3c3+) SELVENNYS Kilpailija voi nollata ajastimen ennen tarkasteluvaihetta/tarkasteluvaiheen aikana, jos tuomari on vahingossa jättänyt tämän tekemättä. Ajastimen nollaaminen on kuitenkin tuomarin vastuulla (ks. sääntö A3b). Jos kilpailija yrittää epähuomiossa aloittaa ratkaisun ajastimella, jota tuomari ei nollannut (ts. kilpailija suorittaa tarkasteluvaiheen, asettaa kätensä ajastimelle kohtuullisen pitkäksi aikaa olettaen, että ajastin käynnistyy normaalisti ja aloittaa pulmapelin operoimisen), pitäisi ratkaisuyritys korvata ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A3c3++) SELVENNYS Kilpailija ei voi kokeilla (ts. käynnistää ja nollata) ajastinta tarkasteluvaiheen aikana, sillä tarkasteluvaihe päättyy, kun kilpailija aloittaa ratkaisun (ks. sääntö A4d). Kun kilpailija pysäyttää ajastimen sen jälkeen, kun hän on ensimmäisen kerran käynnistänyt sen, katsotaan hänen päättäneen ratkaisu (ks. sääntö A6), vaikka tämä tapahtuisi 15 sekunnin kuluessa tarkasteluvaiheen alkamisesta.
- A3c4) Jos Square-1-kierroksella pulmapeliin on asetettu ohut esine (ks. sääntö A2b1), voi kilpailija poistaa esineen pulmapelistä tarkasteluvaiheen aikana.
- A3c4+) SELVENNYS Jos pulmapeliin on asetettu ohut esine, tuomari ei saa poistaa esinettä kilpailijan puolesta.
- A3c4++) SELVENNYS Kilpailija voi poistaa esineen ratkaisun aikana, jos hän ei tehnyt sitä tarkasteluvaiheen aikana (esim. unohti).
- A3c5) Square-1-ratkaisuyrityksessä kilpailijaa ei pitäisi rangaista vahinkosiirroista, jotka eivät ylitä säännön 10f määrittelemiä rajoja. Jos pulmapeli on asemassa, josta ei voi tehdä /-siirtoa ilman edeltävää (X, Y)-siirtoa, kilpailija voi tehdä (X, Y)-siirron lähimpään asemaan, josta /-siirto on mahdollinen (ks. sääntö 12c).
- A3c5+) MUISTUTUS Koska pulmapelin asema, josta ei voi tehdä /-siirtoa, ei ole hyväksytty sekoitettu asema (ks. sääntö 4b3d), ylimääräinen ratkaisuyritys täytyy myöntää säännön 11i1 määrittämissä tapauksissa.
- A3d) Tarkasteluvaiheen lopussa kilpailija asettaa pulmapelin matolle vapaavalintaisessa orientaatiossa. Pulmapeli täytyy asettaa kokonaan matolle, eikä se saa olla kokonaan eikä osittain ajastimen päällä. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A3a) Kilpailija voi tarkastella pulmapeliä jokaisen ratkaisuyrityksen alussa.
- A4) Ratkaisun aloittaminen:
- A4b) Kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava suurimmaksi osaksi alaspäin ja sijaittava kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4b1) Kilpailija ei saa koskea pulmapeliin ratkaisua aloittaessaan. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4d) Jos ajastinta käytetään, kilpailijan pitäisi pitää käsiään ajastimella, kunnes ajastin on valmiina aloittamaan ajanoton. Ajastin käynnistyy, kun kilpailija nostaa kätensä ajastimelta. Kilpailija aloittaa ratkaisun käynnistämällä ajastimen.
- A4d1) Kilpailijan on aloitettava ratkaisu 15 sekunnin sisällä tarkasteluvaiheen aloittamisesta. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4d1+) SELVENNYS Jos tarkasteluvaihe kesti tasan 15 sekuntia (15.00), täytyy määrätä aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4d2) Kilpailijan on aloitettava ratkaisu 17 sekunnin sisällä tarkasteluvaiheen aloittamisesta. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A4d2+) SELVENNYS Jos tarkasteluvaihe kesti tasan 17 sekuntia (17.00), täytyy ratkaisuyritys hylätä (DNF).
- A4d3) Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari käynnistää sekuntikellon heti, kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- A4e) Ratkaisun aloittamisesta saadut aikarangaistukset ovat kumulatiivisia.
- A4f) Kilpailijan vastuulla on aloittaa ajastin oikein.
- A4b) Kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava suurimmaksi osaksi alaspäin ja sijaittava kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A5) Ratkaisun aikana:
- A5a) Tarkastellessaan tai ratkaistessaan pulmapeliä kilpailija ei saa kommunikoida kenenkään muun kuin tuomarin tai WCA-delegaatin kanssa. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: Jos kilpailija ei saavuta etua kommunikoidessaan muun henkilön kuin tuomarin tai WCA-delegaatin kanssa, tulos voidaan hyväksyä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A5b) Tarkastellessaan tai ratkaistessaan pulmapeliä kilpailija ei saa saada apua pulmapelin ratkaisemiseen keneltäkään tai miltään muulta kuin alustalta (ks. myös sääntö 2i). Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A5b+) SELVENNYS Tarkastellessaan tai ratkaistessaan pulmapeliä kilpailija voi koskea pulmapeliin millä tahansa kehonosallaan. Poikkeus: 3x3x3 yhdellä kädellä (ks. sääntö C1b).
- A5b++) SELVENNYS Jos kilpailijan pulmapelistä irtoaa osa (ks. sääntö 5a), kilpailija ei saa pyytää apua osan poimimiseen tai löytämiseen. Tuomarin pitäisi myös yrittää estää muita auttamasta. Jos joku poimii irronneen osan kilpailijan puolesta, tuomari tai kilpailija voi pyytää häntä asettamaan osan ratkaisupaikalle ja olla auttamatta enempää.
- A5b+++) SELVENNYS WCA-delegaatin ei pitäisi myöntää kilpailijalle ylimääräistä ratkaisuyritystä vain siksi, että joku poimii kilpailijan pulmapelistä irronneen osan.
- A5c) Kilpailija voi pitää pulmapeliä alustaa vasten tehdäkseen pulmapelin operoimisesta helpompaa (ks. sääntö 7f1d).
- A6) Ratkaisun päättäminen:
- A6a) Kilpailija päättää ratkaisun päästämällä ensin irti pulmapelistä ja pysäyttämällä tämän jälkeen ajastimen. Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija tekee näin.
- A6a1) Jos tuomari ei ole välittömästi saatavilla sekuntikellon pysäyttämiseen sekuntikellon ollessa käytössä, kilpailija voi pysäyttää sekuntikellon.
- A6b) Kilpailijan vastuulla on pysäyttää ajastin oikein.
- A6b1) Jos ajastin pysähtyy ennen ratkaisun loppua ja ajastimen näyttämä aika on alle 0.06 sekuntia, ratkaisuyritys korvataan ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä. Poikkeus: ylimääräistä ratkaisuyritystä ei vaadita, jos WCA-delegaatti arvioi, että ajastin pysäytettiin tarkoituksella tai seurauksena ajastimeen koskemisesta epätavallisella tavalla (esim. koskemalla ajastimeen vain minimaalisesti, nostamatta käsiä puhtaasti pois ajastimelta).
- A6b1+) SELITYS Valitsemalla mielivaltainen arvo 0.06 sekuntia pyrittiin ottamaan huomioon huoli ajastinten toimintahäiriöistä.
- A6b2) Jos ajastin pysähtyy ennen ratkaisun loppua ja ajastimessa oleva aika on 0.06 sekuntia tai enemmän, ratkaisuyritys hylätään (DNF). Poikkeus: jos kilpailija pystyy osoittamaan, että ajastimessa oli toimintahäiriö, hän voi saada ylimääräisen ratkaisuyrityksen, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A6c) Kilpailijan täytyy päästää pulmapelistä täysin irti ennen ajastimen pysäyttämistä. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia). Poikkeus: jos tuomari ei pysty määrittämään, tehtiinkö pulmapeliin siirtoja tai muita muutoksia sivujen väliseen asemaan ajastimen pysäyttämisen jälkeen ja ennen pulmapelistä irti päästämistä, voidaan ratkaisuyritys hylätä (DNF) tuomarin harkinnan mukaan.
- A6d) Kilpailijan on pysäytettävä ajastin asettamalla molemmat kädet antureille litteinä, kämmenet alaspäin. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A6e) Kilpailija ei saa koskea pulmapeliin, eikä tehdä siihen siirtoa tai muutoksia sivujen väliseen asemaan, ennen kuin tuomari on määrittänyt, onko pulmapeli ratkaistu (ks. sääntö A6g).
- A6e+) SELVENNYS Jos pulmapeli tippuu kilpailijan syliin ajastimen pysäyttämisen jälkeen, katsotaan kilpailijan koskeneen pulmapeliin.
- A6e++) SELVENNYS Jos sääntöä A6c käytetään ratkaisuyrityksen rankaisemiseen, säännön A6e rangaistuksia pitäisi soveltaa vain, jos kilpailija päästää irti pulmapelistä ja koskee siihen uudelleen ennen kuin tuomari tarkastaa sen.
- A6e1) Rangaistus siirron tekemisestä ajastimen pysäyttämisen jälkeen: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A6e2) Rangaistus pulmapeliin koskemisesta ajastimen pysäyttämisen jälkeen ilman, että tehtiin siirtoja: aikarangaistus (+2 sekuntia). Poikkeus: jos välittömästi ajastimen pysäyttämisen jälkeen kilpailija koskee pulmapeliin lyhyesti, vaikuttamatta sen asemaan, aikarangaistus voidaan jättää määräämättä, tuomarin harkinnan mukaan (ks. sääntö 11f).
- A6f) Kilpailija ei saa nollata ajastinta ennen kuin sekä kilpailija että tuomari ovat allekirjoittaneet tuloskortin. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), tuomarin harkinnan mukaan. Poikkeus: ks. sääntö A7c5.
- A6f1) Jos kilpailija nollaa ajastimen ennen kuin tulos on kokonaan kirjattu, tuomari ei saa kirjoittaa tulosta ulkomuistista tai video-/valokuvatodisteeseen perustuen, vaan hänen täytyy hylätä ratkaisuyritys (DNF).
- A6g) Tuomari päättää, onko pulmapeli ratkaistu. Jos pulmapelin sivut eivät ole täysin suorassa, pulmapeliin ei saa koskea ennen kuin tuomari on määrittänyt pulmapelin lopullisen aseman.
- A6h) Riitatilanteessa pulmapeliin ei saa tehdä siirtoja tai suoristuksia ennen kuin riita on ratkaistu.
- A6i) Ratkaisun päättämisestä saadut aikarangaistukset ovat kumulatiivisia.
- A6a) Kilpailija päättää ratkaisun päästämällä ensin irti pulmapelistä ja pysäyttämällä tämän jälkeen ajastimen. Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija tekee näin.
- A7) Tulosten kirjaaminen:
- A7a) Tuomari kertoo kilpailijalle tuloksen.
- A7a1) Tuomarin pitäisi ilmoittaa kilpailijalle, että pulmapeli on ratkaistu tai että annetaan aikarangaistus.
- A7b) Tuomari kirjaa tuloksen tuloskorttiin ja allekirjoittaa tuloksen viereen vahvistaen, että tulos on oikea, kokonaan ja oikeassa muodossa kirjattu ja selkeästi luettavissa. Tuomarin allekirjoituksen pitäisi olla yhtenäinen koko kilpailun ajan ja sen pitäisi yksilöidä tuomari.
- A7b1) Oikeassa muodossa kirjattu aika noudattaa formaattia "h:mm:ss.cc", jossa "h" on tunnit, "mm" on minuutit, "ss" on sekuntit ja "cc" on sekunnin sadasosat. Kyseessä ollessa yli kymmenen minuutin aika tai mikä tahansa 3x3x3 multisokko -yrityksen aika, voidaan sekunnin sadasosat jättää kirjaamatta (ks. sääntö 9f2). Alueellisista käytännöistä johtuvat pienet erot merkinnöissä (esim. pilkun käyttö pisteen sijasta, "60:00.00" eikä "1:00:00.00") voidaan sallia WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7b2) Tuomari voi kirjata ajastimen näyttämiä ylimääräisiä desimaaleja, mutta näitä ei sisällytetä viralliseen tulokseen (ks. sääntö 9f). Esimerkki: jos ajastin näyttää aikaa 12.678, oikeassa muodossa kirjattu aika on 12.67, mutta tuomari voi halutessaan kirjoittaa 12.678.
- A7b3) Etunollat jätetään kirjaamatta, mutta nollat, joita edeltää mikä tahansa nollaa suurempi luku, kirjataan. Esimerkki: kolme sekuntia ja kolmekymmentä sekunnin sadasosaa kirjataan muodossa 3.30, eikä muodossa 0:00:03.30 tai 3.3.
- A7b4) Jos rangaistuksia annetaan, tuomari kirjaa ajastimen näyttämän alkuperäisen mitatun ajan ja mahdolliset rangaistukset. Muotoilun pitäisi olla "T + X = F", jossa T kuvaa aikaa ajastimessa ("mitattu aika"), X kuvaa ratkaisuyrityksestä saatujen aikarangaistuksien summaa ja F kuvaa lopullista tulosta (esim. 17.65 + 2 = 21.65).
- A7c) Kilpailijan täytyy tarkistaa kirjattu tulos ja allekirjoittaa tuloskorttiin vahvistaakseen, että tulos on oikea, kokonaan ja oikeassa muodossa kirjattu ja selkeästi luettavissa. Tämä päättää ratkaisuyrityksen.
- A7c+) LISÄYS Jos kilpailijan allekirjoittama tulos todetaan vaillinaiseksi tai lukukelvottomaksi, pitäisi se tulkita huonoimmalla kohtuullisella tavalla (esim. "1:05" on 1:05.99, "25.X3" on 25.73 jos X voisi olla joko 1 tai 7). Koska ajastin voi näyttää ajan X:0Y.ss muodossa X:Y.ss, puuttuvaa kymmenlukua pitäisi pitää todennäköisempänä kuin puuttuvaa ykköslukua (esim. "1:2.27" on 1:02.27). Tuomaria, joka allekirjoitti epäselvän tuloksen, voidaan pyytää selventämään se, tulosten tallentajan harkinnan mukaan.
- A7c1) Jos kilpailija tai tuomari kieltäytyy hyväksymästä ja allekirjoittamasta tuloskorttia, täytyy WCA-delegaatin ratkaista riita.
- A7c2) Jos kilpailija tarkoituksella allekirjoittaa (tai muutoin merkitsee) ratkaisuyrityksen ennen sen alkua, menettää hän ratkaisuyrityksen ja tulokseksi merkitään DNS. Poikkeus: 3x3x3 multisokossa kilpailija voi kirjoittaa tuloskorttiin yritettävien kuutioiden määrän.
- A7c3) Jos kilpailija allekirjoittaa (tai muutoin merkitsee) ratkaisuyrityksen sen aloittamisen jälkeen mutta ennen kuin tuomari on lopettanut tuloksen kirjaamisen, ratkaisuyrityksen tulos on ratkaisematon (DNF). Poikkeus: jos tuomari kirjaa tuloksen virheellisesti (esim. ei kirjaa tulosta tai kirjaa tuloksen vaillinaisesti ja antaa sitten tuloskortin kilpailijalle), ja oikea tulos selviää myöhemmin, rangaistus voidaan kumota, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7c4) Kilpailijan ei pitäisi allekirjoittaa ratkaisuyritystä ennen kuin tuomari on kirjannut ja allekirjoittanut sen. Kilpailija on viime kädessä vastuussa siitä, että hän ja tuomari ovat allekirjoittaneet ratkaisuyrityksen. Jos huomataan, että toinen tai molemmat ratkaisuyrityksen allekirjoituksista puuttuu tuloskortin tulosten tallentajalle toimittamisen jälkeen (ks. sääntö A7f), yrityksen tulos on ratkaisematon (DNF).
- A7c5) Puuttuvat allekirjoitukset, jotka havaitaan ennen kilpailun päättymistä (ks. sääntö 9u), voidaan lisätä tuomarin ja/tai kilpailijan toimesta, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7c6) Kilpailijan allekirjoituksen pitäisi olla yhtenäinen koko kilpailun ajan ja sen pitäisi yksilöidä kilpailija. Kilpailija ei saa tarkoituksella allekirjoittaa väärin. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7c6+) ESIMERKKI Esimerkkejä allekirjoituksista, jotka yksilöivät kilpailijan: Nimi, nimikirjaimet, WCA ID, kilpailijanumero, kohtuullinen lempinimi.
- A7c6++) SELITYS Kilpailijanumero on tunnus (esim. numero), joka annetaan kilpailijalle kilpailua varten. Jotkin kilpailut käyttävät tätä tuloskorttien seuraamiseen ja tulosten syöttämiseen.
- A7c6+++) SUOSITUS Järjestäjäryhmä voi pyytää kilpailijoita allekirjoittamaan tietyllä tunnistamistavalla (esim. kilpailijanumerolla), mutta kilpailijoita ei pitäisi hylätä eri tunnistamistavan käyttämisestä allekirjoittamisessa.
- A7c6++++) LISÄYS Kilpailijoiden pitäisi käyttää samaa allekirjoitusta toimiessaan tuomarina ja/tai sekoittajana kilpailussa.
- A7c7) Kilpailijan ei pitäisi tehdä merkintöjä tuloskorttiin muualle kuin hänelle osoitettuun allekirjoituskohtaan.
- A7c8) Jos allekirjoitus puuttui kilpailijan kokemattomuuden vuoksi, se voidaan lisätä milloin tahansa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Jos tuloskortin fyysinen allekirjoittaminen kilpailijan tai tuomarin toimesta ei ole enää mahdollista, voidaan allekirjoituksena hyväksyä kyseisen osapuolen sanallinen vahvistus siitä, että tulos kirjattiin oikein, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7f) Kun kilpailijan kierroksen tuloskortti on valmis, tuomari toimittaa tuloskortin tulosten tallentajalle.
- A7g) WCA-delegaatin harkinnan mukaan kokemattoman kilpailijan kokemattomuudesta johtuva poikkeustilanne tai rangaistus voidaan korvata ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä.
- A7g+) ESIMERKKI Esimerkkejä poikkeustilanteista, jotka voisivat johtaa ylimääräisen ratkaisuyrityksen myöntämiseen kokemattomalle kilpailijalle: ajastimen käynnistäminen tai pysäyttäminen sääntöjen vastaisesti, tarkasteluvaiheen aikarajan ylittäminen, koska kilpailija käsitti väärin kuinka ratkaisuyritys aloitetaan, muut menettelytapoihin liittyvät aikarangaistukset.
- A7g++) SELVENNYS Yksittäisiä rangaistuksia ei saa jättää huomiotta, vaan sen sijaan täytyy myöntää ylimääräinen ratkaisuyritys.
- A7g+++) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi käyttää vahvempaa harkintaa myöntäessään useamman kuin yhden ylimääräisen ratkaisuyrityksen samalle kilpailijalle, erityisesti mikäli kyseessä on samantyyppinen poikkeustilanne.
- A7g++++) SELVENNYS Kilpailija voidaan katsoa kokemattomaksi, jos hän on ensikertalainen, kilpailee ensimmäistä kertaa tietyssä lajissa tai ei ole kilpaillut tietyssä lajissa huomattavan pitkään aikaan. Kokemattomuuden täytyy olla yhteydessä poikkeustilanteeseen.
- A7a) Tuomari kertoo kilpailijalle tuloksen.
Artikla B: Sokkoratkaisu
- B1) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka syrjäyttävät vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla.
- B1+) MUISTUTUS Kilpailijan täytyy käyttää pulmapeliä, jossa ei ole kohokuviointia, merkintöjä tai muita ominaisuuksia, joiden avulla samantyyppiset palat voi erottaa toisistaan (ks. sääntö 3k). Tälle pitäisi antaa erityishuomiota sokkoratkaisussa. Poikkeus: 3x3x3 sokkona -lajissa pulmapelissä saa olla säännössä 3l sallittuja logoja.
- B1a) Tarkasteluvaihetta ei ole (ts. ratkaisu alkaa samalla kuin ratkaisuyritys).
- B1b) Kilpailija käyttää omaa silmät peittävää sidettään.
- B1b+) SUOSITUS WCA-delegaatin pitäisi tarkastaa silmät peittävät siteet ennen kuin niitä käytetään kilpailussa.
- B2) Ratkaisuyrityksen aloittaminen:
- B2a) Tuomari nollaa ajastimen/ajastimet kuten säännössä A3b ja ilmaisee olevansa valmis kilpailijan ratkaisuyritykseen (esim. asettamalla suojuksen kilpailijan eteen, sanomalla "VALMIS", näyttämällä peukaloa ylös). Kilpailijan täytyy aloittaa ratkaisuyritys minuutin sisällä, muutoin kilpailija menettää ratkaisuyrityksen (DNS) tuomarin harkinnan mukaan.
- B2b) Kun käytetään ajastinta, kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava alaspäin kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- B2c) Kun käytetään ajastinta, kilpailija ei saa koskea pulmapeliin tai pulmapelin suojukseen ratkaisuyritystä aloittaessa. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- B2d) Kun käytetään ajastinta, kilpailijan pitäisi pitää käsiään ajastimella, kunnes ajastin on valmiina aloittamaan ajanoton. Ajastin käynnistyy, kun kilpailija nostaa kätensä ajastimelta. Kilpailija aloittaa ratkaisuyrityksen ja ratkaisun käynnistämällä ajastimen.
- B2d+) LISÄYS Oletus on, että kilpailija aloittaa ratkaisun, kun hän ensimmäistä kertaa käynnistää ajastimen sen jälkeen, kun on ilmaissut olevansa valmis (ks. sääntö B2a). Jos kilpailija haluaa tarkistaa ajastimen toimintakunnon, hänen täytyy kysyä ja saada tuomarilta lupa joka kerta, kun hän käynnistää/nollaa ajastimen tämän vaiheen aikana. Rangaistus ajastimen käynnistämisestä ja nollaamisesta ilman tuomarin lupaa: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B2d1) Kilpailija poistaa suojuksen pulmapeliltä ajastimen käynnistämisen jälkeen.
- B2d2) Jos sekuntikelloa käytetään ajastimen lisäksi, tuomari käynnistää sekuntikellon heti kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- B2f) Kun sekuntikelloa käytetään ainoana ajastimena, kilpailija vahvistaa olevansa valmis ja aloittaa ratkaisun poistamalla pulmapelin suojuksen. Tuomari käynnistää sekuntikellon heti, kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- B2f+) SELVENNYS Koska kilpailija aloittaa ratkaisuyrityksen nostamalla suojuksen, ajastimen käynnistämisestä ja suojukseen koskemisesta annettavat aikarangaistukset (ks. sääntö B2b ja sääntö B2c) eivät päde.
- B3) Muistiinpainamisvaihe:
- B3a) Kilpailija voi ottaa pulmapelin käteensä muistiinpainamisvaiheen aikana.
- B3b) Kilpailija ei saa tehdä fyysisiä muistiinpanoja. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B3c) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja tai asettaa pulmapelin sivuja tarkoituksellisesti vinoon (ks. sääntö A3c2) muistiinpainamisvaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: ks. sääntö B3d.
- B3d) Jos pulmapelin osat eivät ole täysin suorassa, kilpailija voi suoristaa sivut, kunhan korjaukset pysyvät säännön 10f puitteissa (ks. sääntö A3c2).
- B4) Sokkovaihe:
- B4a) Kilpailija asettaa siteen silmilleen aloittaakseen sokkovaiheen.
- B4a1) Kunnes kilpailija tekee ensimmäisen siirron pulmapeliin, hän voi poistaa siteen silmiltään palatakseen muistiinpainamisvaiheeseen.
- B4b) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja tai tarkoituksellisia muutoksia sivujen väliseen asemaan ennen kuin hän on asettanut siteen täysin silmilleen. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B4c) Heti, kun kilpailija tekee ensimmäisen siirron pulmapeliin, tuomarin täytyy varmistaa, että kilpailijan kasvojen ja pulmapelin välissä on näköeste (esim. paperi- tai pahviarkki).
- B4c++) LISÄYS Jos tuomari unohti asettaa näköesteen ja WCA-delegaatti ei epäile kilpailijan rikkoneen mitään WCA-sääntöä tarkoituksella, alkuperäinen ratkaisuyritys voi jäädä voimaan.
- B4c1) Kilpailijan täytyy aina pitää sidettä siten, että hän ei näkisi pulmapeliä, vaikka näköeste ei olisi tiellä.
- B4c2) Näköeste täytyy asettaa siten, että kilpailija ei näkisi pulmapeliä, vaikka hän ei pitäisi sidettä silmillään.
- B4c3) Jos tuomari ja kilpailija sopivat asiasta etukäteen tai jos järjestäjäryhmä niin vaatii, voi kilpailija käyttää itse asettamaansa sopivaa esinettä (esim. nuottiteline, pöydän pinta) näköesteenä. Kilpailijan täytyy itse yrittää asettaa näköeste oikein. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Jos näköeste on asetettu siten, että kilpailija saattaisi nähdä pulmapelin, jos hän ei pitäisi sidettä silmillään, tuomarin pitäisi asettaa ylimääräinen näköeste.
- B4d) Kilpailija ei saa katsoa pulmapeliä missään vaiheessa sokkovaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B4d+) SELVENNYS 3x3x3 sokkona -lajissa kilpailijat saavat selvittää sallitun logon (ks. sääntö 3l) sijainnin tunnustelemalla sokkovaiheen aikana.
- B4a) Kilpailija asettaa siteen silmilleen aloittaakseen sokkovaiheen.
- B5) Ratkaisun päättäminen:
- B5a) Kun käytetään ajastinta, kilpailija päättää ratkaisun päästämällä irti pulmapelistä ja pysäyttämällä ajastimen.
- B5a1) Jos sekuntikelloa käytetään ajastimen lisäksi, tuomari pysäyttää sekuntikellon heti kun kilpailija päättää ratkaisun.
- B5b) Kun sekuntikelloa käytetään ainoana ajastimena, kilpailija päättää ratkaisun päästämällä irti pulmapelistä ja ilmoittamalla tuomarille päättävänsä ratkaisun. Tällöin tuomari pysäyttää sekuntikellon.
- B5b1) Oletusilmoitus on päästää irti pulmapelistä ja asettaa kädet alustalle kämmenet alaspäin. Kilpailija ja tuomari voivat ennen ratkaisuyritystä sopia eri ilmoitustavasta.
- B5c) Jos kilpailija ei koske pulmapeliin, hän voi poistaa siteen silmiltään ennen kuin hän pysäyttää ajastimen. Hän ei saa koskea pulmapeliin ennen ratkaisun päättämistä. Rangaistus pulmapeliin koskemisesta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B5a) Kun käytetään ajastinta, kilpailija päättää ratkaisun päästämällä irti pulmapelistä ja pysäyttämällä ajastimen.
Artikla C: Yhdellä kädellä ratkaisu
- C1) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka syrjäyttävät vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla.
- C1b) Ratkaisun aikana kilpailija saa operoida pulmapeliä vain yhdellä kädellä. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- C1b+) SELVENNYS Kilpailija voi käyttää molempia käsiä tarkasteluvaiheen aikana.
- C1b++) SELVENNYS Kilpailijan ei tarvitse käyttää samaa kättä ratkaisemiseen saman kierroksen eri ratkaisuyrityksillä.
- C1b2) Jos pulmapelissä ilmenee vika, jonka kilpailija haluaa korjata, on hänen korjattava vika käyttäen vain ratkaisukättä. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- C1b3) Jos kilpailijan muu ruumiinosa osuu pulmapeliin tai sen osiin ilman kilpailijan aikomusta ja ilman, että siirtoja tehtiin, ei tätä pidetä pulmapelin operoimisena, tuomarin harkinnan mukaan.
- C1b4) Ratkaisun aikana kilpailija voi pitää pulmapeliä alustaa vasten pulmapelin operoimista helpottaakseen (ks. sääntö 7f1d).
- C1c) Kun kilpailija on ratkaisun aikana operoinut pulmapeliä tietyllä kädellä, ei hän saa enää operoida pulmapeliä toisella kädellään. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
Artikla E: Vähiten siirtoja -ratkaisu
- E2) Menettelytavat 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisulle:
- E2a) Tuomari jakaa sekoitussarjan ja paperia kaikille kilpailijoille. Tämän jälkeen tuomari käynnistää sekuntikellon ja sanoo "ALOITTAKAA" tai "GO".
- E2a1) Ennen ratkaisuyrityksen alkua kilpailija ei saa kirjoittaa mitään ratkaisuyrityksessä käytettäville papereille. Poikkeus: kilpailija voi kirjoittaa ratkaisuyrityksen tunnistetietoja (ks. sääntö E2c1). Jos näitä tietoja kirjoitetaan paperille, joka sisältää sekoitussarjan, ne täytyy ennen ratkaisuyritystä kirjoittaa toiselle puolelle paperia kuin sekoitussarja. Rangaistus minkä tahansa muun kuin ratkaisuyrityksen tunnistetietojen kirjoittamisesta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: jos kilpailija ei saavuta minkäänlaista etua kirjoittamistaan tiedoista, tulos voi jäädä voimaan, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E2a1+) SUOSITUS Jos tuomari havaitsee toimitetun ratkaisun, jossa ei vaikuta olevan vaadittavia tunnistetietoja, hänen pitäisi tarkistaa paperin molemmat puolet.
- E2a2) Ennen kuin ratkaisuyritys on alkanut, kilpailija ei saa paljastaa sekoitussarjaa. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2b) Kaikilla kilpailijoilla on 60 minuuttia aikaa ratkaisun etsimiseen ja kirjoittamiseen.
- E2b+) SELVENNYS Kilpailija voi päättää ratkaisuyrityksensä etuajassa toimittamalla ratkaisun ennen aikarajan täyttymistä.
- E2b1) Tuomarin pitäisi sanoa "5 MINUUTTIA JÄLJELLÄ" tai "5 MINUTES REMAINING" 55 minuutin kohdalla ja täytyy sanoa "SEIS" tai "STOP" 60 minuutin kohdalla.
- E2b2) Jos kilpailija liittyy jo käynnissä olevaan ratkaisuyritykseen (ks. sääntö E6), hänen aikarajansa on jäljellä oleva aika (ts. hänen täytyy lopettaa, kun muut kilpailijat saavuttavat 60 minuutin aikarajansa).
- E2c) 60 minuutin kohdalla jokaisen kilpailijan on annettava tuomarille yksi paperiarkki, johon on kirjoitettu ratkaisu sekä tarvittavat tunnistetiedot. Kilpailijan ratkaisu on oikein, jos tehtäessä ratkaistuun pulmapeliin ensin sekoitussarja ja sen jälkeen kilpailijan ratkaisu, pulmapeli palautuu ratkaistuun asemaan. Rangaistus väärästä ratkaisusta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c+) SELVENNYS Vaikka tuomari voi antaa kilpailijoille oletuspaperiarkin ratkaisujen toimittamista varten, voi kilpailija toimittaa ratkaisun erillisellä paperilla. (Huomaa, että paperin täytyy olla tuomarin antama, säännön E3a mukaan.)
- E2c1) Ratkaisuyrityksen tunnistetietoja ovat: kilpailijan nimi, WCA ID tai kilpailijanumero (ainakin yksi näistä, valinnaisesti useampi), sekä valinnaisesti kilpailun nimi, kierros tai ratkaisuyrityksen numero. Rangaistus ilman tunnistetietoja toimitetusta ratkaisusta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Tunnistetiedot voidaan lisätä kilpailijan toimesta ratkaisuyrityksen toimittamisen jälkeen, mutta ennen kilpailun päättymistä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan ja tuomarin suorassa valvonnassa. Kilpailija ei saa kirjoittaa mitään aikarajan jälkeen ilman tuomarin valvontaa eikä saa tehdä mitään muutoksia ratkaisuun. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c1+++) SELITYS Kilpailijan ei tarvitse kirjoittaa kilpailun nimeä, kierroksen numeroa eikä ratkaisuyrityksen numeroa toimittamaansa paperiin, mutta hän voi halutessaan tehdä niin auttaakseen järjestäjäryhmää pitämään kirjaa toimitetuista ratkaisuista.
- E2c2) Ratkaisun tulee olla yksiselitteinen siirtosarja, jossa jokainen yksittäinen siirto on kirjattu oikeassa järjestyksessä. Rangaistus epäselvästä ratkaisusta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c2+) ESIMERKKI Esimerkkejä, joita ei pidetä yksiselitteisenä siirtosarjana: useita siirtosarjoja, joista yhtäkään ei ole selkeästi merkitty lopulliseksi ratkaisuksi, ratkaisu, jossa on epäselviä merkkejä (esim. kirjain, joka voisi olla "B" tai "R", mutta ei ole selvästi kumpikaan), ratkaisu, jossa on tähtiä tai nuolia, jotka ilmaisevat siirtojen suorittamista eri järjestyksessä kuin missä ne on kirjattu (esim. "insertionit" tai "pre-movet", joita ei ole kirjattu osaksi yksiselitteistä siirtosarjaa), siirtosarja, jota ei ole kirjoitettu luonnollisessa lukujärjestyksessä etenevinä riveinä, mikä tahansa merkkien asettelutapa, josta seuraa, että merkkejä ei voi tulkita yksiselitteisenä siirtosarjana. Poikkeuksia yllä oleviin esimerkkeihin: pienet typografiset korjaukset (esim. siirtoja on mustattu ja niiden yläpuolelle on kirjoitettu siirtoja, jotka selkeästi korvaavat mustatut siirrot; siirtoja on kirjoitettu ala- tai yläindeksiin, jotta ne mahtuvat muiden siirtojen väliin).
- E2c2++) MUISTUTUS Aikaisemmin hakasulkeisiin kirjoitetut rotaatiot (esim. [r] tai [u2]) olivat sallittuja. Nykyään rotaatioille sallitaan ainoastaan kirjaimiin x, y ja z perustuva notaatio (ks. sääntö 12a4a).
- E2c3) Kilpailijan pitäisi tehdä selväksi, mitkä siirrot on tarkoitettu osaksi hänen ratkaisuaan, joko mustaamalla/suttaamalla siirrot, jotka eivät kuulu ratkaisuun, tai piirtämällä ratkaisua ympäröivä reunaviiva.
- E2c3+) SELVENNYS Jos siirtoa ei ole selkeästi mustattu/sutattu ja ei ole selvää, kuuluuko siirto ratkaisuun, tuomarin pitäisi tulkita ratkaisu epäselvänä siirtosarjana (ks. sääntö E2c2 ja ohjesääntö E2c2+).
- E2c4) Vain numerot, kirjaimet ja heittomerkit lasketaan osaksi kilpailijan ratkaisua. Muut merkit jätetään huomiotta. Jäljelle jäävä ratkaisu saa sisältää ainoastaan siirtoja, jotka on määritelty 3x3x3-kuution notaatiossa säännössä 12a. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c4+) ESIMERKKI Esimerkkejä säännössä 12a määrittelemättömien merkkien tai merkkiyhdistelmien tulkinnasta: [x] pitäisi tulkita siirtona x. (R * U', * = F2) pitäisi tulkita siirtoina R U' F2. (R U)' pitäisi tulkita siirtoina R U'. R++ pitäisi tulkita siirtona R. R3' ei ole sallittu.
- E2c4++) LISÄYS Siirrot, joissa on sekä heittomerkki että numero 2, pitäisi tulkita kuin heittomerkkiä ei olisi (esim. R2' pitäisi tulkita siirtona R2).
- E2c6) Jos kilpailija käytti virheellisesti isoa/pientä kirjainta säännössä 12a määriteltyyn siirtoon, se pitäisi hyväksyä pätevänä siirtona, kuin virhettä ison/pienen kirjaimen käytössä ei olisi tapahtunut.
- E2c6+) ESIMERKKI Y pitäisi tulkita y:nä. UW, uw ja uW pitäisi tulkita Uw:nä. r pitäisi tulkita R:nä, ei Rw:nä.
- E2c7) Mitkä tahansa ratkaisupaperissa olevat kirjoitukset tai muut merkinnät, joista on selvää, että ne eivät kuulu kilpailijan tarkoittamaan ratkaisuun, voidaan jättää huomiotta tuomarin harkinnan mukaan.
- E2c8) Kilpailijat eivät saa tarkoituksellisesti vaikeuttaa ratkaisunsa arviointia käyttämällä siirtoja tai merkkejä, joita ei ole määritelty 3x3x3-kuution notaatioksi, virheellisiä isoja/pieniä kirjaimia tai muita tällaisia keinoja. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E2d) Kilpailijan tulos on hänen ratkaisunsa siirtojen lukumäärä, joka lasketaan käyttäen Outer Block Turn Metric -laskentatapaa (ks. sääntö 12a5).
- E2d1) Ratkaisun suurin sallittu pituus on 80 siirtoa (sisältää rotaatiot) Execution Turn Metric -laskentatavalla (ks. sääntö 12a6). Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2e) Kilpailijan ratkaisu ei saa olla suoraan johdettu mistään sekoitussarjan osasta. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E2e+) SELVENNYS Kilpailijat eivät saa johtaa ratkaisujaan mistään sekoitussarjan osasta ja ratkaisujen ei pitäisi olla huomattavassa määrin yhteneviä käänteisen sekoitussarjan kanssa.
- E2e++) ESIMERKKI Esimerkki ratkaisuista, joiden pitäisi johtaa ratkaisuyrityksen hylkäämiseen (DNF): ratkaisut, jotka alkavat samoilla 4:llä tai useammalla siirrolla kuin käänteinen sekoitussarja.
- E2e1) WCA-delegaatti voi pyytää kilpailijaa selittämään jokaisen siirron tarkoituksen tämän ratkaisussa, riippumatta sekoitussarjasta. Jos kilpailija ei pysty antamaan pätevää selitystä, ratkaisuyritys hylätään (DNF).
- E2a) Tuomari jakaa sekoitussarjan ja paperia kaikille kilpailijoille. Tämän jälkeen tuomari käynnistää sekuntikellon ja sanoo "ALOITTAKAA" tai "GO".
- E3) Kilpailija voi käyttää seuraavia esineitä ratkaisuyrityksen aikana. Rangaistus luvattomien esineiden käytöstä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: jos kilpailija ei saavuta minkäänlaista etua luvattoman esineen käytöstä, tulos voi jäädä voimaan, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E3a) Paperia (tuomarilta), ratkaisuarkkia (tuomarilta), kuvaa ratkaisuyrityksen sekoitetusta asemasta (joka voi olla osa paperia tai ratkaisuarkkia) ja kyniä (tuomarilta tai valinnaisesti kilpailijan omia).
- E3b) 3x3x3-kuutioita (enintään 3, kilpailijan omia), joiden täytyy olla artiklan 3 mukaisia ennen ratkaisuyrityksen alkua.
- E3b+) SELVENNYS Pulmapelien ei tarvitse olla ratkaistuja yrityksen alussa.
- E3c) Tarroja (kilpailijan omia).
- E3d) Sekuntikelloa tai rannekelloa (kilpailijan oma) kuluneen ajan mittaamista varten, jos WCA-delegaatti on hyväksynyt sen.
- E3d+) SELVENNYS Missään kilpailijan käyttämässä sekuntikellossa tai rannekellossa ei saa olla mitään ominaisuuksia, jotka voisivat auttaa kilpailijaa löytämään ratkaisun.
- E3d++) SELVENNYS Kilpailijoiden ei pitäisi kohdella henkilökohtaista sekuntikelloa tai rannekelloa virallisena aikana ja heidän täytyy toimittaa ratkaisunsa, kun tuomari sanoo "SEIS" tai "STOP".
- E3e) Muita esineitä, jotka eivät anna epäreilua etulyöntiasemaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan (ks. sääntö 2i).
- E3f) Välineitä merkintöjen poistamiseen (kilpailijan omia), esimerkiksi pyyhekumia, korjausnestettä tai korjausteippiä.
- E4) WCA-delegaatti voi halutessaan julkaista ratkaisuja (esim. kilpailijoiden ratkaisuarkeista otettuina valokuvina tai puhtaaksikirjoitettuna).
- E5) Kilpailija ei saa kommunikoida kenenkään muun kuin WCA-delegaatin tai tuomarin kanssa. Tämän kommunikaation pitäisi liittyä WCA-sääntöihin, ja kilpailija ei saa vastaanottaa apua ratkaisun löytämiseen. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: jos kilpailija ei saavuta etua kommunikoidessaan jonkun muun kuin WCA-delegaatin tai tuomarin kanssa, tulos voi jäädä voimaan, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E6) Kilpailija voi liittyä jo käynnissä olevaan 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisuyritykseen WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Poikkeus: kilpailijan ei saa sallia liittyä käynnissä olevaan yritykseen seuraavissa tapauksissa:
- E6a) Yksikin kilpailija on jo päättänyt ratkaisuyrityksensä (ks. sääntö E2b+).
- E6b) Ratkaisuyritys tapahtuu kilpailussa, joka käydään useassa fyysisessä sijainnissa (esim. eri kaupungeissa tai eri maissa) samanaikaisesti.
- E6c) On olemassa pieninkään riski, että liittyvä kilpailija on voinut saada tietoa sekoitussarjasta etukäteen.
Artikla H: Multisokkoratkaisu
- H1) Artiklassa B (Sokkoratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka syrjäyttävät vastaavat menettelytavat artiklassa B, on määritelty alla.
- H1+) LISÄYS Jos ratkaisuyrityksen aikana havaitaan, että kaksi pulmapeliä on sekoitettu samalla sekoitussarjalla (ts. duplikaatti), toinen voidaan sekoittaa uudestaan käyttäen eri sekoitussarjaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- H1a) Ennen ratkaisuyritystä kilpailijan täytyy ilmoittaa järjestäjäryhmälle, kuinka monta pulmapeliä hän haluaa yrittää ratkaista (määrän täytyy olla vähintään 2).
- H1a1) Kilpailija ei saa vaihtaa pulmapelien määrää sen jälkeen, kun määrä on ilmoitettu järjestäjäryhmälle.
- H1a2) Kilpailija voi pyytää oman pulmapelien määränsä pitämistä salassa, kunnes kaikki kilpailijat ovat kertoneet määränsä. Tiedosta tulee julkista, kun kaikki kilpailijat ovat kertoneet määränsä (ts. kilpailija voi kysyä kenen tahansa toisen kilpailijan pulmapelien määrää ennen oman ratkaisuyrityksensä aloittamista).
- H1a3) Ennen ratkaisuyritystä sekoitetut pulmapelit täytyy asetella pöydälle satunnaisessa orientaatiossa siten, että ne säilyvät täysin peitettyinä. Pulmapelit pitäisi järjestellä muotoon, joka muistuttaa mahdollisimman paljon neliötä, eikä niitä pidä pinota (esim. 8 kuutiota pitäisi järjestää 2 riviin, joissa on 3 kuutiota ja 1 riviin, jossa on 2 kuutiota, ja vain yhteen kerrokseen).
- H1b) Jos kilpailija yrittää alle 6 pulmapeliä, hänelle myönnetään aikaa 10 minuuttia kertaa ratkaisuyrityksen pulmapelien määrä, muulloin aikaraja on 60 minuuttia. Poikkeus: kilpailija, joka saapuu myöhässä, voi kilpailla alennettua aikarajaa käyttäen, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Tämän kilpailijan ratkaisuyritykseen ei saa käyttää samoja sekoitussarjoja kuin niiden kilpailijoiden, jotka ovat jo päättäneet ratkaisuyrityksensä (ks. sääntö H1f).
- H1b1) Kilpailija voi ilmoittaa ratkaisuyrityksen päättämisestä milloin tahansa. Jos aikaraja saavutetaan, tuomari pysäyttää ratkaisuyrityksen ja tulos kirjataan ylös siten, että ratkaisuyrityksen aikaraja merkitään mitatuksi ajaksi.
- H1b1+) MUISTUTUS Ratkaisuyritystä ei hylätä, kun aikaraja saavutetaan, 3x3x3 multisokon poikkeuksien vuoksi (ks. sääntö A1a4 ja sääntö A1a5).
- H1d) Aikarangaistukset ratkaisuyrityksen pulmapeleille ovat kumulatiivisia.
- H1d+) ESIMERKKI Esimerkki: Kilpailija yrittää ratkaista 10 kuutiota, päättää ratkaisun ajassa 59:57 ja saa kaksi aikarangaistusta. Lopullisen tuloksen aika on 59:57 + 2*2 = 60:01 (ks. myös sääntö A1a5).
- H1d++) ESIMERKKI Esimerkki: Kilpailija yrittää ratkaista 10 kuutiota, tuomari pysäyttää kilpailijan 60 minuutin kohdalla ja ratkaisuyrityksessä on kaksi aikarangaistusta. Lopullisen tuloksen aika on 60:00 + 2*2 = 60:04.
- H1e) Ratkaisuyrityksen aikana saatu hylkäys pätee koko ratkaisuyritykseen (DNF). Poikkeus: jos rangaistukset liittyvät yksittäiseen pulmapeliin (esim. siirron tekeminen muistiinpainamisvaiheen aikana, sääntöjen vastaisen pulmapelin käyttäminen), nämä yksittäiset pulmapelit voidaan laskea ratkaisemattomiksi sen sijaan, että koko ratkaisuyritys hylätään, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- H1f) Jos suunnitellaan, että kilpailijat aloittavat yrityksensä selvästi eri aikaan siten, että on olemassa riski, että tietoa sekoitussarjoista voi päätyä kilpailijoille etukäteen, myöhemmin alkaviin ratkaisuyrityksiin täytyy käyttää eri sekoitussarjoja.
- H2) Kilpailija voi käyttää alustan päällä omaa tasaista peitettään (esim. mattoa tai kangasta), WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Jos kilpailija haluaa käyttää tätä, pyyntö täytyy tehdä samaan aikaan, kun hän toimittaa pulmapeliensä määrän (ks. sääntö H1a).
Artikla I: Kaksinkamppailu (Head to Head)
- I1) Karsinta ja sijaluvut:
- I1a) Kaksinkamppailukierroksen paikkojen määrän täytyy olla yksi seuraavista: 4, 8, 12, tai 16.
- I1b) Kaksinkamppailukierroksella, jota edeltää vähintään yksi kierros, kilpailijoiden sijaluvut ottelupareja muodostettaessa määräytyvät edellisen kierroksen sijoitusten perusteella.
- I1c) Kaksinkamppailukierroksella, jota ennen ei ole kierroksia, kilpailijoiden sijaluvut ottelupareja muodostettaessa määräytyvät kilpailun karsintavaatimusten perusteella.
- I1d) Jos kilpailijoilla on keskenään sama sijaluku, kyseisten kilpailijoiden keskinäinen sijoittelu päätetään arvalla.
- I2) Kierroksen rakenne:
- I2a) Kaksinkamppailukierros on rakenteeltaan pudotuspeliturnaus, jossa on seuraavat vaiheet:
- I2a1) Kierrokset, joilla on 4 paikkaa: välierä- ja finaalivaihe.
- I2a2) Kierrokset, joilla on 8 paikkaa: puolivälierä-, välierä- ja finaalivaihe.
- I2a3) Kierrokset, joilla on 12 paikkaa: 12:n vaihe, puolivälierä-, välierä- ja finaalivaihe.
- I2a4) Kierrokset, joilla on 16 paikkaa: neljännesvälierä-, puolivälierä-, välierä- ja finaalivaihe.
- I2b) Jokaisessa vaiheessa on tietty määrä 2 kilpailijan välisiä otteluita:
- I2c) Otteluparit kierroksen ensimmäisessä vaiheessa määräytyvät kilpailijoiden sijalukujen perusteella. Kilpailija, jolla on korkein sijaluku, kohtaa kilpailijan, jolla on matalin sijaluku. Kilpailija, jolla on toiseksi korkein sijaluku, kohtaa kilpailijan, jolla on toiseksi matalin sijaluku. Näin jatketaan, kunnes kaikki otteluparit on määritetty.
- I2c1) Poikkeus: kierroksilla, joilla on 12 paikkaa, 4 parhaan sijaluvun omaavaa kilpailijaa eivät osallistu 12:n vaiheeseen, vaan kohtaavat 12:n vaiheen voittajat puolivälierävaiheessa.
- I2d) Neljännesvälierävaiheessa, 12:n vaiheessa ja puolivälierävaiheessa kunkin ottelun voittaja jatkaa seuraavaan vaiheeseen ja häviäjä putoaa.
- I2e) Välierävaiheen otteluiden voittajat kohtaavat finaalivaiheen aikana finaalissa. Välierävaiheen otteluiden häviäjät kohtaavat finaalivaiheen aikana pronssiottelussa.
- I2f) Ensimmäisen vaiheen jälkeen otteluparit määräytyvät siten, että jos kussakin ottelussa paremman sijaluvun omaava kilpailija voittaisi, kunkin ottelun kilpailijoiden sijalukujen summa olisi jäljellä olevien kilpailijoiden määrä plus 1.
- I2g) Visuaalinen opas havainnollistaa turnauskaaviota 4, 8, 12 ja 16 kilpailijan tapauksessa.
- I2h) Jos kilpailija vetäytyy ottelusta ennen sen alkua, vastustaja on ottelun voittaja jatkoon pääsyn (jos kyseessä oli muu kuin finaalivaihe) tai kierroksen sijoitusten (jos kyseessä oli finaalivaihe) kannalta, mutta ottelusta ei kirjata tuloksia (ks. sääntö 9f5b).
- I2a) Kaksinkamppailukierros on rakenteeltaan pudotuspeliturnaus, jossa on seuraavat vaiheet:
- I3) Ottelun rakenne:
- I3a) Kussakin ottelussa on tietty määrä eriä. Ottelun voittaja on kilpailija, joka ensimmäisenä voittaa X erää (missä X on 1, 2 tai 3).
- I3b) Kussakin erässä on tietty määrä pisteitä. Erän voittaja on kilpailija, joka ensimmäisenä voittaa 3 pistettä.
- I3c) Pisteen voittaja on kilpailija, joka saa paremman tuloksen. "Parempi" määritellään lyhyempänä aikana. DNF tai DNS on huonoin mahdollinen tulos.
- I3d) Jos kummankaan kilpailijan tulos ei ole toista parempi, kumpikaan ei voita pistettä.
- I3e) Jos kumpikaan kilpailija ei voita erää 7 pisteen jälkeen, kilpailija, jolla on enemmän pisteitä, voittaa erän. Jos molemmilla kilpailijoilla on sama määrä pisteitä, kilpailija, jolla on erän paras yksittäinen tulos, voittaa erän. Jos kummankaan paras yksittäinen tulos erässä ei ole toista parempi, verrataan seuraavaksi ottelun parhaita yksittäisiä tuloksia ja sen jälkeen kierroksen parhaita yksittäisiä tuloksia. Jos kumpikaan kilpailija ei ole näissä vertailuissa toista parempi, viimeisenä verrataan kilpailijoiden sijalukuja, jolloin paremman sijaluvun omaava kilpailija voittaa erän.
- I4) Nopeusratkaisun menettelytavat kaksinkamppailukierroksilla:
- I4a) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka syrjäyttävät vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla.
- I4b) Sekoittaminen:
- I4b1) Ottelun molempien kilpailijoiden täytyy käyttää keskenään samoja sekoitussarjoja kuhunkin pisteeseen. Eri pisteisiin täytyy käyttää eri sekoitussarjoja ja eri otteluissa täytyy käyttää eri sekoitussarjoja.
- I4c) Tarkasteluvaihe:
- I4c1) Kun molemmat kilpailijat ovat läsnä ratkaisupaikalla ja kun tuomarit ovat valmiita, kuuluttaja kysyy "VALMIS?" tai "READY?".
- I4c2) Kun molemmat kilpailijat ovat vahvistaneet olevansa valmiita, tai kun vähintään 15 sekuntia on kulunut, kuuluttaja sanoo "ALOITTAKAA" tai "START", ja aloittaa tarkasteluvaiheen ajastamisen, aloittaen samalla pisteen.
- I4c3) Kun tarkasteluvaihetta on kulunut 8 sekuntia, kuuluttaja sanoo "8 SEKUNTIA" tai "8 SECONDS".
- I4c4) Tarkasteluvaiheen 11, 12 ja 13 sekunnin kohdalla kuuluttaja ilmoittaa "3", "2" ja "1".
- I4c5) Tarkasteluvaiheen 14 sekunnin kohdalla kuuluttaja sanoo "NYT" tai "GO". Kilpailijan täytyy aloittaa ratkaisu (ks. sääntö A4d) tässä kohtaa. Rangaistus ratkaisun aloittamisen tarkoituksellisesta viivyttämisestä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF) tuomarin harkinnan mukaan.
- I4c6) Tarkasteluvaiheen erilaisten menettelytapojen vuoksi tavanomaiset rangaistukset 15 sekunnin ja 17 sekunnin ylittämisestä (ks. sääntö A4d1 ja sääntö A4d2) eivät päde kaksinkamppailukierroksilla.
- I4c7) Kilpailija ei saa aloittaa ratkaisua ennen kuin kuuluttaja sanoo "NYT" tai "GO". Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF) tuomarin harkinnan mukaan.
- I4d) Tulosten kirjaaminen:
- I4d1) Kirjatessaan tulosta, tuomari merkitsee lisäksi tuloskorttiin, kumpi kilpailijoista voitti pisteen tai että kumpikaan ei voittanut pistettä.
- I5) Sokkoratkaisun menettelytavat kaksinkamppailukierroksilla:
- I5a) Artiklassa A määriteltyjä nopeusratkaisun vakiomenettelytapoja, Artiklassa B määriteltyjä sokkoratkaisun menettelytapoja sekä säännössä I4 määriteltyjä kaksinkamppailukierroksen menettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka syrjäyttävät vastaavat menettelytavat, on määritelty alla.
- I5b) Ratkaisuyrityksen aloittaminen:
- I5b1) Kun molemmat kilpailijat ovat läsnä ratkaisupaikalla ja kun tuomarit ovat valmiita, kuuluttaja kysyy "VALMIS?" tai "READY?".
- I5b2) Kun molemmat kilpailijat ovat vahvistaneet olevansa valmiita, tai kun vähintään 15 sekuntia on kulunut, kuuluttaja sanoo "3, 2, 1, NYT/GO". Kilpailijan täytyy aloittaa ratkaisu (see sääntö B2d) tässä kohtaa. Rangaistus ratkaisun aloittamisen tarkoituksellisesta viivyttämisestä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF) tuomarin harkinnan mukaan.
- I5b3) Kilpailija ei saa aloittaa ratkaisua ennen kuin kuuluttaja sanoo "NYT" tai "GO". Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF) tuomarin harkinnan mukaan.